前几天,IGN 有一篇关于索尼主机业现状的文章,标题相当不客气:《PlayStation的未来从未如此黯淡》。
文章其实指出了一个并不新鲜、却越来越难以忽视的现象:PlayStation 曾经最鲜明的品牌特征——高规格、电影化、强调单人叙事的 3A 游戏——正在变得越来越趋同。
过去由《神秘海域》所奠定的那套基本语言,如今已经广泛存在于《战神》《最后生还者》《地平线》乃至更多第一方作品中。其中当然不乏令人印象深刻的佳作,只是那个曾经足以定义一代PlayStation 的新鲜感,正在慢慢消失。
IGN 给出的答案其实也很直观:PlayStation 需要下一部真正能够打破现状的作品。文章甚至把目光投向了小岛秀夫的 Physint——这个足够大胆、足够作者化,也足够“像过去那个 PlayStation”的项目。
但在这个节点上,或许索尼真正棘手的问题,早已不是继续寻找那些看起来足以改变游戏业界的超级IP 就能够解决的了。
假如 Physint 最终真的成为下一款足以载入电子游戏史册的作品,像当年的《最后生还者》一样拿遍奖项、取得商业成功,也重新让玩家觉得这才是 PlayStation.....那么索尼一样需要回答: 那么接下来呢? 这个问题,正是索尼在PS5世代显得左支右绌的核心原因。
因为对于一款普通的游戏来说,一次成功已经足够伟大。
假设《最后生还者》并不是索尼的IP,而是 CDPR 的作品。那么它卖得很好,获得了奖项,留下了巨大的文化影响力——它实际上已经不需要再证明自己什么。至于下一部作品是什么,甚至是不是《最后生还者》的续作,都不再是这个成功本身必须回答的问题。
但对于作为IP持有者与主机平台商的索尼来说,一款游戏的成功从来不只是这款游戏本身的成功。它还意味着主机的内容支柱、一个主机世代的品牌资产,以及下一款游戏诞生前漫长等待里,玩家对PlayStation的预期。
这也意味着,《最后生还者》的成功并没有让索尼的问题结束,它只是给了索尼一个暂时的答案。在成功之后,索尼依然需要回答最初的那个问题: 那么接下来呢?
索尼其实也尝试去回应这个问题,最直接的答案当然是续作。对于一款成功的游戏来说,续作几乎是最自然的选择。只是这里真正的问题是: 这部续作,能不能成为下一部续作的自然基础?
一款拥有长期生命力的游戏系列,绝不是把同一款游戏简单重复多次。真正重要的是,每一代都能在上一代建立起来的玩法、世界和内容生产方式上继续向前,让开发者无需重新回答“我们到底应该做一款什么样的游戏”这个核心问题。
GTA 就是最典型的例子。《GTA3》之后是《罪恶都市》,然后是《圣安地列斯》,再到《GTA4》《GTA5》,直到即将推出的《GTA6》。它们当然拥有不同的城市、角色和故事,但这些变化并不会动摇GTA最核心的游戏结构:开放的城市、车辆、枪械、任务、NPC,以及以犯罪和社会讽刺为核心的开放世界沙盒。因此,Rockstar每制作一代 GTA,并不需要重新发明“GTA是什么”。它只需要继续回答: 这一次故事要发生在哪里?
