我几乎不怎么给游戏写评测,但是我实在是太爱《控制》这个系列,同时《控制共振》里也有太多我难以忍受的问题,所以我把重点说在最前面。
这是一款所有的游戏性设计都在为美术风格设计和地图设计而做出让步的游戏。
以至于美术风格呈现地如此完美,无可挑剔,但是游戏性方面平平无奇甚至有点食之无味。
(我个人游玩过的remedy作品比较少,心灵杀手也只是浅浅云过,所以不会对游戏内的剧情,世界观,文本等部分做出过多的评价)
首先最值得表扬的地方就是控制的打击感做的相当可以,武器表现该轻的轻,该重的重,讯刃和镰刀的打击感相当轻盈,大锤的顿帧也恰到好处,很有力量感,三节棍触发完美蓄力的加速也很有“甩”的感觉,没有出现顿帧滥用情况。
而且还有个别情况能触发黑白闪,比如下坠砸击的技能触发暴击之后会有黑白闪特效,这一下真的相当爽。
最明显的问题就是丢失锁定,我相信每一个打开过这个游戏的玩家都体会到了。
无论你是否锁定了怪,在闪避之后的第一次攻击一定会丢失锁定,不知道A到哪里去了,相当败手感。
这就让闪避袭击这个武器技能变得有点意义不明,你要闪避之后再用这个技能吗?OK,目标丢失。那我只能打怪前垫一个闪避用这个技能,OK,吃不到闪避的增伤。
还有一个很明显的输入优化问题,这个我不知道是不是我的个人情况,就是跳跃经常被吞/失灵,经常有二段跳出不来,甚至一段跳都出不来的情况,玩的非常恼火。
其次的问题在于,这游戏的战斗一点交互感都没有,甚至BOSS战都很少有交互感,像是玩动作版的L4D2,算了,L4D2的特感都比这里的精英怪有交互感。
在BOSS战当中最有交互感的两个BOSS你可能在6小时之内就能体验到,一个是艺术家,一个是舞者。
艺术家有两个路灯砸击的招式,一个是竖砸,一个是横扫,对应的是闪避和跳跃悬浮。(但本质上是个马拉松B,无言了)
舞者在二阶段半血以下后会强制你和她近战,想拉远躲远程攻击会直接被聚光灯拉回近战距离,而且舞者的攻击模式也是为数不多在这个游戏里算得上丰富的。
这两个BOSS是我唯二在游戏里感受到动作游戏交互感的,剩下的BOSS我感觉打了一遍都一样,全都一个模板,近了就跑,远了就波,转阶段就召。突出一个你打你的我打我的。
普通的据点战更不用说了,无非是把上面说的BOSS模板拆成三个血少的精英,真不如WWZ。
《控制共振》的任务设计,无论是主线还是直线,在整体上我都是高度认可的。唯一不太友好的地方是真的很容易迷路。
还记得我在开头就说了这是一款“游戏设计全方面为美术风格设计和地图设计让步的游戏”吗?
如果大家是开放世界游戏的常客的话就能明显感受到,无论是育碧的量产罐头,还是R星的艺术世界,在你接下一个支线之后,UI引导都会带你走向准确的位置,育碧和R星的区别无非就是一个强制一个弱引导环境叙事。如果玩的育碧多,那更能体会到幼教式引导,要杀哪个具体的敌人?拿哪个东西?放在哪里?全都标出来。
但是《控制共振》完全不做这些,他的任务只会给你标出一个具体的区域,然后让你找里面的纸片,根据文本来收容/找路/解密。
我并不是批评这种模式,相反我很享受这种任务,因为他确实提供了沉浸于一个新怪谈世界观的氛围,就像我小时候看SCP条目一样,看着那些不合常理的“常识”却要被迫理解,才能收容这些SCP一样,相当攒劲。
但是这样的问题就是门槛真的很高,而且真的很容易迷路(再说一遍)。
我自认为我玩的游戏还是挺多的,但是在这二十来个小时的流程里我觉得我至少有五个多小时在迷路,然后逛街,在别的单机游戏里我经常会被朋友们评价为“自动寻路”,“你怎么知道这里有宝箱?”
