本文主要是从设计者的视角出发,记录一下一些日常思考。(纯私货加暴论,觉得不赞同那就是你对我错。)
先指出一个思维误区,面对"及格,良好,完美的任务是怎么样的"这个问题,很多时候会开始去寻找记忆库中游玩过的各类游戏,回忆其中的各种任务,然后去套入这套标准。个人暴论这是需要竭力避免的思考方式,因为他最终,没有办法帮你建立你的设计方法论,甚至会误入歧途。理由有如下几点:
1. 倒果为因。一个最终体验完美的任务,可能只是刚好制作中的阴差阳错。一个设计糟糕的任务,也可能只是某处差了一口气,导致从神变鬼。以任务结果来反向推导,非常容易走入死胡同,一种梦回高考阅读理解作者意图的即视感,这对设计一定是有害的。
2. 个体局限。把你记忆库中的设计,放到一个牌桌之上按资排辈是非常片面的,并且极易受到自身喜恶的影响,从而偏离设计视角。设计的核心使命,是满足用户的需求,而不是个人表达,不要让自己的喜好,限制你的设计。
3. 品类差异。不同种类游戏的侧重点完全不同,开放世界的完美任务,放到AVG中,可能就是路边一条,甚至某些游戏没有任务可能就是最好的任务设计。设计讲究因地制宜,在目标品类不明确的前提下,盲目的案例分析是非常低效的行为。
(这里再叠个甲,不是说案例分析,任务拉片就没有用,相反我认为这是最高效的两种学习任务设计的方法。好的任务要拉片,差的任务更要分析。但盲目的细节拆解,事倍功半,是我极力不推荐的方式。)
综上所属,其实问题可以进一步被更准确的诠释为【从设计者视角,在实际的任务设计落地中,如何能做到及格,良好和完美?应该去关注哪些点?】
其实很简单,【让玩家能玩下去】达到这个任务就已经及格,甚至可以说胜利了一大半。设计理论中有个说法,能让人体验到的设计,才是好的设计。套用到游戏中,能让人玩完的任务,才是好的任务。无论你告诉我后面有多巧妙的反转,多精彩的呈现,没玩到就是白搭,任务就是不及格。而要做到这点,个人认为有如下几个重点:
信息包含两个维度,一个是目标信息,一个是故事信息。他核心是解决玩家的两个核心疑问,我该做什么和发生了什么,这两点是一切的基石。
要求我们关注玩家的当下状态,我是谁,我在哪,我要做什么,以及我该怎么做,我做对了吗,时时刻刻回答玩家的这五个问题。在实际的落地中,目标点,当前视野,环境布置,行为反馈,HUD展示这些是需要关注的重点。这里细节较多,不再一一展开,只举两个运用该信息的邪修案例。
● 第一个是可以观察大世界游戏,每个演出结束回到游戏后,玩家角色的站位和面向,好的任务设计这个部分一定是有设计的,通过控制玩家视野,任务丝滑程度大幅上升。(实际很多糟糕任务,调一遍演出的一进一出站位衔接,是最快提升体验的方法)
● 第二个是设计时请尝试把HUD的任务追踪和目标描述剔除掉,如果这种情况下,玩家依然有足够的信息能继续游玩,那么任务的目标信息传达就成功了。
要求我们关注玩家的信息接收,它们在干什么,它们为什么干,它们最后怎么了,这是三个要确保玩家接收到的信息。这里的它们,指代游戏内的所有非玩家操控内容,包括演出,npc,建筑,生物,植物等一切。这些讲清楚了,任务才得以成立。在实际落地中,主要关注"它们"的状态切换,以及信息的呈现密度和顺序。依旧不一一展开,举两个邪修案例。
