不同的关卡能够带来 不同的体验 。例如,所有篮球场的形状都大致相似,但室外篮球场和室内体育馆提供的是不同的 体验 、 文化氛围 和 情绪感受 。
关卡设计师关注的是,不同的游戏空间如何影响玩家的 感受 与 行为 。
我们对关卡设计采用了一个较为宽泛的定义,但需要特别说明一个前提:
关卡设计是指为电子游戏规划和构建游戏空间的实践过程……
……通常是指第一人称或第三人称动作射击游戏中的空间设计。
本书对于横向卷轴平台游戏、俯视角策略游戏以及非战斗类游戏的设计仍然具有参考价值。然而,无论这是好是坏,大多数关卡设计理论都默认以3D射击游戏为主要研究对象。这一传统可以追溯到20世纪90年代,当时射击游戏占据主导地位,而“关卡设计师”(Level Designer)这一职业角色也正是在那个时期诞生的。
如需进一步了解关卡设计师这一职业角色的发展历史,请参阅 《关卡设计师的历史》(History of the Level Designer) 一节。
关卡设计师主要关注的是如何塑造和引导玩家的行为。在大型游戏工作室中,他们通常负责编写设计文档、绘制关卡布局 草图(Layouts) 、搭建 关卡白盒(Blockout) 、观察 玩家测试(Playtest) 的过程,以及 平衡(Balance) 地图与 战斗遭遇战(Encounter) 的设计。
相比之下, 环境美术师(Environment Artist) 更加关注游戏场景的视觉表现。他们通过对 模型(Models) 、 材质(Materials) 、 场景装饰(Set Dressing) 和 光照(Lighting) 进行 美术加工与优化(Art Pass) ,来完善关卡的视觉效果。虽然这些工作主要涉及视觉层面的装饰,但优秀的环境美术设计能够支持游戏体验的设计目标,并帮助玩家更好地理解游戏环境、进行游戏。
在本书中,出于教学目的,我们将重点关注游戏行业正式专业分工意义上的“关卡设计”(Level Design)。但请始终记住,玩家体验到的关卡设计是广义上的“关卡设计”整体,其中包括环境美术以及关卡中的其他所有设计元素。
关卡设计师可能会花费数天,甚至数周的时间来设计一个房间。
然而,对于拥有数百甚至数千个房间的大型大逃杀游戏、开放世界游戏或大型多人在线游戏(MMO)而言,过度纠结于单个房间的设计并不现实。 世界设计师(World Designer) 更关注宏观层面的设计:他们考虑的是整个街区而非单栋房屋的 空间流动性与寻路引导(Flow and Wayfinding) ,是生态区域而非具体地点,是空间类别而非某个独立的空间实例。这种更加概括化、通用化的设计方式,能够为玩家的自由探索和游戏系统的运作提供充足的空间。然而,如果缺少玩家活动或游戏系统来填充这些空间,最终呈现的游戏世界就可能显得空旷、单调,缺乏吸引力。
如果想要打造一种具有明确引导性或预设脚本的游戏体验,就需要像建筑师一样,精心打磨每一个房间的设计细节。
但对于那些玩家数量众多、游戏系统复杂且拥有广阔空间的游戏而言,世界设计则提供了一种类似城市规划师的设计思路,以更加宏观、灵活且适度干预的方式来规划游戏空间。
既然这是一本书,那么显然,我们认为阅读和学习理论知识是有价值的。
但与其他任何艺术形式一样,一本书只能帮助你初步了解这门技艺。到了某个阶段,你终究需要合上书本,亲自动手设计和制作一些游戏关卡。
如果你向《雷神之锤》(Quake)社区中的地图制作者提出很多问题,他们有一个传统,就是直接用一句简短而直白的话来回应你: “Go map!”(去做地图吧) 。这种简短生硬的表达乍听之下可能有些不礼貌,但它的本意其实是鼓励和培养新人。它仿佛是在说:“别再拖延了,你会在实践中慢慢找到答案的。现在就动手试试吧,你已经准备好了。”
成为一名关卡设计师的唯一途径……就是亲自动手制作关卡。而且,最好是制作大量的关卡。
不知道该制作什么?可以参考我们提供的推荐 项目(Projects) 列表,从中寻找灵感。
Tips: 有时候,我们会使用 “地图”(Map) 来代替 “关卡”(Level)。“地图”通常意味着一种更加自由、开放的游戏空间,能够支持多样化的玩法和体验;而“关卡”则通常意味着一种具有更多预设脚本和明确引导的游戏体验。
不过,这种区别并不十分重要,你可以将这两个术语交替使用。
本书的编写基于一系列关于关卡设计的特定理想与理念。
大多数关卡设计类书籍要么过于学术化和概念化,要么过于商业化,将复杂问题过度简化。我们的目标是解释并拓展一线关卡设计师在实际工作中使用的专业术语和设计语言,同时保持足够的批判性思维,摒弃那些缺乏深入思考、流于表面的设计观念。
关卡设计师往往缺乏一套用于讨论空间形态与体量的专业语言,因此,建筑学中的 体量设计(Massing) 概念能够为他们提供很大的帮助。我们经常引用其他领域的概念,却未必真正了解这些概念更深层的理论渊源。例如,关卡设计中的 关键路径(Critical Path) 概念源自工程领域的关键路径法(Critical Path Method,CPM),这是一种用于确定项目范围、分析任务依赖关系的工具。当我们在使用术语和理论时缺乏准确性,我们的思考质量和沟通效率也会随之受到影响。
