一个平凡的女孩在平淡的日常中,遇见了那个他,他们顺利成章地约会、恋爱、同居,也理所当然地争吵、分手,最后女孩迎来了自己的成长,实现了自己的梦想,平淡的日常也变得幸福了。
如果要提取出一个主题,那就是“成长”——“恋爱让人成长”。女孩本来遗忘了自己的梦想,经由恋人绘出的蓝图,自己的梦想也渐渐清晰。女孩推着恋人向梦想走去,自己却没有往前走一步。直到失恋,拿出曾经收到的画笔,一笔一笔,画出了自己精彩的人生。这个故事并不复杂,没有强烈的戏剧冲突,甚至吵架也是恋爱中很常出现的。而其中的真实感抓住了我们的心,通过女主的成长完成了我们自己的治愈。
女主是一个普通女孩,工作枯燥,母亲强势,生活孤单,这也是我们很多人的现状,这些环境营造了极强的代入感。一个好剧本需要好的前提、立体的人物和升级型的冲突。虽然Florence的人物和冲突略显薄弱,但丰富的交互体验掩盖了这些不足。
Florence一共有六幕,每一幕2-5个主题。第一幕主要描绘了女主遇见男主之前的生活:现在的生活、以前的生活和遇到男主的时候。现在的生活按部就班,关了两次闹钟后,起床刷牙,在地铁上刷刷社交媒体,到公司开始对数据(数字连连看),上班途中烦躁地回应妈妈地催婚电话,下班后独自吃着寿司,刷牙后入睡。
第一章通过灰色调、枯燥的操作营造了日常的生活氛围,第二章切换成上下滑动的漫画,女主在收拾家里的过程中偶然间碰倒了彩色盒子,回忆起彩色的童年时光,同时揭示了女主画画的爱好。交互上设计了3个区域,分别用于选择样式、拼接样式、切换颜色,会有一个基础图形(比如船、蝴蝶)供玩家创作。
进入小学,开始需要计算数学题,也交到了两个好朋友。随着指针的转动,7岁到了25岁,逐渐变得独自一人。视角切回现在的生活,收纳好彩色盒子后,右手支着脸颊惆怅地望着窗外。
第三章开头,女主边走路边刷社交媒体,手机没电摘下耳机后,听到了每秒的音乐声,跟随黄色的音符,身体逐渐飘进了蓝色的世界,渐渐地闭起眼睛纯粹地享受,是男主在街头拉大提琴的声音。这时接了和之前相同的窗外镜头,但是此时背景变成黄色,女主的表情变得开心起来。
第二幕主要描绘了女主和男主的相遇时刻。第四章,女主在路上看到了男主,慌乱中自行车翻了。我们需要不断对焦才能看清图片,具象化女主的慌张与头晕。在男主过来的时候,本来需要对焦的条数增加了一条。接着就得到了男主的名字和联系方式,顺理成章地开始约会。
约会过程中最重要的对话用拼图呈现,具象化初识时的字斟句酌。碎片逐渐减少,从8片到6片、4片、3片,这个过程中场景也从餐厅转到市集。晚上到小酒馆,碎片减少到2片,两人的肩膀逐渐靠近,最后吻在一起。
第三幕主要描绘了两人前期的相处,坦诚双方的梦想,激励对方实现,一起探索新的事情。第六章从前期的往下滑动变为往上,随着对话,将原本空白的画布涂抹成美好的梦想。回家途中女主一直在思考,晚上刷完牙看着镜子,好像也能涂抹出自己的梦想了——成为画家。
第七章转换为男主的视角,收拾了脏乱的房间,将女主迎进门。女主发现了藏在床底的音乐学院申请书,推着男主报了名。转为同样的窗边视角,此时女主已经拿起了笔,画了一张男主的素描。
接着男女主开始在不同地方的约会,一个照片墙上,不断摇晃使照片显形,照片越来越多,此时镜头后推,显现除了照片墙旁边女主的工位。
第四幕主要描绘了两人的小争执和甜蜜相处。在食品杂货店爆发了两人的第一次冲突,此时两人的对话都以拼图的形式呈现,但是加入了分镜,通过左右移动做出两人的单人镜头,拼图也渐渐不规则、渐渐变得尖锐,最后爆发的时候需要和对方拼速度,融入了艺术处理和生活经验。最后,背对背变为面对面,他们拥抱在一起冰释前嫌。我们需要同时操作两人转身,矛盾是要两人共同解决的。
接着男女主迎来了同居生活,男主的东西需要放到女主家里,或多或少需要将女主的东西放进储物箱,强烈体现出个人空间被挤压。男主音乐学院试演结束后,给女主送了颜料和画笔,两人的梦想此时都闪闪发光。刚同居时两人很甜蜜,和第一章相同的日程,但又有很大不同。地铁上不再刷社交媒体,而是和男主聊天。工作的数据都自动快速地做完了,晚饭两人一起做饭。空闲时间,男主拉琴,女主画男主。
