注:本文含对《女神异闻录5皇家版》的完全剧透,请谨慎阅读;笔者玩这款游戏的时间跨度太长,笔记不够及时,且没玩过其他衍生作及无印版,所以部分剧情细节可能有错漏,还望多多指正。
以前没买电脑也没有游戏机的时候,我是用手机模拟器玩掌机游戏的,当时大多是在玩《宝可梦》,身边的朋友也有玩《火焰纹章》的,可以说几乎是被任天堂占据了大部分时间。不过相比身边的同学,我还接触了《伊苏7》和NDS版《心灵传说》,这两款游戏大概就是我的JRPG启蒙。当时我还不知道有一家叫ATLUS的老资历公司,也不知道他们的《数码恶魔物语》在几十年间蔓延出多么大的根系,以至于这一切都会在2016年结出一个阶段性的硕果,并且因为绝对该TM下地狱的阶段性版本商法在2019年之后持续打响名声,让包括我在内的更多人听说了这家公司。这个产生了十年影响的游戏就是《女神异闻录5(以下简称<P5>或‘无印版’,皇家版简称为<P5R>)》。
《P5R》是一部以现代日本都市为背景、以高中生作为主角团、有可选恋爱系统、多结局路线、有奇幻要素的回合制群像JRPG,以上要素如果有一条不能接受,那可能会导致整体的游玩乐趣受到影响。
正如开头所说,《P5R》是《P5》的强化版本,相比起2016年推出的无印版增加了许多便捷功能和可玩内容,但如果你想玩原版,也许只能买主机或者用模拟器了,因为无印版没上PC端。好在根据我了解的情况,《P5R》并未对无印版内容进行大刀阔斧的删减(除了在标题界面不能看时间,这好像是之前在日区X上某个玩家开的玩笑,“不知道时间的时候,打开《P5》就能看到了”),不过作为本质上是DLC的部分,主要位于游戏末期的追加内容与本体有明显的割裂感。并且体量也比较保守,据说这部分内容是新一代制作组人员主导的。
《P5R》最出名的大概是UI设计和音乐,红黑配色和非常规的组件摆放确实很有新意,带有爵士要素的部分配乐也是我个人感兴趣的点,但这还是要看每个人自己的喜好。举一个UI的例子就是在印象空间形成等级碾压之后的背击撞车击杀界面。
最后并且可能最重要的是,《P5R》中两个队友的角色塑造出现了足以引起公愤的问题,虽然我个人是选择性无视,但这些问题让一部分玩家相当在意,甚至持续引起了玩家之间的争论。其中一个是对位不明确、表现不充分,另一个是疑似ATLUS或其母公司SEGA为了炒CP而让角色秽土转生。在意这种问题的玩家也要谨慎考虑,我仅在一个玩家社区就已经看到好几个玩家玩到对应的地方发帖痛斥ATLUS了。
我个人对传统回合制游戏的接受度很低,除了《宝可梦》系列之外我几乎不玩回合制游戏,然而现在就连《宝可梦》也出了非传统的“传说”产品线。虽然市面上一直有回合制的新游戏,但纯回合制确实没有二十多年前那么普遍了。
而《P5R》选择改造回合制,改造效果让我想起朋友说打游戏王时一直发动效果的场面。《P5R》的制作组P-STUDIO(P组)为战斗加入了钩锁接战、倒地追击、队友追击、换手、showtime合作攻击、总攻击等手段,为的就是构建一个完整的、用来打破“你一刀我一刀”传统回合制的链条:钩锁接战让敌人开局就眩晕以获得先机,之后的回合用属性克制让敌人进入负面状态,跳过敌方回合的同时利用换手延续攻击链条,同时还能增幅队友的伤害;如果通过“一枪倒地”或其他方式让敌人进入可拷问状态,玩家可以选择回到常规攻击链、话疗拿钱拿道具甚至收服敌人,还可以发动全员总攻击,并且最后有参与攻击成员之一的一幅插画作为玩家发动总攻击的精神奖励(不太清楚出谁的插画是否有什么决定要素);在战斗中还会触发两人合作的showtime攻击,我个人认为showtime的演出规格比总攻击高一个档次,而且脑洞很大,大多是喜剧风格,比如“坂本龙司”和“喜多川祐介”的吃面showtime是我最喜欢看的,不过也有风格迥异的,比如主角和“明智吾郎”的黑暗风showtime。其中对于最重要、最常用的换手,还特地设定了一个和队友一起玩飞镖的日常养成系统来强化换手,继而鼓励玩家多用,从而体验反复处于“我的回合”的战斗体验。
