“作家”和“编剧”是两个不同的工种。有人可以既是作家也是编剧,但实现两者兼得的前提是——明确两者之间的共性和区别,并且在两个领域都有过大量的学习与实践,简单将其画等号是错误的,两者侧重点不同,训练的方法、目标亦不同。
小说(无论是传统载体还是新式载体)作为创作领域最灵活的载体,它可以依靠故事推进,也可以依靠其他的内容推进,比如依靠记录或者叙述(散文、说明文等),比如依靠自成韵律的诗句(诗歌),比如依靠哲学探讨等等(阿贝尔.加缪),作为一种文学表现形式,没有绝对的对错与目的。创作小说时,可以大胆使用环境、动作神态描写、人物对白、心理活动、意识流等方法。凡是文字做得到的事都有用武之地,最终只有传达效果的差异。
但当我们创作剧本时,多数时候,我们必须依靠人物对白推进故事,你必须舍弃掉写作的许多工具,专注于实现对话的功能性。同时,还需要缩减留给观众的想象空间,因为剧本最终要以视觉的形式呈现,这意味我们必须指定画面,我们要做分镜描述和预设,编剧要承担部分视觉上的“审美义务”,最终将不得不拥有一些导演职能,哪怕是一点儿也是必须的。思考方式亦有许多不同,文字不能成为画面的阻碍,过于书面化或繁复难免喧宾夺主,如何与画面、演出相辅相成形成统一的表达,很多时候会沿用舞台剧的方法,做好幕与幕的剧场,再使用节拍进行衔接,但这么一来语言性便遭到压制,其功能性最大化,而文学性被让渡于舞台艺术性。
再聊回游戏叙事,游戏似乎是“小说”与“剧本”的杂糅体,类似视觉小说这样的品类留给了创作者大量的写作空间(但这不意味着你能完全按照小说的方法堆砌旁),同时,在一些3d类游戏(尤其以3A大作,《巫师3》、《死亡搁浅》等),由于引擎承载了实时演出的功能,很多时候,也会以影视的方式实现故事。写作者不应该以单纯“写作”或“编剧”的心态看待这一载体。游戏是讲“体验”的品类,它不像小说或电视剧,内容本身可以筛选受众,对于游戏玩家来说,内容与玩法、美术深度捆绑(无法单独拆分肉鸽玩家、麻辣爱好者和厚涂偏好),无法筛选受众的情况下,必须要有统一、契合的表达形式。因此,创作者需要拥有跨越媒介的能力,离开舒适区,在陌生的领域做布置。如何做到这一点,今天我想通过《真探》来聊一聊。
当尼克·皮佐拉托拿着《真探》剧本找到HBO说他想拍几个在屋子里聊天的人时,对方显得兴致平平,从投资人的角度看,这个“一句话故事”能有什么卖点?能有什么张力?
抛开商业上的问题,角色拉斯特·科尔的哲学独白,一旦创作有失水准,立刻会被诟病“掉书袋”、“中二病语录”,换在今天的舆论环境里,被叫作“中登嘉豪”也很正常。而且影视化显然会放大这个弊端,影视作品的受众并不习惯长篇大论的腔调,照搬小说的写法是一种自杀。然而,拉斯特·科尔这个角色恰恰塑造得十分成功,他的台词并不会使人感到“上价值”和"无病呻吟",而是显得恰到好处,当我们看见马修·麦康纳的荧幕扮相时,我们很自然地认为这个角色“就该这么说话”,并且“就该说这些话”。另一方面,《真探》大量文学化的独白、对尼采、钱伯斯等哲学家和恐怖小说家的直接引用,以及对氛围、地点和情绪的极致铺陈,都超越了传统电视剧依靠情节驱动的范式,走向了以主题和人物心理为核心的“文学化叙事”。谨记,小说作者显然比编剧更擅长做文学性的探索,这是基于训练不同带来的差异。而市面上大部分小说改编电影由影视编剧主导,通常会对剧情复杂度做减法,以确保情节张力与视觉效果。但《真探》反其道而行之,出色地运用了复杂叙事结构,这也是为什么《真探》使用审讯室作为锚点,因为“审判室”可以跨越时空连接大量碎片化事件,形成小说中常见的非线性叙事,这恰恰是《真探》成功的关键,它真正发挥了作者的长板。
《真探》第一季的两位主演,基本是怪人与直男的组合。
科尔年轻时丧女,自暴自弃地将自己丢入危险的工作,想要通过伤害自己拯救灵魂,他经历了漫长的创伤和迷茫,他没有信仰,没有对感情的期待,执着地寻找事物的真相和世界运行的真理。他不接受世俗的规矩,因为现实与理性的博弈变得颓唐、神经质乃至产生幻觉。而唯一能拴住他的人是马蒂,科尔不需要马蒂也能单独行动,但马蒂是将他维持在世俗的唯一锚点,没了马蒂,他再次酗酒、麻痹自己的感情,但也能够专注于调查案件的线索,只不过行事愈发极端。