● 进入新场景的演出动画设计。一般以黑屏开始,声音先出,构建空间感,画面亮起,场景出,拉到演员,再接演员行为,然后转演员视角,继续下文,这基本上是一套定式。可以思考,为什么不第一镜就是演员,其实就是控制信息传达的清晰度,所有内容都是新的情况下,一镜塞满,视觉很刺激,但演出结束,玩家很容易懵。
● 以任务为主轴,拉一条故事线。然后以每一个npc为一列,对应主轴去拆,他当时在做什么,做的内容玩家是否需要感知到和如何感知到。基本这样顺完一遍,任务故事npc信息传达就不会有大问题。
综上,信息清晰后,基本解决了玩家能玩的问题,不会因为迷路,混乱等,被迫中断。但能玩不代表顺畅玩,由此引出第二个重点:
也叫游戏节奏,戏剧冲突等等等等,这已经有很多游戏设计理论大牛做过解释,主要是解决游玩顺畅问题,笔者不过多赘述,这里只指出个人觉得比较需要重点注意的差异点。(后续也会推荐一些个人看的书籍,可以期待后续更新)
● 方法论选择误区。以戏剧结构举例,救猫咪,英雄之旅,三幕式,起承转合,序急论破等等百家争鸣,那实际设计实践,应该选择哪一种?答案是,都可以,但请务必,一定只选择一种,并贯彻到底。其实做到最后,他们都是殊途同归的,最怕的是没有推到最后,迷失在方法论选择中。它们的本质只是辅助工具,只是word,wps和飞书的区别,重点是写完,而不是选择。
● 玩和看的平衡。这块可以说,是现在手游设计的重灾区,个人认为,游戏的叙事,是需要和电影番剧拉开区别的,尤其是对任务设计来说,只依靠CG力大砖飞拉情绪,完全是一种懒惰和逃避。当然也完全理解,很多时候,采用播片,可能是性价比最高,最安全,最有效的一种手段。但请一定不要放弃思考,可能需要冥思苦想很久很久,才有一个还不错的方案,但实际落地还有重重阻碍,最后效果甚至可能惨淡收场,回到原点。但请相信,这个过程,对任务设计的锻炼是极强的,面包终会有的。另外不要把演出和玩放到对立面,谁说演出,就不能玩起来呢,逆转裁判,传说之下,florence,艾迪芬奇,这些都在告诉我们,国内对演出的开发,还停留在蛮荒年代。
● 音乐的力量。很喜欢樱井正博的一个说法,从音乐节奏得来快感,是人类的天性。音乐的调动,是更直给,更潜移默化的。试想如果昏昏欲睡时,那就来个电钻透顶,如果跑路冗长,那就来段荒野漫游。尼尔,33远征队,死亡搁浅,是个人认为任务音乐运用很好的游戏,可以多多学习。
满足以上两点后,一个任务就具备了在游戏内立足的条件。他至少保证了,不是游戏的减分项。
但及格只是解决了,能玩下去的问题。那良好的任务设计,就要解决玩家的游玩意愿问题。
先说一个暴论,很多观点认为,要让玩家愿意玩,那游戏就要有爆点,就要有传播点。个人认为这是一种定位的错配,游戏与电影等媒体的最大差别,就是其魅力需要玩家实际上手后才能完整呈现的,至于怎么吸引玩家发现游戏,这个交给运营和玩家吧,要始终相信,一个游戏宣传不开的唯一原因,永远都是不好玩。
因此在游玩意愿设计中,我们真正应该追求的,其实是获得玩家的认同,并完成对玩家的承诺。只有先认同,玩家才愿意来试一试,从玩家来试的那一刻,我们就向玩家签订了你一定不亏的契约,而持续的履约能力,就是决定玩家愿不愿意持续投入的关键。这里列举两个有意思的例子:
● 死亡搁浅的口碑反转。 在发售初期,宣发以小岛名义,大肆宣传,玩家基于对小岛的认可,怀抱着对合金装备系列的过往预期,一头扎进死亡搁浅的世界,结果很自然的,迎来两极分化的口碑。但这一切,随着疫情的开始,死亡搁浅被重新被大众重新审视,大众才真正开始认同其精神内核,口碑也迎来大幅回暖。
