开篇先问一个问题:在道德崩坏的末日里,一只狗、一个孩子、一个孕妇、一个成年男人、一个成年女人要来杀死你,你杀掉上面的哪一个角色会更加的道德?
在实际接触整个最后生还者2之前,就提前听过朋友的吐槽和咒骂,我就看过无数的分析、剧透和吐槽,其中既有谩骂、贬低,也有赞赏、褒奖。虽然大多数时候,我都喜欢和很早就通关一代的朋友一起骂尼尔。
哪怕是打完这个游戏之后,我对这个作品的评价,很难说是彻底的喜爱还是彻底的讨厌。但我唯一确信的是,这个作品在挑战复杂剧情结构,和玩家视角的不断转换时,最后生还者2是失败的。
我觉得我是幸运的,作为一个26年才实际玩完整个最后生还者系列的玩家,我没有经历二代铺垫多年的宣传欺诈,也没有满怀期待地预购过游戏,几乎“无痛地”享受了这个系列的所有剧情。不得不承认,即便在26年,顽皮狗仍然拥有着极高的工业制作水平,衣服、头发的真实材质,逼真的环境光影和材质,人物拾取物品时流畅真实的动作,以及人物眼神、表情的微小运动,有时会让我难以分辨现实。
是的,最后生还者2是我玩过最暴力的电子游戏,顽皮狗在极高工业水平的加持下,其血腥暴力的表现超过了大多数游戏,甚至能达到让人生理性不适的程度。
无论是最冲击、让人生理性不适,还偶尔会突然跳脸的乔尔之死,还是其他角色的死亡、受伤画面:杰西被枪杀、蒂娜被埃比砸头、在西雅图第二天艾莉虐杀诺拉等等,都达到了在画面表象上的强大冲击力。以至于在导演评论里,埃比的配音演员劳拉就坦言在通关游戏以后,自己变得不愿意在别的游戏里伤害他人。
而且十分细节的是,我在游玩的过程中杀死某个敌对阵营的杂兵时,发现和这个杂兵有关联的敌人,会高喊这个死亡杂兵的名字。以往我在别的游戏杀死某个杂兵,没人会告诉我我杀了谁,杂兵就只是敌对势力的一份子,杀了有奖励不杀有惩罚。
名字的确有让人类感到他人是真实存在的魔力,在埃比救出疤脸帮姐弟帮姐姐雅拉包扎时,雅拉就询问了埃比——“你叫什么名字?”。导演评论里,尼尔就坦言:“这是个在两部游戏中都反复出现的主题,告诉[HP1] 别人名字是一种表示信任的方法。”
就好像宝可梦里,一个我们重视的宝可梦是会被我们起名字后,这只有了名字的宝可梦就和其他的宝可梦不一样了,我们在放生甚至进化这只宝可梦之前会三思而后行。知道一个角色的名字,就好像知道了这个角色有自己的生活,是个活生生的人了。
的确,在我发现这个机制的时候,我会主动尝试潜行绕过游戏里的人类敌人。特别是在埃比篇,埃比背叛WLF这一幕。当然,因为自己操作太菜,每次我尝试潜行总会被敌人发现,结果就是被前后包抄。后面我看别人的实况才发现,WFL战是可以通过潜行在水里无杀戮通关的。
尽管在看了这么多吐槽和评测后,好像多数玩家第一反应是杀,或者潜行暗杀。
可以说,初次游玩美末2的玩家,几乎就没有不杀死任何人类敌人通关的办法。杀戮,几乎成了艾莉或埃比经历不可或缺的流程之一。而且不止是人类敌人,如果你在末世里也想要关爱狗狗的话,那么你完全可以不杀死流程中,遇到的任何一只狗。但即便这样,编剧仍旧在艾莉潜入水族馆时,安排了一只你必须杀死的狗。更绝的是在后面玩家游玩埃比线,经历突如其来的视角转换时,还会在WLF营地里和那个狗狗有亲密的互动。
所以很矛盾的一点是,这个游戏从头到尾都几乎没有把玩家往“不杀”的思路上去引导,反而要求玩家去思考杀戮带来的后果。更何况,为了通过关卡,很多杀戮又是必然的,这就使得玩家处于“杀死敌人过关的正反馈”和“杀死敌人后的内疚感”这两种矛盾的情绪中间。导致流程中面对杂兵的多数杀戮,更加憋屈,很难承担让玩家发泄情绪的作用,也让开头乔尔之死的创伤更加积压在玩家内心,最终在结尾缺少台词叙事的云里雾里和对仇人的原谅中,彻底爆发自己的不满。
所以,回到开头的问题,杀死要来杀你的一只狗、一个孩子、一个孕妇、一个成年男人、一个成年女人,究竟哪一个会让你更加道德?答案是都不会。因为他们都要来杀死你,都威胁到你的性命,都迫使着你必须要做出反击。
更可怕的是,顽皮狗很喜欢用这些受害角色的身份,让艾莉、埃比完成心理转变。尤其是在剧院埃比潜入杀死杰西之后,玩家在代入艾莉,经受真实血腥杀戮画面的伤害,并无法对埃比有反抗的情况下,强行让玩家的视角转向埃比。去认识和共情另一个角色,还有那个刚刚在上一幕被你杀死的孕妇。
这就让你在流程中发生杀戮变得可笑,为什么艾莉陷入反思,突然停止复仇的愤怒,靠的仅仅是某个角色的孕妇身份?那么那些没有相关背景的角色呢?他们的死亡就无关紧要了吗?尤其是面对响尾蛇帮的艾莉,我知道顽皮狗为了展现艾莉对复仇的执念,把这个帮派成员塑造得无可救药,但艾莉这样的杀戮真的没有任何沉没成本吗?真的可以在背负如此多人命之后,在结局多次完成心理转变吗?难道之后做的任何心理转变,都不对前面的行为有任何考量吗?
