——野村先生、新川先生,两位都是全球知名电子游戏系列的角色设计师,但我想这是两位第一次坐下来面对面对谈吧?
新川洋司:野村先生和我制作的游戏类型不同,因此美术风格也有所不同,但我对野村先生的职业生涯颇感兴趣,因为他是个货真价实的角色设计师,理解电子游戏角色设计面临的独特挑战。
野村哲也:这是我们第一次对谈。《潜龙谍影》刚推出时我就玩了,还记得看到新川先生的角色设计时心想,“这可真棒啊!我怎么可能和这么棒的设计一较高下呢?”(笑)主角超级酷,每个配角也都极具个性。
新川洋司:每个角色都必须令人眼前一亮,我认为这应该是电子游戏的独特之处。在动画和漫画中,存在“次要角色”,但对电子游戏来说,必须认真对待每个角色,确保其都对电子游戏作为商业产品的价值有所贡献。我认为在这点上,《王国之心》做得相当棒。
野村哲也:(看着新川洋司为《潜龙谍影2)绘制的草图)这些画的太棒了。您简直带来了一座宝库!数量真不少啊!
新川洋司:这些都是我草稿本里的画,我挑出一些不错的带来了。
野村哲也:看到您这些作品,我感觉自己不配被称为角色设计师。(笑)
野村哲也:我几乎从不画草图。对我来说,设计是一笔绘就的事。
野村哲也:我正在用的是一支从迪士尼乐园买到的自动铅笔,上面还画着阿拉丁神灯的精灵。我会把笔头削尖,从头开始一次性画出清晰的图像。
新川洋司:哈,这个做法很有趣。(看着《王国之心》的角色打印图)这里比较粗的角色轮廓线也是这样画出来的吗?
野村哲也:是的,我会一遍遍描这条线。(笑)随后扫描进电脑,再通过数字方式上色。
——两位的主修专业都是美术,求学时都绘制过什么风格的画作?
野村哲也:我从不画静物,只画人或动物。我花了不少真人,尤其是当时的偶像歌手。(笑)
新川洋司:我也一样。我总觉得这是我们两人的一大共同点。我尤其喜欢天野先生在龙之子工作时为《科学小飞侠》创作的画作,那些角色设计真是太棒了。
野村哲也:我的学校有个专门的美术部,但天野先生来自动画行业,因此能在他的画作中看到遗留的痕迹,对吧?然而他作为画师的技艺极高,因此我当时的美术教授向我推荐了他。我就这样成了他的粉丝。我是通过天野先生的动画作品知道他的,但那次是我第一次看到他的插画作品,对我产生了巨大的影响。
新川洋司:美术教授推荐天野先生的画作,这种情况相当罕见啊。
野村哲也:我当时也是这么想的。天野先生不会仅仅按照指示绘制角色,而是加入自己的理解。这种创作方式也影响了我。
新川洋司:我上大学时进入过一个漫画圈子,但这圈子里的人实在太厉害了。如果想进入漫画行业的都是这样的家伙,我觉得自己应该立刻收手,因此我放弃了漫画梦。但我还想在美术方面做些工作,因此决定将自己的努力方向转到电子游戏上面。
野村哲也:我也一直想当个漫画家,但每次只画几页就到头了。
野村哲也:我意识到这条路对自己来说行不通,于是转去做广告。我想当然地认为,在广告行业里,只需要画单张图就可以交稿了。当然,这也是我天真了。(笑)
新川洋司:您是如何从广告行业转到史克威尔的?(笑)
野村哲也:有个朋友将我介绍给一家广告公司,但他们的回复实在太慢了,我需要找份工作,因此心急如焚。翻看招聘广告时,我刚好瞥见了天野先生的画作,心想,“就是它了!”那家公司正是史克威尔。(笑)
野村哲也:我不敢称自己是个硬核玩家,但很喜欢玩游戏。我来自乡下,当时独自生活,因此没钱买游戏,也没有主机。我小时候父母从没给我买过游戏。(笑)但我会从朋友那里借主机过来玩。
新川洋司:我年轻时候也没有游戏主机。对我来说,电子游戏就是在朋友家里玩的东西。
野村哲也:我也一样。(笑)坦白讲,我从没觉得自己能在史克威尔干这么久。刚加入公司时,我的工作是将天野先生的概念设定图转绘成像素版本,此外还做过怪物设计。但过了一阵子,我就开始画自己的东西,甚至一度考虑过退出电子游戏行业……不过,十一年后,我还在做这行。(笑)从《最终幻想Ⅵ》起,我在史克威尔的工作性质开始转变,他们让我做角色设计。
新川洋司:啊,科乐美从一开始就让我角色设计,所以……
——两位分别为《最终幻想》系列和《潜龙谍影》系列设计过多位角色,你们的设计流程是怎样的?