● "烂尾"的危害。 "这是XX团队的游戏哦,别被骗了巴拉巴拉巴拉",这是在很多制作很好的游戏PV下方,经常会看到的一种言论。其实质上,是因为之前过往对玩家承诺的背弃,导致无论你端出的菜肴多么精美诱人,人下意识的第一反应,是这是陷阱。而这背后其实每一次的原因,基本都是创作者放飞自我,这里提一下,商业游戏设计,请务必记住你是设计者,不是艺术家。
设计者是对用户需求负责,艺术家是对自我表达的追求,不要在一个商业游戏中,夹带私货。
回到正题,具体到对于任务设计来说,认同和承诺的来源,其实就是代入感和沉浸感,代入主要解决认同和签约问题,沉浸主要解决持续履约问题,接下来让我们逐个分析。
代入主要解决玩家的认同问题,下面从代入的对象、方向选择与实现手法三个层面展开。
1. 首先,聊代入,我们先要明确代入的是什么?即在游戏中的"我"到底是谁,最常见的有三类:
● 成为某人,这在各种英雄类游戏,RPG游戏中较为常见,例如巫师中成为杰洛特,大镖客2中成为亚瑟。其典型特点是主角有强人设和自身行为准则,基于玩家行为是否符合主角人设,会给与正或负反馈,甚至对于一些过于出格举动,主角会拒绝执行。其叙事的高点,也大多在玩家和主角心意相通的时刻。
● 玩家化身,这在开放世界,沙盒类游戏中较为常见,例如GTA5,老头环,ARC等。其典型特点是主角弱人设,基本完全按照玩家心意行动,主角并且不会给与结果偏向反馈。其叙事高点,往往体现在玩家自身达成某项成就或开创某些史诗级场面时刻。
● 见证者,这在AVG,剧情向游戏中较为常见,例如底特律变人,逆转裁判,幽灵轨迹等。其典型特点是玩家更多时候,是扮演一个见证者身份,只是借由游戏,经历了一场精彩的冒险,结识了各种有趣的角色。其叙事的高点基本是故事的高点或角色的魅力时刻。
值得注意的是,一个游戏其实往往会三种类型均有涉猎,但这三种类型的比例调配,会形成一个游戏所独有的气质。这些调配方式,没有孰优孰劣,但必须一以贯之,莫名的切换会导致玩家代入混乱,从游戏中抽离。实际的落地中,最常见的做法是基于任务类型做比例区分,比如塞尔达:荒野之息,主线剧情是以成为某人为主,支线剧情是以见证者为主,除此之外其他的大部分游玩,是以玩家化身为主。
2. 其次,在代入方向选择上,其根基受游戏预算控制,甚至先确定预算再去决定代入调配是更明智的做法。
这里的预算即包含你的项目规模,项目类型,项目周期,也包含你的技术储备和人才储备。游戏设计对公司而言一定是要扬长避短的内容产品,甚至可以说游戏要商业化成功,一定要有一个能达到击穿品类的长板。这里不展开讨论,但依然举几个个人觉得比较典型的例子。
● 强如任天堂游戏,其优势是玩法设计,而影视演出是其积累薄弱的地方,也因此其代入设计多数以玩家化身为主。与之相对的,小岛的电影圈人脉积累可以说达到恐怖,其作品也往往成为某人和见证者方向一路狂飙。
● 如果我们这款游戏,能成功解决我们这几款竞品的这几个痛点,那么我们就能抢他们的用户,我们的游戏就会成功!!这是经常会听到的一种设计方向,诚然,这在一些产品设计中可能有其可取之处,但套用到内容产品中,就有些过于傲慢了。先不说要达到其内容质量所需要的制作难度,很多时候纯属以卵击石,就算你真的达到了,彼之蜜糖吾之砒霜,他的痛点很多时候刚好是他的设计选择,因为这个缺点其内容反而有了棱角,才有了其独特的魅力。一味的做加法,只会让你的游戏,变成一个圆润的一无是处的路边一坨。