马里奥系列也是同样。它的核心从来不是“这是马里奥的哪一段人生”。马里奥可以救公主,可以参加赛车,也可以踢足球。角色甚至不需要发生连续的戏剧性成长,因为真正被继承下来的,从来不是一个人的故事,而是一种冒险方式。
这就是索尼许多IP与这些长寿系列真正的区别。《最后生还者》当然可以拥有 Part 2,索尼也可以沿用前作的角色、世界观、技术、美术资产和制作经验。但当一个故事被充分展开之后,真正决定下一部作品的那个问题—— 接下来到底应该讲什么 ——却越来越难从上一部作品中自然地继承下来。
《神秘海域》是内森·德雷克的故事,《战神》是奎托斯的故事,《最后生还者》是乔儿和艾莉的故事;而GTA是某种城市犯罪沙盒的故事,马里奥则是一场又一场冒险的故事。前一类IP可以成就非常伟大的作品,却很难无限延续;后一类IP则可以不断更换角色、世界观和故事情境,却依然保持自身的核心身份。
当一个游戏IP的核心资产是人物与故事时,续作可以延长它的生命周期,但当故事被充分展开之后,续作本身就会变得极为困难。因为开发者需要面对的已经不再是“如何继续”,而是“接下来还能讲什么”,于是只能重新寻找答案。
而最近引发热议的《漫威金刚狼》,恰好把这个问题暴露得非常直接。
《漫威蜘蛛侠》系列的成功,很大程度上建立在一个极其明确的游戏幻想之上:玩家可以成为蜘蛛侠,真正地在一座城市里穿行。纽约并不只是故事发生的背景,它本身就是游戏机制的一部分。摆荡、攀爬、俯冲、街头事件等等,共同构成了蜘蛛侠作为一款游戏最重要的乐趣。
所以从《漫威蜘蛛侠》到《蜘蛛侠2》,失眠组可以相对自然地延续这套范式。地图可以扩大,战斗可以升级,角色可以增加,任务可以变得更加复杂,但玩家仍然是在玩那个最核心的东西: 在城市中成为蜘蛛侠。
可当失眠组转向金刚狼,事情就完全不同了。金刚狼并不是“另一个蜘蛛侠”。他的核心幻想不是依靠蛛丝摆荡来穿越一座城市,而是近距离的身体对抗以及爪刃带来的杀伤感。于是,原本服务于蜘蛛侠的开放世界、移动系统和城市沙盒,并不能简单地原封不动地搬过去。
因此,《漫威金刚狼》最终选择了更加线性的关卡结构,并不是一个难以理解的选择。恰恰相反,如果游戏要真正呈现金刚狼这个角色,它确实需要摆脱蜘蛛侠的开放世界框架。
可《漫威金刚狼》上市后的评价并不那么乐观。IGN 给出的 6/10 的评价认为,它最初看起来相当爽快的战斗很快就开始重复,关卡设计也显得过于保守,最后只能依靠故事和角色塑造勉强撑起整个流程。
这其实再次回到了上面所讨论的问题:当一个游戏IP 的核心价值建立在具体的人物与故事之上时,故事一旦走到必须重新寻找答案的阶段,游戏本身往往也必须跟着重新定义。
对于一部电影来说,从蜘蛛侠换到金刚狼并没有什么特别困难的地方。换一个角色、换一个导演、换一种叙事方式,漫威依然可以继续拍下一部电影。
但对于一款漫威系列的3A游戏来说,更换核心英雄往往意味着重构一整套游戏。你不仅需要重新写故事,还需要重新设计移动、战斗、关卡、敌人、空间、交互乃至整套游戏循环。 IP核心内容的变化,最终会传导为整个开发生产方式的变化。
这恰恰是这个问题最危险的地方,对于索尼这样一家需要不断为下一代主机准备内容的公司来说,这种风险并不会随着某一款作品的成功而消失。它只会在下一个IP、下一次换代、下一轮开发周期到来时,再次出现。
索尼在2025财年的年报中,已经明确提出,要通过持续推出单人游戏建立稳定的收入基础,同时发展服务型游戏。这实际上说明,稳定的内容供给已经成为索尼的一项经营目标。然而,对于仍然依赖高成本、长周期单人游戏的工作室来说,稳定推出作品并不只是提高生产效率的问题。
因为在今天的 3A 游戏工业里,每一次重新定义,都意味着数年时间、庞大的开发团队和极高的资金投入,而玩家对于重复和不成熟的容忍度却早已不如往昔。你既不能简单复制上一款游戏,又很难承担重新试错失败的代价。
所以问题从来不是索尼有没有能力做出下一款好游戏,而是, 为什么索尼必须不断寻找下一款好游戏?
回到文章开头的问题:假如Physint成为下一部伟大的PlayStation 游戏,假如它再次获得巨大的商业成功,再次成为电子游戏史上的经典……只是这个前提甚至已不再成立。9月10日,小岛工作室正式宣布与Xbox 扩大合作,由 Xbox 负责发行《Physint》。这款曾被视为 PlayStation 潜在精神续作的作品,如今已经转入 Xbox 的发行体系。
这所带来的影响,或许远不止索尼失去了一款潜在的畅销游戏。对于 PlayStation 而言,真正值得警惕的,或许是它越来越难以将一款伟大作品的成功,转化为自身长期的品牌资产。
毕竟,一款游戏的成功可以让一个系列伟大,却未必能够让一个平台持续伟大。当一部作品的生命周期走向终点,当一位创作者开始寻找新的合作伙伴,甚至当一个成熟的游戏系列难以再向前发展时,平台依然需要回答同一个问题: 那么接下来呢?
所以,也许真正值得索尼寻找的,从来不是下一部《最后生还者》,下一部《Metal Gear Solid》,更不是下一部能够重新定义 PlayStation 的伟大作品。 它真正需要寻找的,甚至从不是一款游戏,而是一种把一次成功自然转化为下一次起点的制度能力。
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