对于 JRPG 这一类型而言,回合制战斗、职业成长、属性相克,以及一场场推动故事发展的王道冒险,这些元素都是再熟悉不过的组成部分。
如果只看战斗界面,由 Marvelous 开发的《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)也很容易让人产生类似的印象:敌我双方排开阵势,玩家为角色选择技能,再根据敌人的属性和站位决定攻击目标。加上职业、武器、属性相克这些经典要素,我原本以为,这大概还会是一款相当传统的 JRPG 而已。
在 TGS2026 期间,我有机会体验到了本作的部分内容。直到真正上手之后,我才发现,自己之前还是把它想得太简单了。
这次试玩时长约为一个小时,从对森林的探索,到最后与强力 BOSS 的交手,最让我意外的并不是它使用了多少熟悉的 JRPG 要素,而是它利用了一根常见的“行动条”,彻底改变了我在回合制战斗中的思考方式。
简单来说,它绝对是一部会让我感到“眼前一亮”的JRPG作品。
从开发团队的阵容来看,《永恒的灵漪》确实称得上“豪华”:樋口胜久担任本作导演,野岛一成负责剧本,牧野圭祐提供故事原案,福田弘直则担任剧本总监。角色设计由法国设计师 Max Berthelot 负责,音乐制作则由 Basiscape 担纲,并由崎元仁担任音乐制作人。无论是剧情、美术还是音乐,这份主创名单都足以让玩家们对本作多了几分期待。
这次试玩的内容大致是第三章的开篇部分。主人公韦德与同伴涅莉亚、M.O.S. 一同踏入苍郁森林,却发现这里的植物正在逐渐枯萎,空气中的“灵漪”浓度也在不断降低。涅莉亚告诉韦德,在他们所处的时代,安布芮斯大地早已沉入海底。为了阻止这一结果发生,众人才穿越时空来到这里,试图找出森林衰败的原因。
在森林中展开调查的过程中,韦德一行人遇到了来自塔里尼村的少年马尔提,并与他结伴行动,共同寻找森林衰败的原因。虽然这次试玩还没有揭开事森林衰败的真相,但从涅莉亚的解释中不难看出,他们试图改变的并不只是眼前的异常,而是要改变一个已经在未来发生的,更大的灾难。
在森林里探索的过程中,我发现游戏的画面表现有些“与众不同”:本作采用了3D的Q版角色,人物在实际场景中的比例比较可爱,但角色立绘却呈现出另一种更具个性的风格——负责本作角色设计的 Max Berthelot 曾参与过《Terra Battle》《Lost Hellden》等作品。他的设计并不拘泥于单一的画风,人物造型往往通过服装、配饰与细节丰富的造型来建立辨识度,同时保留了一些手绘插画的质感。
放到《永恒的灵漪》中来看,这些风格鲜明的角色立绘,与3D Q版形象形成了相当有意思的反差,也让本作在熟悉的日式 RPG 框架之外,多了一些视觉上的特色。
地图同样采用全3D形式,苍郁森林的场景细节比较丰富,只是我这次基本沿着任务路线推进,没有太多时间深入探索。除了调查森林的异常,地图中也散落着一些值得寻找的物品,其中就包括过去英雄留下的武器。
而这些武器,恰好也是《永恒的灵漪》角色成长系统的重要组成部分。
在《永恒的灵漪》中,主人公韦德拥有一种名为“读思术”的特殊能力,可以读取物品残留的记忆,了解它们过去的主人。在苍郁森林中,我就找到了一把过去英雄留下的武器。通过读思术了解其主人的故事后,韦德便能继承这把武器对应的职业。
这让探索与角色成长建立起了直接联系。玩家找到的并不只是一件新装备,还是一种新的战斗方式。韦德是唯一能够同时装备两把武器的人物,而两把武器分别对应着两个职业,玩家则可以根据战况切换武器,改变自己的攻击手段。
比如这次获得的“猎人之弓”,就能够让韦德直接攻击敌方后排。在本作中,敌人通常分为前后排,常规攻击需要先解决前排目标,但部分远程技能则可以绕过这一限制。因此,当后排敌人比较棘手时,切换到猎人职业直接处理后排,就成了一个相当实用的选择。
每个职业还拥有各自对应的技能。例如,剑士可以使用“保护”一类的技能,猎人则能够射出寒冰箭。玩家可以自由配置这些职业技能,不过在试玩阶段,每个角色只能装备三个技能,随着等级提升,可装备的技能数量还会增加。换句话说,获得一个新职业并不意味着角色只能使用一套固定组合,玩家还是可以根据自己的战术思路进行技能上的自由配置。
另外还有一个有趣的地方,队友M.O.S.没有明确的武器,因为它的设定是一个机器人,所以玩家可以通过调整它的配件,来让他承担输出、治疗或者坦克等职责,只不过试玩版中暂时还没有开放这部分内容,所以暂且不知这个角色的真实实力究竟如何。
至少从目前体验到的内容来看,《永恒的灵漪》的职业成长并不难理解——找到武器、读取记忆、继承职业,再根据需要配置技能。而职业与职业也是相辅相成的,它们会直接影响到战斗的流程。至于之后是否还会有更丰富的职业与技能种类,就等正式版在一见分晓吧。