这在各类叙事和影视教学类已有有了非常多的成熟手法,并且这东西,说简单几句话,说复杂,可以学一辈子,个人积累有限,就不展开聊,只提几个个人自己会关注的重点:
● 只有他会干的事和他绝对不会干的事,最能够反应一个人的生平。做代入的时候,要去寻找这些点,会有奇效。比如漫威蜘蛛侠,能在城市飞荡蛛丝,仅这一点,就把代入做到了顶峰。又比如33远征队,绘母BOSS二阶段,不会攻击玩家反而一直帮玩家加血,一下就把角色塑造起来了。
● 预期违背的时刻,就是这个角色最有魅力的时刻。这个点建立在上一之后,在成功塑造边界之后,打破边界变得极富张力。例如奎托斯这么一个神挡杀神的战神,在战神4中却有一场戏是想伸手摸儿子,最后伸到一半害怕的收回放弃了。又比如生化9中格蕾丝在精神病院被各种丧尸吓得连滚带爬,但却在和一个小女孩一起被丧尸包围时,选择将小女孩安全锁在屋内,自己强压颤抖出门迎敌。
● 不要给与玩家错误的预期,我们追求的永远是意料之外,情理之中。这里个人的意难平,就是美末二的乔尔,不是乔尔不能死,而是他不能这样死。商业游戏要履行对玩家的承诺,单方面的毁约,是对契约的极度不尊重,也是对自己内容的不负责。这方面的设计典范,个人认为是老头环和博德之门3,他基本接住了玩家所有的预期,并持续提供预期之外的超展开。
沉浸主要是解决玩家的持续游玩意愿问题,这里我会以沉浸什么,怎么沉浸两个维度展开介绍。
● 这里先歪个楼,我们来聊聊相声和脱口秀的区别,这里借用《脱口秀工作》手册中的一段例子。以你在喝雪碧为例,如果是相声,表演可能是"喝雪碧,那你要兑辣椒油啊,加完辣椒油还得泡面啊,那天啊,一大爷就直接……"而如果是脱口秀,你要讲"昨天我和一同事在一块,我喝雪碧,她喝矿泉水,他突然问我,你怎么喝雪碧,你是放弃生活了吗?"。这里代表了两种完全不同的沉浸方式,相声的是特例孤例,我们以旁观的视角,见识了一场荒诞,脱口秀的是生活联结,我们身临其境了一个可能的情景。
● 那么说回游戏,用游戏来讲这个例子,会是怎样的呢?我觉得应该是这样的,"我正准备去喝雪碧,但突然被一大爷制止了,然后他把我雪碧抢走,往里面兑了辣椒油,然后泡了一碗面,最后让我一定要尝一尝,这时我应该…"。游戏的沉浸,就是身临其境的去参与一段虚假的有趣经历,这是其魅力之处,也是他和电影戏剧舞台等的差异之处。
● 我们重点聊一聊虚假。为什么我会强调【虚假】,因为沉浸最大的敌人,其实是真实。哪怕是拟真类游戏,也是要保持虚假的,想象一下,一个手术解剖的练习拟真游戏,我可以在解剖表现里做到极致的拟真,但如果我把每个解剖尸体和真人一一对应,甚至采样你熟悉的亲人朋友,我相信这已经不是一个游戏,而是纯纯猎奇的恶心玩意了。游戏一定是要对现实信息做屏蔽和筛选的,可以让你恐惧但不能是真的恐惧,可以让你恶趣味他人但不能真的恶心人(这个在多人游戏中尤其要注意)。
观众知道真相。现实既残酷又悲惨,没有奇迹,没有魔法,但是如果你能骗倒他们,即使只有一秒钟,就能让他们惊叹,然后你就能看到非常特别的东西,那就是观众脸上的表情。
每一场魔术表演都有三个步骤:第一步"以虚代实",魔术师秀出一个真实的东西;第二步"偷天换日",魔术师利用这个普通的东西做出令人叹为观止的表演;第三步"化腐朽为神奇",最难的部分。
上面两句台词出自电影《致命魔术》,个人认为,这也就是游戏沉浸实现的全部秘诀,下面分别展开:
● 沉浸感是个有趣的东西,一个纯文本的游戏其沉浸感甚至可能远高于3D大世界游戏,其原因在于玩家会自适应并建立对应的脑补,那如何帮助玩家建立这种脑补并利用,就需要建立映射关系再让这映射被逐渐忽略(这部分详细扩展,推荐可以去阅读《设计心理学》唐纳德·A·诺曼)。
● 个人认为这其中最重要的两点是直觉设计和一致性,我们通过直觉设计,来快速建立连接,比如3D游戏内npc的交互按钮,代表你和他打了个招呼。又通过一致性,来让玩家淡化这个转化过程,多次重复之后,让玩家完全忽视了界面有交互按钮这个出戏的表达,反而沉浸为我和他打了个招呼这样的行为中去。反例就是和npc交互之后,拉起一个演出,内容是npc向玩家主动打招呼,这种会瞬间让玩家遗忘掉的映射又被唤起,从沉浸中被拉出。
● 借由构建映射,我们让玩家在游戏的世界里,行动了起来,那么现在,我们要来给他提供一些情景了,让这个玩家去经历,这需要玩家的注意力,都停留在我们构建的内容之上,并且不被干扰要素所拉走。
● 共感和去违和是最常用的手法。共感要求我们的传达要符合甚至利用玩家认知,而去违和要求我们排除干扰项,给一个"纯净"的环境,举个例子,一圈持械npc围着一个跪地发抖npc,看到这个情景,一个恶势力围殴普通人的故事就自然传达给了玩家,但如果只是一个npc跪在另一个npc之前,我们现在要说站着的npc就是恶势力你要消灭他们,这对玩家来说是会产生大量疑虑的,再如果在这堆人旁边,不断有行人紧挨着走过,玩家注意力就会瞬间被这些无视一切的行人所吸引,内容失效。
● 还有一个重点是需要注意不同类型玩家对不同内容注意力的分配不同,重剧情玩家可能会逐字阅读台本,但玩法中则注意力涣散,纯PVP玩家,甚至可能剧情全部跳过,我们需要同时兼顾他们所有人。比较极端的反例,是把某项重要信息,藏在了某个演出台词里,那对于跳过演出或刚好注意力涣散了一下的玩家来说,灾难体验开始了。
这是游戏魅力所在的部分,我把反馈分为行为反馈,世界反馈和边界反馈。
● 行为反馈是沉浸得以延续的基础,玩家参与游戏时只要采取行动,都需要给与反馈。有两点特别需要注意的,一是行为要用最小单位,常见的错误认知,是这三步合起来才达成条件,那单步我们就不给反馈了。二是无行为也是一种行为,也需要有对应的反馈。
● 世界反馈是让沉浸循环起来的动因,世界因为玩家的行动,一步步发生了变化,世界在回应你的选择,鼓励玩家做出更多行为。这里特别要注意的,一个是叙事失调问题,世界反馈需要符合玩家行为预期,一个是有趣且多变,只有有趣和多变的世界,才会让玩家持续产生好奇,拥有源源不断的推进动力。
● 边界反馈则是沉浸的惊喜感来源了,这游戏居然还可以这么玩,这需要去预测玩家的行为,给各种边界赋予趣味性,属于花小钱办大事。但需要注意的一个误区,是在前期设计中过分关注边界问题,这只是一个加分项,而不是必要项。
结合上文,能稳稳的把代入和沉浸做好,这至少保证了,你可以从游戏得到一段特定的体验还原,那么玩家是愿意主动来游玩的。
这里开始来讨论任务的完美形态。那就是一个精彩的让人能久久回味的任务。个人认为要达成这一点,核心是积累和欲望。
积累是完美任务得以自然生长的地基,需要做到自下而上、由内而外,并时刻警惕傲慢。