同居的日子持续了一年,和之前一样的日程,但两人地铁上也没有交流,妈妈的电话又来了,两人在家里一起吃饭也没有什么交流。随着时间的流逝,两人逐渐从曾经的亲密无间到无话可说,男主的梦想重新露出现实的模样,女主的梦想又被压箱底。两人的矛盾变多了,颜色回归灰色调,和之前争吵时同样的单人分镜,气泡拼图颜色变成了红色,最后不需要拼图只需要速度了。两人背对背躺在床上,中间却再也无法弥合。
两人已经四分五裂,有拉力将两人裂片四散,试图拼在一起也非常困难。在一个破碎的拥抱后,属于男主的物品都要放入储物箱,照片墙也扔进了垃圾桶,两人的美好时光已不再。
第六幕主要描绘了女主分手后的戒断以及重新出发。消除两人合照中的男主,时间流逝,两人一起去的地方都只剩女主一人,最后女主给妈妈打了电话。两人曾经并肩同行,此时该放手了,女主越走越快,男主越来越淡。接着女主拿起了置灰的颜料和画笔,时间流逝,女主的颜色越来越丰富,拍了很多自己的照片,自己的画一个接一个被卖出,此时虽然同样是对数据,但洋溢着幸福。
最后女主辞职了,收拾工位时看到了和男主的合照,好好地将它放进收纳箱。辞职后女主开了画展,和来展的客人们愉快交流。最后镜头从桌子逐渐后拉,以同样的窗外镜头结尾,此时女主的背景丰富多彩。她对于梦想蒙灰的遗憾从第二章开始铺垫,在和男主交流中逐渐萌动,但直到分手后才真正捡起来颜料和画笔,最后辞职实现了自己的梦想。
零文字对画面的表现力要求更高,Florence通过颜色、交互设计达到了很高的情绪渲染力。重复出现的镜头和交互都需要体现变化,比如重复出现的窗外镜头代表了女主不同的心境,在恋爱前、热恋期、倦怠期同样的交互都不一样,以恋爱前的日常作为标准,热恋期在画面中凸显了两人的如胶似漆,吃饭、通勤甚至工作时都能感受到女主的快乐,倦怠期部分回归到恋爱前,重点展示两人的单人镜头,就算同框也没有互动。气泡拼图在初识、吵架也不一样。空白涂抹为梦想、梦想涂抹为现实也表现了差距。男主搬入和搬出收拾东西有着更深的情感落差。当初推男主申请音乐学院的手也推了女主一把。
其他的交互玩法基本都不同,给了玩家非常丰富的体验。在故事比较平淡的情况下,更多用情感共鸣抓住玩家的心。Florence在代入感下了很大的功夫,将抽象的心情具象化,听到音乐的跳跃感、见到男主的慌张、初次约会的紧张、梦想的美妙、共同制造回忆的美妙、争吵的对立感、相处的甜蜜感、长期的倦怠感、分手的痛苦感,游戏将这些感觉一点一点拆成可操作的行为,使我们能够身临其境地体会女主的情感。这个故事正是情感驱动的,相比人设和剧情,将细微的情感变成可交互的小玩法。情感驱动撑不起很长的故事,所以1小时以内的流程是很适合的设计。
Florence通过交互讲了如此动人的故事,那么我们又能从Florence学到点什么呢?
首先,在日常中构建体验,抓住体验中各种细微的感受,通过放大感受提高故事的真实感。现在很多游戏叙事都套了精美的设定外壳,具体的故事却像黑白照片一样乏味。二次元游戏是内容游戏的领头羊,大部分都是套着壳讲着相似的故事,这些故事又很难打到玩家的内心,只是在空洞故事上堆砌难懂的设定和经久不变的英雄故事。
其次,在丰富的交互中提高代入感。这个只限于叙事驱动的游戏,在玩法驱动的游戏中这个也很难实现,也没必要实现。而叙事驱动,可以在故事的基础上,依照故事情节,尽可能地丰富游戏的交互体验,减少重复操作。重复操作的出现一定要有意义,需要体现出其变化。高重复度是无聊感的原罪。
最后,可以通过多种途径提高表现力。对小团队来说,除了复杂的特效和动作,颜色、影视分镜、漫画式表现都是可以借鉴的地方。音乐也是塑造氛围感的利器,可以很快唤起相应的情绪。
游戏作为互动叙事媒介,突破了传统叙事的作者与读者,玩家通过亲自与叙事中的主人公互动,成为叙事的一部分。Florence做到了,游戏通关,女主成长了,我们是不是也可以成长了。
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