正如我在文章开头提到的,乍看之下,《永恒的灵漪》的战斗很像那些带有行动条的传统回合制 RPG。玩家需要为角色选择行动,再通过行动条观察敌我双方接下来的行动安排。无论是界面还是战斗流程,它似乎与那些能够预览行动顺序的作品没有太大区别。
然而本作的行动条却不只是显示谁先动、谁后动。玩家在为角色选定行动后,角色才会出现在行动条中,而这次行动可能带来的结果,也会随之呈现出来:预计造成多少伤害、能否触发暴击、敌人的行动顺序在哪,以及敌人下一步准备攻击谁、被打中后预计会损失多少生命值。
然而安排指令的顺序,并不代表角色实际出手的顺序。玩家不是简单地把角色从前到后排列好,再看他们按照顺序执行指令,而是要根据行动条呈现的信息,去判断自己下达的指令将如何影响后续战局。
单从文字描述来看,这套系统似乎只是多显示了一些战斗信息,但真正上手之后,我才发现两者之间的区别,远不止于此。
因为玩家不仅能看到敌人接下来准备做什么,还能通过自己的行动改变它的计划:攻击敌人能够延迟它的行动,如果延迟足够,将敌人打到行动条之外,还会令其进入破防状态。此时,敌人原本准备发动的这次攻击会被取消,并陷入一回合的眩晕。
想要更有效地延迟敌人,针对其弱点进行攻击尤其重要。这也是属性相克在本作中发挥作用的地方:它不只是让玩家打出更高的伤害,还关系到能不能更快地控制敌人的行动节奏。
至于技能,除了普通攻击之外,不同技能所消耗的时间有所不同,另外有的会消耗 MP,有的消耗 BP;有些偏向伤害,有些则更擅长延迟敌人。BP 可以在战斗中通过攻击、防御和破防等方式累积,用来强化技能威力,或者进一步增加延迟幅度。BP达到3格后还可以发动角色的必杀技,威力强悍。
不过,强化只能在当前回合使用,因此玩家还需要决定什么时候投入 BP。是趁敌人快要破防时加大输出,尽快解决它?还是继续加强延迟,争取让敌人更长时间无法行动?这些选择并没有脱离传统回合制的技能管理,却因为行动条的出现,而具备了更多的意义。
敌人的前后排设定也体现出了一些策略上的乐趣:面对后排有威胁的敌人,玩家可以利用弓箭或其他远程技能直接攻击;如果己方角色即将受到攻击,也可以重新安排战术,优先处理敌人的远程单位,或者利用嘲讽吸引火力,让指定角色承担攻击,保护队伍中的其他成员。
有时候,眼前伤害更高的技能反而不是最好的选择,能够延迟敌人行动、避免队友受到伤害的行动,可能更有价值。
这种感觉与单纯查看行动顺序的回合制 RPG 确实不太一样。行动条所提供的信息并不是用来简单确认行动顺序,玩家需要不断参考它,再根据指令带来的变化,一点一点地修正这个行动条,直到自己想要的状态。
因此,在《永恒的灵漪》中,玩家考虑的不再只是怎样在一个回合内输出最高伤害,还要思考自己的行动能否改变敌人的计划,以及如何利用这些变化,为接下来的战斗创造更有利的局面。
在这次试玩的最后,我挑战了一只守卫神树的强力 BOSS。它的生命值相当高,攻击也十分凶猛,想要单纯依靠伤害尽快结束战斗并不容易。
与普通敌人不同,BOSS 会通过固定行动隐藏弱点,玩家需要仔细观察它的行动规律,才能找到更有效的应对方式。如果只顾着输出,而没有及时判断它接下来准备做什么,很可能就会被高额伤害直接击溃。
面对这样的敌人,我很难只靠一套熟悉的技能组合一路输出,而是必须结合弱点、行动延迟与破防机制寻找突破口。什么时候应该全力攻击,什么时候需要优先累积延迟,又该如何应对即将到来的攻势,这些决策都需要根据行动条显示的信息,去不断调整。
战斗虽然有些难度,但在十几个回合的鏖战下,我最终还是取得了胜利。在与强敌的对决中,我感受到本作并不想通过单纯提高敌人的生命值与攻击力来增加难度,而是希望玩家在强敌面前,仔细地审视每一次行动的价值以及后果。
即使敌我双方存在明显的数值差距,只要能够观察敌人的行动规律,并利用延迟和破防创造输出机会,玩家依然有机会掌握战斗的主动权。
当然,短暂的试玩体验还不足以让我判断《永恒的灵漪》在后期能带来多少变化。随着敌人种类、职业与技能逐渐增加,这套战斗系统能否始终保持足够的策略空间,还需要等到完整游戏推出后才能验证。
不过,本作最让我感兴趣的,还是它对传统回合制战斗的重新思考——职业、技能、属性相克与行动条都称不上陌生,但当行动延迟与破防机制加入其中,玩家便有了更多干预敌人行动、改变战斗节奏的空间。
仅仅一个小时的试玩,我就已经看到了这套系统的潜力。等到更多职业、技能与强敌逐渐登场之后,《永恒的灵漪》还能围绕这根看似普通的行动条,带来多少出乎意料的战斗体验?这或许就是我现在最期待正式版推出的原因了。
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