● 又来到暴论环节,个人不认可任何以完美为目标或者出发点的任务设计思路。完美主义只会导致一种结果,那就是作茧自缚,寸步难行。"这个剧本、关卡、系统烂透了,他们不改我任务根本没法做!","都先不管是吧,那我任务能跑就行,其他我不保证"这是笔者经常听到的论调,甚至可以说,你只要做任务,你永远逃不掉的这些话语,哪怕给你的是世界名著,游戏实现你还是会遇到这些问题,因为任务体验本身就是一个主观性极强的内容,你根本没法得到一个让所有人满意的"完美目标",在任务中追求完美,本身就是一个伪命题。
● 但这并不代表,不存在完美的任务。完美的任务,是自下而上,自然生长出来的。个人最推崇的设计思路,是先动起来,尽我所能,我们先做到及格,还有空间,我们开始追求良好,事实上,能做到一个体验良好的任务,已经是业界天花板了。并且这也是一个团队磨合的过程,在追求及格和良好的过程中,和合作方逐步建立信任关系,互相清楚各自的长短板。往往当你达成上述条件之后,突破至完美的契机会自然浮现出来,这个时候,你才有具备去追求他的资格。
● 写作就是写自己,任务也是一样,做任务最后一定最终就是自我表达,但这个自我,应该是一种集体的自我。这也是为什么上文要强调要先自下而上,团队磨合。只有团队融合后,才能从中建立集体意识,大家一起为这个意识努力,完美得以孵化。
● 以个人浅薄的经历来说,要促成团队你需要做到这么几件事。首先,主动兜底,解决各方帮助你的后顾之忧,帮你做事最差的结果就是没有结果,但不需承担任何责任,最差一定都是你自己的问题。然后,是共享实绩,一方面,得到支持最终一定要变为至少是及格的任务,难产一定会消磨信任,另一方面这个成功是依靠的集体力量,抢功真的是最蠢最坏的行为。最后,去除杂质,工作中你一定会遇到贱人,这基本是定律,有他在任务能及格你就可以谢天谢地了,但同时大家都是作为大头兵,没有管理权限时如何去解决这个问题呢?这就要来到任务设计的魅力时刻,请谨记,没有哪一个环节,是任务所必不可缺的。请充分扬长避短,我们得先跑起来,没能上车的,慢慢自然会被拉开,丢弃,你的车队才能走出泥泞。
● 协作的傲慢,虽然说工作中一定有贱人,但协作中,请一定一定收起这份傲慢的审视,请相信人的成长性,请给彼此时间和空间。那么这个度怎么把握呢,以个人来说有两条准则:第一条准则是,只要你有做事的心,大家就是好伙伴。水平菜没有问题,大家都是从菜走过来的,浑身带刺也没问题,只要你愿意帮我搞定事情,大家请先上车,我们并不追求完美,我们只追求先做起来,跑起来,跑起来,未来的事谁又说得准呢。第二条准则是,保持敬畏,这个世界是有天才的,而我们肯定不是,那我们能做的,仅仅只是抱团取暖。但这条准则,个人觉得更好用的地方在于,可以帮助你快速筛选需要剔除的贱人,所有恃才而骄的人是我会第一时间避开的,众人皆醉我独醒可能存在艺术史中,但绝不可能存在于任务这么一个集体产物之中。
● 能力的傲慢,要认清自己和团队的局限性。以个人来说,RPG是我最熟悉的品类,哪怕是我最不擅长的细腻塑造,我也能做个良好的角色任务,但你让我去做乙女或者galgame,我只能两眼一抹黑。以团队来说,二次元是近年火热赛道,但你团队没有这个基因,那就是没得做,哪怕你在过往取得过无数成功。但这恰恰是当下游戏圈最常见的问题,很多人都认为,虽然我不懂,但我可以招啊!个人觉得这是内容向产品和其他产品最本质的区别,内容是讲基因讲血统的,我们在选项目时,这个会需要首先被考虑,血泪的教训。
欲望关乎情绪价值与创作冲动,是通往完美任务最本源的能力,也是本节要讨论的两个方面。
