虽然今年机核上半年举办的Game jam已经结束了很长一段时间,但是现在回头看《灯下黑》作为我第一次组织并参加Game jam的作品真的有很多的感慨,同时也想分享一下游戏的创作灵感。
当拿到这个主题的时候我承认我已经懵了,单独读这几个字属于是完全读不懂,查看了主题下方详细的说明后才读懂是要做出“对视野等的限制”的主题,当然这限制的类型也有其他的,从“视界”的角度出发去想,我能想到的有“对认知的限制”、“对情感的限制”等等。
于是从这个主题出发,在晚上我和队员们根据玩法出发想到了很多的游戏玩法。有根据不同人的视野所讲述的探案推理游戏,玩家扮演警察通过串联各种人视角下对于案件的视角和描述,最终破获案件的推理游戏。老人,小孩等人的视角都是不同且有限,对于各个视角的体验最终破获案件的玩法很有创意。还有玩家扮演聋哑人,操控一个盲人,通过给出简单的指令通关,这个玩法因为设计难度比较高,后续也没有采用。
当思考了一段时间主题后我突然灵光一现,想到了我的高中生活,在河北的高中,出名的“衡水模式”的教学模式横行的高中,思绪回到了某一个因为考试成绩不理想而睡不着觉的晚上,在那个思绪混乱的晚上,我睁着眼睛睡不着觉,突然查寝老师的手电筒的光隔着门窗照到了我的脸上,吓的我马上闭上的眼睛,那时我心里在想我一定要做一个模拟恐怖游戏去模拟这种感觉。
于是再那个睡不着的晚上我开始了更多的胡思乱想,我要做这个游戏模拟我熄灯后在宿舍内,宿管的眼皮子低下干坏事的体验(现实里面的确是不敢干),于是我就在想要偷偷玩手机游戏,清清日常。在宿舍里面吃泡面,出门上厕所,和舍友聊天,用手机偷拍查寝老师等等。还想到了有不同种类的老师,因为我的学习有班主任查寝,年级主任查寝,甚至还有校长查寝,可以为不同的老师设计不同的查寝方式,甚至我还想为游戏的恐怖性设计恐怖怪物作为某些剧情需要的查寝老师,给玩家带来一些“惊喜”。没想到当年胡思乱想的游戏创意用到了这次的游戏创意中。
再结合这次给出的主题“视界限”,我就想到玩家隔着门本身看不到查寝的老师,老师也需要手电筒才能隔着门窗户看到玩家,门在这里作为了视界的限制,同时根据我当时的心境,我就又想到了作为学生的认知上的限制:“只能专注于眼前的成绩,为只成绩感到焦虑和不安,而没有想过高考只是人生中很小的一部分,也许在当时看起来关乎‘性命’的大事,可能只是人生中所要面对的一小部分”。当然我现在也觉得站在“人生长河”的角度去评判一件事情看起来更多的是对自己的一种宽慰,在其中夹杂的可能还有后悔和埋怨,但是我这里想让更多和我一样成绩一般但是不甘心的高中生能够打破这样的认知宽慰自己,不要把自己逼的太紧。于是玩法的视野上的限制有了,剧情上认知上的限制也有了。
于是我把想法给到了我的组员,大家都很认同我的主题上的设计,在一次主题的投票后选择了我这边的设计,于是很快进入了开发环节。
在这里我必须要说明的是,游戏设计的出发点可以是一个想法、一个玩法、一段体验甚至只是一段“引发读者阅读兴趣”的一段文字。Gamejam比赛给出的主题一般会从玩法或体验角度出发设计游戏,而我们游戏的设计明显是后者。
于是引发了又一系列的问题:“游戏的表现形式是什么样的?”“游戏的玩法是什么?”“这种游戏体验从玩法和剧情两方面出发如何塑造?”
我必须要承认的是从体验角度出发设计游戏是很有风险的,首先是只凭描述想要的体验就定主题没办法直观的告诉组员我想要的玩法究竟是什么样的,以至于定主题后很长一段时间组员们想象不出我的玩法流程是什么。然后就是风险不可控,游戏毕竟强调的是玩法体验,如果玩法不好玩,是否要推翻现有的设计思路?这毕竟是一个Gamejam的游戏项目,时间成本上考虑可能会出现做不完的情况。
不知道这部分大家是怎样的看法,在游戏的设计上是从玩法出发设计还是从体验的角度出发设计?