野村哲也:对我来说,一切都始于监督提出的需求。当然,那时候剧本往往还没完成,因此他会对我说他的想象和点子。举例而言,开发《最终幻想Ⅷ》时,野岛一成先生负责剧本,他有个点子是创造一个“野岛风格的西德”。一个脸上常挂笑容的家伙。过了一阵子,故事和剧本都完成了。我意识到最终版本中的西德比他们让我画的版本年轻得多,于是赶紧把他脸上的皱纹全部擦掉了。(所有人笑)
新川洋司:我接到的需求也比较泛泛。如果需求太细节,我就没法工作了,那会干扰我的创造力,让我想不出点子来。有点模糊的指示反而能让我加入个人的理解,做的更有趣一些。野村先生,您也是这样吗?
野村哲也:是的。一旦监督对细节说得过多,我就什么都画不出来了。
新川洋司:我认为角色名字唤起的想象也很重要。谁负责为《王国之心》的角色起名?
野村哲也:是的,我参与开发的《最终幻想》系列游戏中,除了《最终幻想Ⅹ》之外,都是我起的名。《保镖》也一样。一开始角色都没有名字。因此起名也是角色创造过程的一部分。“这家伙是这样的,那家伙应该是那样的。”
新川洋司:是的,我也是这样。角色的名字一般会在绘制的时候自然涌现出来。很多时候,我都会给角色另起一个名字,与监督写在需求上的名字不同。随后我会将这些画作发回给监督,再将自己起的名字偷偷写在画作旁边。开发《潜龙谍影2》时就是这样。
新川洋司:不过,没人想要一个无聊或差劲的名字。名字也是角色设计的重要环节之一。
——野村先生,玩家一直在猜您创作的角色原型到底是谁。能跟我们说说吗?
野村哲也:啊,我总会收到这样的问题。就算在在游戏发售之前,只要名字已公布,玩家就会说“肯定是参考的那谁!”
野村哲也:是的,每次都猜错。(笑)确实有些角色存在现实原型,当然也有角色没有原型,但从没有人猜对过原型是谁。
野村哲也:因为……我画的太糟了。(笑)当然,如果想让人认出来的话,也能画得像啦。(所有人笑)
新川洋司:如果画的太明显,也不是件好事。(笑)不过,我想问一句,索拉的设计灵感是来自米奇吗?我感觉是的。
野村哲也:哦,您注意到了?为索拉上色时,我有意识地参考了米奇。因为其他角色不是史克威尔的角色,而是属于迪士尼,因此我希望索拉的设计能够将我绘制的所有角色来个“大合集”。因此我认为他和很多角色都有相似之处,有一点克劳德,有一点泰达,有一点西昂。我是有意识这么做的。
新川洋司:我记得在哪本书上读到过,您会故意提交不容易进行3D建模的图片给建模师?