● 什么样的内容,才能够让玩家感到精彩绝伦?先举一个有趣的例子,最近电影《牛来》的爆火出圈,他一定不是一个好内容,但有这么多人愿意去看去分享,这是为什么?我觉得是因为他调动了观众的某种情绪,情绪价值,这是个人认为完美任务的最终答案。任务的故事好不好,任务的演出好不好,任务的调度好不好,任务的玩法好不好,这些统统不重要,在这里,我们需要思考的,是我们应该如何让玩家陷入在浓烈的情绪之中。
● 这种情绪可以是在游戏的过程中慢慢培养,比如泰坦陨落2,整个游玩过程就BT的一句句相信我中逐渐推进,你和BT真的建立了一种信任的情绪,然后在最后的那一抛中,彻底升华定格。这种情绪也可以是在游戏的某一瞬间直接拉满,生化危机安魂曲,电梯滑落切断"女孩"的手的那一段,是我今年觉得最牛的镜头设计。这种情绪也可以是在任务甚至游戏之前,比如龙背上的骑兵的PV,那是多少人的白月光。这种情绪也可以是在事后才逐渐凸显,比如双人成行多少人游玩后,朋友关系更进一步。回首望去,很多很多游戏,我已经不太记得当时他特别具体的情景和画面,但他留下的感动,就这么刻在脑子里,磨灭不掉。
● 回到设计视角上来,这里最难的点,在于找到情绪点并扩散开。先介绍一个误区,前期设计上的情绪点,和剧本上的情绪点,大多数时候,他们都是假的,观众不会顺着你的想法走,并且强行煽情这已经是最被诟病的问题之一了。那么如何找到情绪点呢,这需要你有做好任务的欲望,好好的去讲故事,好好的去做代入和沉浸,在某一个时刻,这个点他会自然的浮现出来,然后抓住他。抓住之后更难的一点,就是传染这个点给到协作方,让这个点从你个人扩散到集体。感染人的能力,是决定内容创作者上限的最核心的能力,但这条路没有捷径甚至没有固定方法,只能多听多看多想多试。
● 这里岔题再说一个内容,浓烈的情绪不代表一定是烈度很高的情绪,它也可以是一种淡淡的调调,也许也就是我们称为质感的东西,这里推荐的一个是《florence》,这是我的任务设计梦开始的地方,另一个是《mixtape》,今年的黑马独立作品,请吃安利!
● 之所以把这个放在最后,是因为上面介绍的,其实都是前置条件,而要真的达成完美任务的道路,创作冲动才会是最本源的能力。这里先说明,有冲动不代表知道自己要做什么,自己要做什么也不代表有冲动。冲动才是最重要的而不是内容,说实话,做任务或者说做内容,想设计协调资源说服他人等等,这里面充斥大量狗屎工作,没有创作冲动,真的没必要来吃这份苦,越坚持越痛苦。去干点其他的,或者只是上个班,去体验生活,别把自己困在这一亩三分地,彼此放过,真没必要,生活不是只有这一种方式。
● "1988,我想和这个世界聊聊"这是我心中经常会响起的一句话,但说实话,我现在也不知道,我想聊什么。我很羡慕那些有表达欲的人,他们在我眼里是闪闪发光的,但相信我这种情况才是更普遍的,但我们也有我们所力所能及的。去看,去听,去感受,多玩,多走,多体验,先做起来,先跑起来,先去丰富自我。你现在做的事都是在你的自我上打上一个又一个点,终有一天,他们会汇成一条线。保持冲动,保持饥饿,剩下的,只用等待。
看到这里呢,这篇文档想讲的就已经全部写完了。断断续续写了好久,最终还是都理完了,这篇文章更类似我自己的一个设计思路整理,先记下来吧,希望几年后回看,能有新的感悟。感谢所有看到这里的朋友,愿大家都能实现自己的游戏梦!!
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