这种打破回合制的做法让我想到了《33号远征队》,之前也听说《马里奥RPG》在当年早就开始进行类似的尝试了,不过单论《33》的做法,和《P5R》的路子还是完全不同的,《33》只是叠加了即时制操作和对应的敌人行为而已,《P5R》是保留了回合制的骨血而改变回合的节奏,相比之下更容易让传统回合制玩家接受,曲线更平滑,也不需要太过于集中精力应对,保留了回合制游戏在玩的时候可以腾出手吃东西的优点(?)。
在设定里,玩家所操作的男主(虽然有官方名称,但好像不止一个,所以先不用名字称呼)是因伤害罪需监护观察而从小镇来到东京的高中生,小乡镇的生活丰不丰富可能要问某位在电视里穿来穿去而且马上就要重制的前辈,但作为玩家的我是感觉到了P组所设计的学生生活真是忙得脚不沾地(想要一周目完成大部分成就和养成的前提下)。简单地列一个清单的话,能泡咖啡、做咖喱、泡澡、在各种店铺打工、健身、玩飞镖、打台球、进酒吧(当然是不喝酒精饮料的)、体验女仆咖啡厅、钓鱼等,哪怕只专注于恋爱系统,能去约会的地方也有不少,甚至有些地方仅在约会时才开放。这些行动不只是让玩家感受到取自实际场景的风貌或纯粹塞入一些水时长的无趣内容,实际上也能提供各种提升,某些事件需要某项数值达到一定程度才能推进、触发,某些行动也受到数值的影响,比如“灵巧”值影响制作道具的数量,而道具在探索宫殿时有很大的作用。
此外,每天的生活被分成了不同的时段,每周除了休息日可以完全自由活动(没有必须要看的剧情的前提下)之外都要上学,一般是放学后才可以自由行动,有“放学后”和“夜晚”两个时段,有些地方仅在固定时段开放,还有部分地方是周期性的。但随着游戏进程,玩家会获得解除部分限制的手段,比如原本在入侵宫殿或印象空间之后的当晚是必须在家休息的,但游戏中后期解锁按摩之后可以利用按摩恢复体力,从而在夜晚也能自由活动,甚至还有“家务托管”,可以把家务活交给NPC,自己去做更关键的养成事件。
我个人比较喜欢飞镖和钓鱼。之前在《审判之眼 死神的遗言》里玩飞镖的时候就没搞明白规则,只知道往分高的地方扔,《P5R》里加了一些方便功能,只保留了扣分到0的模式,相对好上手一点。而钓鱼可以说是很多电子游戏里都有的玩法了,从剑与魔法的《破晓传说》到现代风格的《审判之眼》,从顺理成章的《星露谷物语》到莫名其妙的《三角洲行动》,甚至很多MMO里都有这个玩法,我无处考证第一个加入钓鱼作为趣味玩法的游戏是什么。诚实地说,我在最终决战之前的大量自由行动时间都用在了飞镖和钓鱼上,飞镖是因为能强化,钓鱼就是纯爱好了,毕竟兑换列表里最后那两个看起来很有用的东西需要的分数简直天方夜谭,看看二周目有没有机会拿吧,前提是我有时间打二周目(笑)。
提到《女神异闻录》系列,社群coop就是不能忽略的要素了。每位在战斗中会上阵的队友都有自己的coop,通过事件剧情里的可选回答增加好感、提升coop星级就能解锁实用功能,比如随机吸引敌人注意力、替玩家角色挡刀等;除去队友之外,还有一些完全不会参与战斗的NPC,与这些人的好感度提升也能带来方便功能,比如在他们开的店里享受打折甚至免单、提升HP或SP上限、战斗时对说服敌人的加成、探索时更难暴露之类,而P组也为这些coop角色分别设计了数条完整的故事线,提升好感度的过程也是帮助这些角色一步步迈进的过程,这些故事线涉及的角色属性也多种多样,有落魄的前议员、替人占卜的巫女、明星将棋选手、小报记者,甚至还有前帮派成员,可以说是成分复杂。