首先我们解决了“游戏的表现形式是什么样的?”。在我的想象中,做一个第一人称的3d游戏最能表现游戏的代入感和体验感,想要做一个宿舍内和走廊的3d场景,但是在评估了组内人员的能力以及用时后发现是行不通的,于是转向了第一人称2d游戏,同时将风格定为了伪厚涂的2d画风,在保留沉浸感的同时增加一些恐怖的感觉。
然后就是“游戏的玩法是什么?”这部分还是从体验的角度出发做的,回想我高中熄灯后宿舍中舍友干过的一些事情“吃泡面、玩手机、聊天”等等。我想把这部分做成玩家需要做的行动。而被发现的原因也很简单,就是没有乖乖躺在被子里面闭眼,同时可能因为在老师看脸的时候没有绷住表情而露馅。而这一部分就作为了玩家不被发现的条件。于是我将玩家的行为抽象为了需要消耗时间的行动卡。玩家不被发现的条件变为了“在老师查寝时要躺在被子中闭眼”且“情绪值不能高于某一个值”
于是乎搭建了一个核心的循环,每天晚上“使用行动卡偷摸干坏事,同时使用行动卡维持较低的情绪值->听老师的脚步声,瞅准时机躲回被子中闭眼躲避老师的查寝->完成今天晚上安排的所有任务”
这下只剩下了最后的问题“这种游戏体验从玩法和剧情两方面出发如何塑造?”游戏体验在游戏玩法部分已经提到了,通过模拟在宿舍偷摸干坏事的,同时防止被老师发现的玩法去塑造在宿舍偷摸干坏事的游戏体验。从剧情方面则是找了一位文案策划来帮忙想了故事的内容,呈现方式偏向于第一人称的文字小说游戏。内容围绕一个被成绩所困的迷茫的高中生展开,通过故事的发展逐渐意识到自己行为的无聊和错误,最终打开心结实现“打破认知上的界限”。
游戏开发下来感觉最明显的问题就是没有做好项目预期的管理,虽然在开发初期就确定好要开发哪些内容,但是在内容的优先级规划,任务量的分发等还是没有很好的总结和执行到位,所以在开发的后期又砍了一部分的内容,没有在交作品时呈现最好的状态,以至于上交的最终版本还有很多bug导致玩不到结尾(不过目前已经修复了bug,感兴趣可以体验一下)。
没有围绕游戏核心玩法设计游戏系统,由于游戏是从体验的角度出发设计的,所以想要的功能没有围绕玩法来设计,而是从“有个功能也许让游戏更丰富”,但实际上在游玩过程中这个功能的作用很有限且会十分费时费资源。就比如原本想设计一个成就系统,每完成一些特殊的操作可以获得一个成就,本意是想给有特殊操作的玩家一个额外的反馈,鼓励玩家尝试不同的操作,但是实际上,游戏的玩法本身可操作的部分比较有限,设计不了太多有意思的成就,成就系统还需要有成就页面美术,文案,程序的参与,需要投入的成本较高,但是能够带给玩家有意思的内容又不够有趣。我们在讨论设计这一部分用了很长的时间,但是实际又因为时间原因没有做这一部分。
然后就是合作分工上,策划案部分的确有些潦草,没有找到合适的协同合作的办法。因为没有太多写策划案的经历,同时有一位组员只会vibe coding,所以在策划案是分开写的,将一部分ai能看得懂的规则类的内容交给了这位组员。剩下的核心玩法的设计,界面交互的设计写在了一个策划案中,其他美术的风格参考,场景参考,等用了figma画面来呈现。
信息的不对等造就的主题输出的不对等。在主题的呈现上,我想在剧情中表现出高中生面对高中学业压力的挣扎,在熄灯后做坏事也只是想缓解压力,再到最后主角的释怀。但是我们的文案策划是南方的同学,没有接受过衡水模式的“熏陶”,信息上的不对等让表现出来的文案缺少“吊着一口气快死了”的感觉,当然我这不是在埋怨我们文案同学的水平有问题,只是人类无发想象出没有遇到过的事情,苦难是文学的温床,这部分还是感受过的才能感同身受。于是借助文案同学的文采和我对于主题的理解,让文案同学再做一次深入的加工(这一步麻烦文案同学改了很多),最终呈现出来还算满意的效果。
推荐以玩法为核心的游戏设计思路:对于gamejam项目还是适合以一个切题的玩法为核心去设计游戏会好很多,能够让组员更加直观的了解到要做的内容,能够迅速评估玩法是否切题,是否有趣,在程序上是否能好实现。在核心玩法跑通的情况下再去设计玩法周边的系统。坏处可能就是需要消耗一些时间去跑通游戏原型是否可行。在验证上需要画一些时间。同时剧情部分就需要以玩法为核心去进行设计和包装。
在玩法确定的情况下设计所需要的系统:围绕玩法核心做相关系统的评估和设计,不推荐先有全貌再设计里面单个的系统,这里不是在说哪种设计方式更好,只是前者更推荐Game jam的游戏设计。
项目内容评估:要评估好自己的项目内容是否可以完成,做好美术和程序内容上的优先级分类,“ddl是唯一生产力”要定好ddl。
策划文档的整理:文档的选择上了解到用一些线上文档来写比较好,可以分页将所有的内容放到一起,这样方便维护和更新。
感谢你能够看到这里,我承认整片文章写的像是一场“技术总结会议”,写这篇文章也是对于我总结自己游戏设计,让自己反思和成长的一种方式,我的本职是更加偏向于RPG品类的关卡设计方向,对于统筹一整个游戏还是缺少很多的经验,这次比赛也让我成长了很多。
其次就是对于我游戏的主题“扮演一个高中生熄灯后宿舍中干坏事的,同时有一些揭露社会现象或体验高中生那种处境下的人物内心”,如果完善玩法做成第一人称3d游戏,或不考虑想要表达的立意去做成多人的派对游戏会不会很有趣。如果感兴趣,请留下你的看法,说不定会有立项的一天。
最后就是给自己打一个广告,我这边擅长的是RPG品类的关卡设计或玩法设计方向,如果有那家公司或独立游戏或其他Game jam项目需要这方面的设计,可以私信我。或有自己的一些玩法或关卡设计上的思路的朋友也可以私信我,可以一起讨论。
最后感谢所有参与项目的组员们!没有你们我也无法完成这个游戏,无法拿到优秀学生作品的提名。
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