野村哲也:是的。我会在设计时加入许多摇摆晃动的装饰物。建模师非常讨厌这些配件。对《潜龙谍影》来说根本不可想象吧?如果固蛇身上挂着这些叮当作响的玩意,肯定马上就会被人发现了。(所有人笑)
新川洋司:我认为《保镖》的角色设计非常出色,尤其是腿部。一般来说,想让角色变“酷”,都会设计又长又细的腿。但有肌肉的腿部能让动态更棒。我认为设计得很棒。
野村哲也:当时在史克威尔,团队讨论了很久如何能让角色和服装在移动的时候看起来很酷。一开始《保镖》中的角色看起来完全不同,但我们测试了跳跃和落地动画后,改成了现在的样子。
新川洋司:在您看来,一款《最终幻想》类型的角色扮演游戏,与一款《王国之心》和《保镖》这样更偏重动作的游戏,在角色设计的流程上是否有所不同?我设计的游戏中动作类型居多,因此会花很多时间思考角色背部的细节,因为这是玩家游戏时一直在看的东西。尤其是臀部。(笑)
野村哲也:确实有所不同。对角色扮演游戏而言,并无真正的设计限制,但在动作游戏中,角色必须在行动时看起来足够好。而在角色扮演游戏中,角色会做出许多动作,因此我的关注点并非动作本身,而是确保角色的设计能够融入游戏场景和整体氛围。
新川洋司:花许多时间反复思考这点时,你就知道自己是个游戏设计师。我也认为确保自己的设计在动起来时也足够好看,是保证游戏品质出色的一个重要方面。
——野村先生,您在《王国之心》的开发中不仅担任角色设计师,这也是您首次担任监督。体验如何?
野村哲也:是的,相当……艰难。每个人都会对你抱怨。(笑)
新川洋司:喔,这可是《潜龙谍影2》的一倍。我们大约有七十人。您是如何管理的?
野村哲也:我信任委托模式。我们有若干个部门领导,他们会管理各自分工的领域。
新川洋司:有这么多人参与,还能保持统一的美术风格,真是不可思议。对我们而言,即便只有七八个人进行设计,视觉风格也会不够统一。您如何处理这种情况?
野村哲也:我和《王国之心》的首席图像设计师曾经合作开发过《最终幻想Ⅶ》,因此关系比较融洽。我可以将自己想要的感觉告诉他,相信他能顺利实现。
野村哲也:大约三年。不过第一年只有我一个人。我写出最初的策划案,去洛杉矶展示给迪士尼,将我们的想法告诉他们。
野村哲也:是的,毕竟我有一整年的时间。虽然这是我“第一次担任监督”,但独自开发一年之后,我也不得不走马上任。(笑)我希望能跳出框框,创作出一个不同寻常的迪士尼故事,因为策划是我独立完成的,所以能够实现这一点。
我们讨论过使用现成的迪士尼角色作为主角,但我从一开始就知道自己希望主角不是迪士尼角色,而是用迪士尼角色作为“全明星配角”。这一点上我坚持到底,没有让步。
新川洋司:《王国之心》的玩法也很有趣,我在游戏展上玩过一点,感觉很新鲜,既不是传统的回合制角色扮演游戏,也不是标准的动作游戏。
野村哲也:这也是我从开始就定下的目标。我知道如果自己想将这样一个系统加入《最终幻想》系列,肯定会惹众怒。因此将这个点子藏在心中很久了。
——尽管有大量迪士尼角色,但这款游戏其实非常硬核?
野村哲也:设计《王国之心》时,我的想法是打造出一款有深度的游戏,让你可以玩上很久。我希望玩家能在游戏里随心所欲。尽管《王国之心》是一款迪士尼游戏,但仍然保留了许多“硬核”元素。有些地方可能会让你觉得最好做的更友好一些,我们反而会挑战玩家的预期。举例而言,虽然游戏场景是3D的,但我们并没有加入容易理解的2D小地图。
野村哲也:是的。我认为迷路后,不得不认真记下路线,也是游戏的乐趣之一。近来开发者倾向于手把手教玩家,过度解释游戏机制,我不认为这是件好事。
野村哲也:本来这游戏还更硬核呢。我们有些谜题会让你觉得,“这啥?《北野武的挑战状》吗?”(笑)不过,我们还是调低了难度,只是比起主流游戏,仍然有点难度。
野村哲也:对,迪士尼嘛,其实是披着羊皮的狼,对不对?(笑)我认为玩法层面肯定会突破玩家的预期。
野村哲也:测试的玩家说最快七小时可以通关。一般要花上三十小时吧?
野村哲也:是的,除了今天展示的角色之外,还有其他迪士尼角色。对迪士尼粉丝而言,堪称过节了。
新川洋司:唐老鸭和高飞的模型看起来很棒。我很期待!
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