其中女角色的coop都是带有恋爱可能性的,等级足够高的时候可以选择接受她们的心意或者装傻,如果选择让大家都成为你的翅膀,那么在临近游戏结尾的情人节第二天就会有《P5R》最著名的十艘跳修罗场剧情,我在一周目的自由时间一直不得闲有一定程度上就是因为要同时拉所有女性角色的好感度,哪怕你认为“我要成为世界第一所以女人什么的很碍事”而放弃所有恋爱关系,但为了增加辅助技能、让同伴的面具进化、数值增强,照样要把coop顶满。
作为JRPG玩家,大概率会重视JRPG里的剧情、人设等软内容,甚至对于某些长寿到堪比港台肥皂剧的系列,剧情才是最硬、最重要的部分。作为相对占比较少的现代都市背景作品,《P5R》的总体剧情已经算不错了。
《P5R》前面大半都是倒叙,是主角在被一次失败的行动中被捕之后的拷问过程,而开头玩家作为新手教程最先体验的就是这场失败的超级大秀。当初我还记得要随手笔记的时候,对于开头这段安排算是极尽赞美之能事,“开场让玩家体验全盛状态的可操作角色,之后再通过叙事打成白板已不是新鲜事。但本作选用的并非突然失去一切从头开始,而是倒叙中穿插当前时间线的审问来快速推进部分垃圾时间,可说是不错的设计。开场既展现了角色的能力和游戏的基本系统,又预设了学妹这个角色和‘你被出卖了’两个吸引人推进的锚点,一个是角色一个是事件,偏重看角色和偏重看剧情的玩家都能被吸引。开场战斗先是单人战之后是和学妹的双人战,后者甚至基本上是必触发一次合作攻击的,这也是一种吸引人的方式”。简直捧上了我见过的JRPG开头top1,我个人认为除了视效体验之外,这个开头已经超越了我见过或玩过的大部分剧情导向电子游戏。
不过抛开这个精彩的开头处理,只聊这个游戏的主干剧情的话,其实与大部分JRPG区别有限,虽然反应了大量现代社会的现状,但作为一个有魔幻要素参与的JRPG,最后还是依靠真善美智勇爱解决了敌人,扫除了阴谋背后真正的敌人,虽然很老套,但我还是挺爱看这种老套的救世故事。
《P5R》的主题是“反抗”,这是一群在他人眼中有各种刻板印象的少年领衔、其他形形色色但又有相似之处的角色支持之中、与藏在阴影之中妄图控制世界的敌人掀起大战的故事,相比单纯地聊故事,聊聊这些角色才更鲜活。
首先要说的是,至少在新约《女神异闻录》系列(指3-5这三部作品,未来也许会包括6)中,coop角色是对应塔罗牌中的22张大阿尔卡纳牌中的一部分进行设计的,据说最近泄露的《女神异闻录6》成就中有“建立80个角色羁绊”,但一般的塔罗牌只有78张,除了22张大阿尔卡纳之外是16张宫廷牌和40张小阿尔卡纳牌,而这40张小阿尔卡纳还根据地(星币)、水(圣杯,《P5》本体主线的最终boss也是个圣杯)、火(权杖)、风(宝剑)分成四组,不知道这80个要怎么凑。
其他几部作品我不太清楚,《P5R》中的coop并非直接套用大阿尔卡纳释义,而是依据这些牌的逆位进行设计。在塔罗牌占卜中,同一张牌的正位和逆位几乎可说是完全相反,所以我们在初次接触这些coop角色时,可能会感觉到这些人和coop名给人的感觉不搭边,另外甚至有看起来完全相反的人,为数不多看起来相符的人之后也会展示出完全不同的一面。
比如在队友中我最有好感、也最早跟着我们的男性队友——坂本龙司。龙司所对应的牌是“战车”,这张牌的正位表示冲动、成功、旅程、操之过急,这些词巧妙地对应着故事开始之前的龙司。龙司曾是秀尽学园田径队的成员,出身于贫困家庭的他希望能靠体育特长减轻学业生活对家庭的压力。然而一次冲突让他的腿严重受伤,虽然对日常生活没什么影响,但基本告别了田径。原本他的文化课成绩就一般,现在更是破罐子破摔了,他的状态对应了“战车”逆位象征的“失败、被击垮、计划失败、无法面对现实”。另外在更浅的层面也有象征,“战车”听起来是一往无前的形象,然而龙司的腿却重伤了,成为“无法冲锋的战车”。