马蒂则是科尔的反面,他是拥抱世俗的美利坚传统男性。他相信婚姻、家庭、秩序、正义,他希望自己是个好丈夫、好父亲,但他长期以来压抑本性、扮演理想人格的行为最终将他引向了另一面。他找情人来维持对妻子的表面忠诚,他教训女儿圆满自己的父亲形象,他在酒吧打架,施展权威。从科尔的身上,他看见了一个比自己更聪慧、更年轻、更有魅力的形象,他嫉妒科尔,科尔使他不得不打破长期以来的幻想,意识到真实的自己弱小、冲动、魅力不足。接近科尔,他会愈加痛苦,离开科尔,他则会再度陷入幻觉之中,直到离婚,事业陷入瓶颈,慢慢被幻想吞没。
皮佐拉托的天才之处是将矛盾的二者结合在一起,展示两者间的矛盾与信任,形成戏剧张力,巧妙利用人物间的斥力与引力,做编剧结构的心流涨落。它的成功之处在于使用了两个各有缺陷的男人,并将这些矛盾暴露给观众,两位有血有肉的男主像孩子一样扭打,又像成年人一样解决事件,肝胆相照,这使得《真探》永远不会成为一部无聊的作品,主角们有话可谈,有故事可以发生。这启示作者型编剧或导演一件事,优秀的角色构成是故事的发力点,而优秀的角色塑造是开启戏剧性的钥匙。
《真探》分为1995年、2002年、2012年三条时间线不是没有道理的,拆分时间线是一种分割节奏的好办法,这在游戏中也经常能见到,所谓模块化剧情或碎片化剧情,但是运用场景略有不同。如果我们暴力地把玩家分成杀手型、社交型、成就型和探索型四种(巴特尔分类法),那么碎片化叙事无疑是为了满足那部分想要探索每个角落的玩家,它给了这类玩家次序的自由度,将主动权还给玩家,让玩家寻找适合自己的心流。但无论是碎片化还是非线性,实际上都依靠一条隐形的主轴提供支撑,否则就只是流水账了。回到影视领域,由于剧集的连续性,《真探》并没有采用大开大合、带着浓烈悬疑色彩的非线性叙事方法(如诺兰某些电影),而选用了更加自然和柔和的弱非线性。整体上以审讯室为支点,每次做时空切换的剧情调度前,都会用审讯室的人物对谈作为过渡,确保了情节的连贯性,让调度更自然,收敛锋芒,给角色细腻的感情戏腾出空间,恰到好处地融入诗意的故事底色。
从宏观的角度看,1995年的故事充满了燥热的、不安的动能。2002年则是一个过渡性的间奏,它既提供了1995年案件的后续,又为2012年的断裂埋下伏笔,到了审讯室所在的2012年,我们可以见到两个被岁月磨损的男人,氛围又变得冷峻与克制,说到这里敏感的朋友已经发现了,这不就是角色弧光的转变吗?是的,通过拉长叙事的时间维度,通过合理且巧妙的剪切,剧情最终会反哺角色塑造,这是另一个值得我们学习的点——让事件改变角色,使观众见证角色的成长和完善(或堕落),听起来是基本功,但实践中做到不易。
《真探》对空间的描绘不仅在于个体叙事的聚焦,更有宏大画面的引入。剧中反复出现全景空镜头和航拍画面,通过聚焦路易斯安那州的烈日、大地、工业景观、废弃教堂等场景,用自然与人文、现实与幻觉杂糅,为侦探题材的追凶剧铺上了神秘主义色彩。同时,人物的渺小与空间的宏大,存在与虚无的强烈对比,也通过这些镜头传达给观众,即使本作人物的对白冷淡克制,但我们能够从视觉上得到一种浓烈的氛围。这些处理将纯文字写作中精准的环境描写,转化成了视觉画面,进一步使我们获得了类似阅读海明威那些硬汉派小说的情绪。可见作为作者型编剧或导演,同样需要借助镜头的力量。两者并不矛盾,懂写作的编剧,与理解镜头的小说作者,都能精进自己的水平。
同时,我们还能注意到故事中出现的美术锚点,比如螺旋,受害者背部的螺旋,天空中鸟群的螺旋,树梢枝头的螺旋,即使没有刻意强度,观众仍然能够在一次又一次看似随机的画面中被诱导,最终恍然大悟,仿佛置身其中,亲眼见证整个故事。类似的符号语言我们在日本导演黑泽清的《X圣治》中也能见到应用。除此之外,剧中还有鹿角、王冠、树枝等带有奇幻色彩的元素,往往能给人留下很深的印象,增强悬疑感。
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