我印象最深的就是帮兰斯顿找猫那个支线,把猫关到航空箱里之后要根据猫叫的声音找到怪在哪,我绕了好几圈,总有一个方向说“方向对了”和无数个方向说“不是这个方向”,但问题在于他们都在天坑那一圈的房子里,我就无线绕着那些联通的房子兜圈,我记得我至少兜了半个小时没找到我看了下攻略才知道是往下跳。
但是有这么几个烂的地方肯定就有他好的地方,好的地方不用我多夸了,第一个断层之后的出停车场和逃离天坑,我相信没有人觉得不好,简直是神来之笔,可以媲美第一代烟灰缸迷宫的桥段。
如果在别的游戏里有这么垃圾的引导我觉得他肯定是个烂游戏(或者他是命运2),但是在Remedy里,我觉得这就是一种制作人对游戏美术,地图美术的炫耀,他就是不想给你做那么细致的引导,好让你多看看他们无敌的美术风格与地图设计,而恰好我对这种风格爱到不行,我接受了。
控制共振的人物性能成长是我见过比较特别的,他不像隔壁鬼泣只卖招式不卖数值提升,因为鬼泣人物本身就有超级逆天的性能,你的数值就等于你对人物招式的熟练度,熟练度越高,你就越FVCKING INVINCIBLE。
但是控制共振是实打实有招式伤害提升的,但是他也不会直接卖给你,你每解锁一个武器形态/技能,都会给你对于的异常能量点数,所以在这个游戏里人物伤害=解锁的武器技能/形态的多少。
这就导致了一个有点点尴尬的事情,你只升级你爱玩的形态就会伤害不够,但是你要追求伤害去解锁别的形态又会让你最常用的那个形态没有上限。
但是我觉的Remedy的数值策划其实考虑到这一点了,所以他们把解锁基础形态给了超多的伤害加成(每一个基础形态+5点异常能量,形态技能只+1点)并且基础形态解锁只用一种材料(但是相对难获取)。我觉得这个设计其实挺好,只不过比较难以习惯。
所以我说快速切换武器形态mod真的很伟大,什么时候当一个支线或者DLC正式做进游戏里?
到这里其实关于我这款游戏时感到欠缺打磨或者感受没那么良好的地方就吐槽的差不多了。
卧槽我写到这里的时候我就在想,我真的需要什么多余的话去夸Remedy的美术风格表现吗,我觉得我不需要了,如果没有这个游戏的独特美术表现我觉得我早就把这篇评测改成差评然后怒喷几千字随后退款了。
我的整个艺术审美可以说的上是被两个游戏系列塑造/固化了,一个是控制系列,另一个是镜之边缘系列。
哦对了,除开美术之外还有一个地方让我觉得堪称完美,那就是这个游戏的CV表现,配音演出。佐伊和迪伦的配音演出太强了,很多人都在说这个主角的性格软糯,被人呼来喝去,颐指气使,但我觉得这就是迪伦配音演出牛逼的地方,他完完全全能让人感受到这就是一个善良胆小的小伙子,因为不属于自己的责任内疚了一辈子的形象。
然后就是佐伊的配音演出,也是性感到爆炸,很难想象这个游戏里如此优良的优化下(其实是丑到不行的建模,哦不对,艾米丽还是很美丽的),仅凭配音演出就能让人感受到佐伊这个被迫卷入事件中心的打工人的人设,并且一路负责到最后,有点无奈,有点愤怒,有点烦躁,但是最多的还是尽责。
我一定会给这个游戏好评的,除开游戏性之外,这个游戏的每一点都长在了我的XP上,并且就算这么说这个游戏的游戏性有没有差到哪去,最差也是及格线往上。
但是我一定不会跟我的朋友推荐这款游戏,迷路,电波等各种因素成为了推荐这款游戏最大的门槛。
如果我向哪一位朋友推荐了这款游戏,那一定是建立在我相当有把握能确信对方喜欢这种风格,能对上电波的基础上。
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