另外还有一些能对应上的coop设计,比如代表“星”的东乡一二三,她是被母亲以“美少女将棋明星”为营销噱头捧起来的将棋选手。然而在这个过程里,她意识到自己还是挺喜欢将棋的,所以在主角的帮助下放弃了炒作失败的身份,选择从一个普通的将棋选手做起,这就对应了逆位星释义中的“结束一段不满意的事业经验”,命运逆转之后对应正位的“光明的前景”。
再比如对应“月”的三岛由辉,他是故事第一篇章里出场的NPC,主角团打败BOSS之后,他自愿帮助主角团“怪盗团”搭建了一个匿名论坛,之后这个论坛会成为接支线任务的系统和世界观中民众对怪盗团态度的体现。月是一张不好的牌,所以逆位反而让这个角色显得没那么坏。三岛曾经是被霸凌的对象,他在运营匿名平台的过程中逐渐有了可以狐假虎威的错觉,想借着帮助主角团让自己也成为人上人。
好在最后他醒悟了过来。他是一个胆小怯懦的人,但剧情的最后阶段,他为了唤起民众对怪盗团的记忆,独自站在人来人往的涩谷街头向冷漠麻木的人群呼喊的场景确实感动了我。
不过根据我看的这份释义,某些角色好像还是不太能解释得通,鉴于塔罗牌本身就是解释起来很灵活的东西,几乎像某些算命的话术一样多变(详见传统相声《大相面》),可能制作组有自己的理解、或者是在日本有不同的说法,如果感兴趣的话大家可以自己去查查。
除开coop的塔罗牌设计,只论主观感受的话,有那么几位角色我也很喜欢,比如这一部分最先拿来举例的坂本龙司。龙司作为首个加入的角色,与主角走过第一章之后就结下了深厚的友情,就像短视频平台的搞笑视频里的那种朋友一样,不认识的时候感觉很难相处,认识了就是逗比,“现在都这么热了,到12月得什么样啊”那张图实在是太出名了。在本体主线倒数第二个章里,BOSS的宫殿是一艘大船,BOSS被击败之后宫殿崩坏、船只沉没,如果不能及时逃出宫殿,众人在现实中也会有危险。此时龙司毫不犹豫地为了队友奔向船上的救生艇,所幸在爆炸中活了下来。我不但希望有这样愿意把后背交给我的朋友,也希望自己能成为这样的人,在这样共进退的团队里拼尽全力。
在非战斗成员coop里,有一个角色是让很多玩家都“受益匪浅”的,就是代表“太阳”的“吉田寅之助”。按照上面的释义,逆位的太阳代表“不快乐、孤单、破裂的盟约”,正如释义所说,吉田曾是国会议员,甚至是所在派系里炙手可热的成员,然而因为派系中的丑闻蔓延到了他的身上,所以只能退出。在游戏里见到他的时候,他已经是个略显老态的中年人了,只能在车站外向毫不在意,甚至还偶尔撕开他伤口的路人宣讲自己的主张。
但与主角相遇之后,吉田察觉到特殊的潜质(替身使者会相互吸引.jpg),所以将自己的“交涉术”传授给他,之后吉田的努力和坚持(以及在我们的小小帮助之下)也终于得到了回报。从游戏系统上来说,交涉术非常有用,我游玩时所参照的攻略就建议玩家开局优先推进吉田的coop等级。
不过既然有被玩家广泛认可的角色,也有玩家觉得不到位甚至有大问题的角色,从我了解的情况来看,这种情况主要体现在两个角色身上,分别是代表“恋爱”的高卷杏和代表“正义”的明智吾郎。
高卷杏也是第一章就加入队伍的成员之一。这位平时兼职读模的海归少女虽然看起来有些张扬,但实际上为朋友做出了不小的牺牲,差点就要失身,但朋友还是因承受不住压力跳楼,所幸命保住了。在解决了第一章的危机之后,我们能看到杏本来的样子:直来直去、火爆脾气,不知道是否因为小时候和龙司是同学,所以被影响导致脾气变成这样,甚至很多玩家表示杏偶尔比龙司更像“战车”。这点在一开始还算有趣,但到了建立恋爱关系时就有点突兀了。在所有能建立恋爱关系的角色里,杏算是比较生硬的那一批,虽说女汉子也没什么不好,而且作为最早加入的女性成员,日久生情也说得通,但总感觉杏的娇羞太突然了,就算建立了恋爱关系,我还是把她当兄弟看。