尽管关卡设计师应该重点关注玩家的行为,但有时我们也需要跳出局部细节,从更宏观的视角审视整体设计。
一个游戏关卡是由空间设计、美术、心理学、程序设计与文化等多种要素相互融合的产物。从玩家的角度来看,关卡设计与环境美术之间并不存在明确的界限。任何能够影响游戏世界的元素,都可以被视为关卡设计的一部分。
不要被那些简单化的设计准则和“该做什么、不该做什么”的条条框框所束缚。游戏关卡不仅仅是由一个个房间和掩体构成的集合,也不只是随意点缀着岩石和树木的景观。每一个关卡都承载着自身的历史、文化与设计意图,作为负责任的设计师,我们必须从整体出发,充分考虑玩家在游戏过程中的完整体验。
传统的纸质出版形式往往使关卡设计类书籍在短短几年内就面临内容过时、失去时效性的问题。幸运的是,本书以在线形式存在。在可预见的未来,我们计划随着关卡设计领域的新发展和新趋势的出现,持续更新本书的内容,使其始终保持活力与时效性。不会停滞,不会被时代淘汰。
这本在线书籍将始终保持免费与开放获取,直到托管它的服务器停止运行。即便到了那一天,书中的内容也很可能已经被互联网各处存档并得以保存。关卡设计这门专业技艺是由整个关卡设计社区共同创造和发展起来的,因此,相关知识也理应继续免费、自由地属于整个社区。 我们永远不会为本书设置付费阅读限制,也不会出售本书的任何副本。
本书中未特别注明作者或来源的文字,以及未注明来源的图片和其他内容,均采用相对宽松的知识共享署名—非商业性使用—相同方式共享4.0 国际许可协议(Creative Commons BY-NC-SA 4.0)进行 授权 。你不得出售本书,也不得出售本书的任何移植版本或翻译版本。 本书的所有副本、翻译版本及衍生作品,都必须保持免费和开放获取。
流程篇(Process) 详细介绍了关卡设计的核心概念。对于需要学习关卡设计工作流程和专业术语的初学者与学生而言,这一部分至关重要,建议大多数读者从这一部分开始阅读。
文化篇(Culture) 从多个不同的视角探讨关卡设计的发展趋势,并简要介绍建筑、照明设计以及其他与关卡设计密切相关领域的历史与基础知识,帮助读者建立更广泛的跨学科认知。
案例研究篇(Studies) 通过分析和拆解具体的游戏关卡,并辅以示意图和游戏截图,帮助读者理解这些关卡是如何发挥作用的。
实践项目篇(Projects) 为学生和业余爱好者提供了自主学习教程和项目创意,帮助读者通过实际动手制作关卡来提升设计能力。教师则可以参考 《教育工作者须知》 一节,以了解如何将本书应用于教学实践。
此外,本书还设有一个附录,其中包括: 工具列表(Tools): 推荐适用于关卡设计的软件和游戏引擎; 素材与资源(Assets and Resources): 提供更多关卡设计相关资源的链接,例如免费的3D模型、纹理素材,以及其他值得阅读的关卡设计书籍推荐等。最后,我们强烈建议你加入一个 关卡设计社区(Level Design Community) ,与其他设计师交流、学习并共同成长。毕竟,书籍无法回应你的热爱,但社区中的人可以。
初学者(Beginners): 首先,对关卡设计的 工作流程(Process) 建立整体认知,尤其要重点学习 前期制作(Pre-production) 、 布局设计(Layout) 和 白盒搭建(Blockout) 这三个阶段。随后,选择一款适合自己的 关卡设计工具(Tool) ,加入一个 关卡设计社区(Community) ,然后就开始亲自动手制作关卡吧!
有一定经验的学习者(Somewhat Experienced): 建议深入学习一些特定的关卡设计主题,例如 节奏设计(Pacing) 、 空间流动性与引导(Flow) 、 平衡性(Balance) 、 空间体量设计(Massing) 、 设计尺度与度量标准(Metrics) ,以及 光照设计(Lighting) 。这些主题在大多数在线关卡设计教程中往往容易被忽视,但它们对于深入理解和提升关卡设计能力十分重要。
我们还对 “引导线”(Leading Lines) 以及 形状心理学(Shape Psychology)和色彩心理学(Color Psychology)持明确的反对立场 。我们认为,这些理论要么具有误导性,要么在实际应用中缺乏效果,或者对于关卡设计师而言,其实际价值十分有限。
经验丰富的关卡设计师(Very Experienced): 建议阅读我们的 批判性设计案例研究(Critical Design Studies) ,深入了解对具体关卡设计的分析与评价。你甚至可以贡献自己的案例研究与设计分析,与其他关卡设计师分享你的经验和见解。
原文链接: https://book.leveldesignbook.com/introduction
译者留: 这是本书的第一章,往后会很快更新后续章节,敬请期待啦!By the way,感谢你喜欢我的分享!如果以后有幸让你们玩到了我的游戏,也感谢你玩我的游戏!
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