其实从导演访谈里就能看到,尼尔多很喜欢经过演员临时演绎来修改剧本走向,即便是面对最后生还者2这样的复杂游戏剧本。这样的创作思路,在一代简单的公路片的剧本结构中,的确可以靠制作组对游戏某个场景的深刻感触,做出修改,在之后给予玩家很强的情绪渲染能力。
但在二代这样新颖复杂,不断变换玩家主视角的剧本结构中,这样的创作思路带来的,是角色行为的前后不一致。并且,在敌我双主角视角的突然变换下,玩家的前后感受难以一致、连续,角色在玩家印象中一致性更难以维持(例如汤米对艾莉复仇态度的前后不一致)。何况,这样的共情与反思,还是建立在脆弱的,角色的身份和关系上,运用一种近乎“说教”的方式来让观众达到的。
写到这里,我想起了齐泽克在谈后现代权威的时候说过的话:想像一个你是一个小男孩,父亲想让我去看望祖母。假设我的父亲是一个传统的、具有权威性的父亲。他大概会直接对我说:不管你自己是什么感受,去看望祖母是你的义务,你应该去看她。面对这样的父亲,你完全可以出于自身的意愿反抗这个命令。
但一个后现代的非权威型的父亲,他会说:“你知道祖母有多么爱你。不过,我当然不会强迫你去看她。只有当你自己真心愿意的时候,你才应该去看望她。”
他可以为了笔下的人物多次修改重大情节,但对玩家却有一种“强迫你真心内疚、共情”的傲慢,牵强地要你理解角色,并在为角色行为在游戏里各种细微的文本里,翻找各种解释。玩家不但要在遭受乔尔之死的创伤后,得不到任何情绪上的宣泄,并在这个基础上,尼尔还要利用工业技术表现和僵硬的角色情感转变去提醒你——你杀掉的每一个人都足够真实。强行地使你对杀戮思考、内疚,最后还要在闪回着乔尔被虐杀和弹吉他的画面里,与杀父仇人达成和解,被灌输“暴力是一个循环”的主题。
当然,我也会在最后艾莉面对老乔说出那句:“我想我这辈子都不会原谅你,但我会试着这么去做。”的时候,为艾莉最后的成长和放下有所感动。我可以理解埃比为勒夫和自己的内疚心和WFL翻脸,最终战艾莉或是从埃比和勒夫身上看到自己和乔尔,或是觉得自己已经到了复仇的感觉,等等各种原因放过埃比。
只可惜,尼尔对玩家的伤害是如此真实。从最开始的宣发欺诈上,从开头就对一代角色令人几乎生理性不适的虐杀桥段上,从不给予玩家在游戏内情感宣泄的流程,从利用强制的视角转换和角色身份迫使玩家内疚上,等等等等。但这一切是如此的混乱、苍白,以至于我可以在通过西雅图中的埃比线,勉强理解埃比复仇的原因之后,在剧院战斗操控埃比被艾莉杀死的时,仍然满脑子里全是——“女儿会杀人了,终于长大了!”的欣慰感。况且,哪怕玩家在最后遭受这样的痛苦之后,他们要如何接受一个没有任何选择和发泄余地的结局,如何认同游戏的主题表达?可是,谁又不明白暴力是一个循环呢?
但如果,如果顽皮狗没有这么傲慢,如果在流程里能关注到玩家的情感,意识到一个陪伴了玩家多年的游戏角色对玩家的重要意义,多在游戏流程编排上做改变呢?如果能够让玩家先杀死埃比再进入到埃比线呢(类似sifu二周目)?如果剧院埃比打艾莉的时候,二者的视点可以因为艾莉转阶段而变换呢?如果乔尔至少可以死得没这么惨烈呢?
但我觉得,正是这样的傲慢,使得最后生还者2,成了我玩过的最暴力的电子游戏。
这不单单是血腥表现,不单单是每次好像都在杀真实的人,而是整个流程从头到尾,都像在经历一场PUA,一场“我比你更清楚艾莉、玩家真正想要什么”的强迫。的确,以我浅薄的游戏阅历来看,整个电子游戏历史都很难再找到这样的电子游戏了,也无外乎“电子游戏史上的奇迹” ,一场前所未有的“情感暴力”。
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