另外就是饱受争议的“正义”明智吾郎。此人设定是一名崭露头角的高中生侦探,看起来温文尔雅,有大批女性粉丝(游戏外的现实中好像也如此),但实际是打入主角团的内应,也是幕后反派的帮凶。值得一提的是,明智有个称号叫“侦探王子二代”,这个称号来自《P5》的前作、即将推出重制的《女神异闻录4》中的队友——代表“命运”的男装少女侦探“白钟直斗”,甚至两者都是自带万能和暗两个属性技能的,这称号也是很多玩家不喜欢明智的一点,因为明智在《P5》本体里就是按照反派小boss设计的,完全符合逆位“正义”描述的“偏见、诬告、偏执”,这无异于给“侦探王子”这个名号抹黑。
此外还有对明智这个角色遭遇的处理。纵观全局,明智是实打实的杀人凶手,他通过与怪盗团相似但更暴力的手段摧毁目标的心智,进而诱发意外事故,若非怪盗团内部准备了预案,主角就要被枪杀了。但最终他幡然醒悟,危急时刻舍命帮怪盗团拖住敌人,当大家都以为他因此而死的时候,在剧情的结尾,他出面替主角扛下坐牢的责任。这种“恶人悔改”的处理不算少见了,尤其是在日本的文娱作品里,当初看完这部分我直接想到的就是《假面骑士REVICE》里的二骑“五十岚大二”,大二在后期被反派的战力震惊,认为只有投降才能让人类存续,为此对家人大打出手,战胜敌人之后,大二作为“青鸟”组织的主要人员投身城市重建;另外还有我曾写过相关内容的《假面骑士加布》的第38集,对于此类“洗白”的道德相关考虑在此不再赘述。在我看来,这是一种保住“有用”角色的手法,说得直白点,某些角色的商业价值或功能性需要保留,不是能快意恩仇地一刀解决的,所以要洗白角色。
根据我听说的情况,喜欢明智吾郎这个角色的人不少,甚至还有明智和主角的cp粉,这可能是在《P5R》的追加剧情里让明智吾郎归队,并且在部分剧情中比主角台词还多的原因之一,还顺势追加了明智吾郎和主角的showtime(也追加了另一个重要角色“芳泽堇”和主角的showtime)。顺带一提,在主线里主角和明智在某些场景下的对话很不友好,不知道是否是在暗示玩家。
除开这两个人物之外,我看到在玩家社区里还有人感觉主角团里疑似有CP倾向,比如龙司和杏、佑介和双叶,因为这两对角色的互动比较多,但是双叶和杏又都能和主角建立恋爱关系,难免会让人介意。
我个人认为,造成这种印象的相当一部分原因,是恋爱系统太独立。游戏里关系建立几乎完全不影响大部分日常和剧情对话,明明昨天晚上还脸红心跳地一起看风景,转天好像选择性失忆了似的,甚至有些对话表现出的熟悉程度像普通朋友,说好听的叫“公私分明”。此时如果出现了这种互动就会导致割裂感被放大。
顺带一提,如果你和我一样对《机动战士高达》这个IP,尤其是UC系有所了解,那这游戏里还有个BOSS你可能会有点眼熟,就连这个配音你可能也有点熟悉。
作为一部现代都市背景的游戏,对话是多于动手的,所以在非核心主线的部分就有了巨大的空间来填充文本。主角团作为学生,上课自然是日常文本展现的重要场景,课堂的文本里有很多暗示(也许可以算明示)的内容。
另外,作为以现实世界日本为基础背景的游戏,游戏中也有大量基于现实的设定,比如支线里和新岛真来到新宿时会有下面的对话:
《P5R》中的几乎所有奇幻要素也掺杂了一定的现实基础,所以在很多对话上也有影射现实的成分,我会把大部分截图都放在文章的正文后面作为附录,这里简单贴我个人感触较深的。
下面这个还是挺让我惊奇的,虽然很多人都说中日韩三国的部分社会思潮极其相似,但我没想到近几年才在国内互联网上出现的“要是世界毁灭就好了”这种论调在十年前的日本游戏里就有了能混上一段对话的地位。我个人也不喜欢这种论调,不过我觉得大部分人只是随便说说、发泄一下而已,手指一划也就刷过去了;如果有人真心实意地长期这样想,并且没有任何心理和精神健康问题的话,那大概可以算反人类了。
虽然可能是从《P5R》开始,《女神异闻录》这个系列才彻底大红大紫的,但你可能想象不到,它所属的系列背后的传承却可能比一部分玩家的年龄都大,不过好像很多经典JRPG系列的IP都是如此。
《女神异闻录》是《真·女神转生》系列的分支,近年推出的《真·女神转生5》也算是大受好评的作品,只不过依然采用皇家版分割商法令人不爽;《女神异闻录》还下属着《恶魔幸存者》系列,另外因为一鱼多吃的操作,光是《P5》就有各种不同题材的版本,战棋、音游、ARPG...前作《女神异闻录4》甚至还有衍生格斗游戏,还加入了ARC SYSTEM的《苍翼默示录 交叉组队战》。而《真·女神转生》这个标题,作为电子游戏玩家,一看就知道属于一个叫《女神转生》的系列,就像《真·三国无双》原本属于《三国无双》一样;同时《真·女神转生》又下属《恶魔之子》系列;《女神转生》又与《数码恶魔物语》、《恶魔召唤师》密切相关,2025年复刻的《超力兵团 葛叶雷道》就是《恶魔召唤师》的衍生游戏;此外这些游戏还另外衍生出《灵魂骇客》系列...ATLUS这些游戏的谱系真是一张错综复杂的网,比FALCOM从《屠龙剑》到《英雄传说》和《伊苏》再到《轨迹》的链条复杂太多。如果你想仔仔细细地搞清楚,那我强烈推荐“黄昏花园”音频播客的第12期节目,这期节目仔细地梳理了整个系列,甚至包括了一些老辈子的功能机小游戏,我也是听了这期节目才知道的。
最初听说这个游戏,是从我大学同学的讲述中,他当时已经在PS4上打通了无印版。记忆中他和我提起这个游戏的时间应该比《P5R》发行PC版的时间要早,我是个纯电脑玩家,自然是有了PC版才玩,那时候是2023年,这三年期间经历了很多事,导致我有时候重新拿起游戏的时候已经忘了前面的剧情和战斗系统了,所以就重开一个存档从头来,就这样开了三个存档,玩了三年才通关,正是这件事让我在一年前决定要写一个待玩游戏清单,现在正不太稳定地执行着。
想起当初《P5R》要移植到PC的消息宣布之后,有个NGA的帖子火了,有一层楼的回复说“PS独占的时候就是‘天下第一’,全平台了就说‘不过如此’”,虽然楼主可能不是这个意思,但那张截图实打实在各个平台传了一阵子,这是我第一次认识到“平台独占”好像不是个无所谓的事。再看看如今的主机厂商们,索尼已经独占转全平台再转独占,微软继续推进XBOX 和windows系统融合,任天堂岿然不动,毕竟它的部分第一方游戏就是按照自己家那些独门(大概)外设设计的,移植要想完美适配可是挺费劲。
《P5R》的独特在于很大程度上基于现代社会,大量的JRPG都选择了更加天马行空、便于编写的奇幻异世界,那些选择现代背景的有有一部分是真的把现代社会当成纯背景板,把部分对应要素换成什么剑与魔法的异世界要素照样能跑通逻辑,并没有像《P5R》这样深入地融合(旧约我是不太清楚,就不多说了)。
看到最近的一些访谈,ATLUS那边有人认为重制旧约《女神异闻录》是有必要的,而ATLUS也已经重制完了《女神异闻录3》,《女神异闻录4》的重制版明年也会发售。虽然经常听到有人说现在的二次元文娱是被老游戏重制、老动画重做、老IP改编占据了半壁江山,但如果真的质量过硬,适当地重制一下,让新玩家感受一下老游戏的魅力,可能也不是什么坏事。
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