我很喜欢《理想的存档》这个“中国游戏10年行业纪录片”标题里的双关。理想可以是形容词,这份存档想变得“理想”;也可以是名词,这是一份关于理想的存档、我们要把理想“存个档”。
我也很熟悉 GSENSE 团队。作为机核的纪录片厂牌,他们很熟悉游戏产业及其周边、时刻观察着行业的变化。这个纪录片由他们操刀再合适不过。
还有 TapTap,他们刚好在2016年成立,也就是纪录片的起点时间,作为平台,它应着时代的变化诞生,也同时为时代变化本身贡献着自己的力量。
所以,当 TapTap 决定发起这个纪录片,为 2016 到 2026 这十年的中国游戏行业做一次回望,并把这个任务交给 GSENSE 的时候,我就已经开始期待纪录片会怎样讲述,Moby(本片导演:郭思文)告诉我说,“理想的存档”是他作为导演亲自定的片名,他想把整个过程定义为一次存档,它包含着出生点、包含探索过程,包含着追求通关的历程,也包含着一次次“Game Over”与“读档重来”的拓荒感。
9月22日,由TapTap出品、即视GSENSE团队制作、新华网特别支持的游戏行业纪录片《理想的存档》现已在全平台上线。如果你还没有看过全名,或许可以先听我讲述一下它的内容。
纪录片开篇并没有用宏大的叙事去堆砌数据,而是切入了一个个相对微观、甚至有些窘迫的“出生点”。
影片的开头,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任、副教授张兆弓正在上课,讲“游戏感”,但很快,镜头拉回了十年前。
2016年对中国游戏是一个什么样的时代?是《王者荣耀》《梦幻西游手游版》爆火、《阴阳师》开启国产二次元游戏的时代,是行业内鲜有端游立项的时代。但与同时,这也是一个渠道为王、“九一分成”等略显畸形的市场开始松动的时代。
在那个移动游戏大作狂欢的十字路口,一些理想慢慢诞生,一些变化开始酝酿。
离开EPIC创业的张弢有些迷茫,感觉“自己会的东西好像都失去了价值”;杨洋借到了可以开始做游戏的启动资金,代价是抵押自己的房子;三个华南理工的大学生,在简陋公寓里攒出一个叫《失落城堡》的游戏Demo,后面也放弃了实习后转正的offer;有的团队招人时,还公寓过于简陋被家长怀疑是传销。
除了资金的窘迫,也有开发者们面临的是“偏见”这座大山。
《奇迹暖暖》制作人阿喵在镜头前回忆,当时很多人觉得女性玩家是“泛用户”,不够核心,但实际上她们对审美、情绪陪伴和自我投射有着极深的需求。团队只能在没有对标产品的情况下,靠着脑暴摸黑前行。
《隐形守护者》《盛世天下》总制作人Demi则提到,《隐形守护者》上线前,甚至收到过一条私信,直言“谍战类的题材是不可能成功的”。面对这种论调,制作人情绪虽然有点低,但回复却很硬气:“可能是的,但是至少给了我可以逆袭的机会。” 后来,当他们看到一个学汉语的西班牙男生边玩边哭,跨越了文化障碍被人物情感打动时,那种突破偏见的快感是不言而喻的。
豪赌、“我就想试试”这种关键词,在纪录片里不止一次出现,《戴森球计划》的制作人柚子猫回忆,把地图改成球面、“在球面上搭建工厂”原本是夫妻二人做游戏的过程中自己的想法,一开始也觉得太难太难,但决定去做之后,自己的先生立刻就闭关了两三个月,也不惜把之前的代码全部推翻重来。
是的,作为一部讲述十年的纪录片,GSENSE 把镜头留给了那些往往被忽略的“掉血”瞬间——比如团队的内耗,比如至暗时刻的茫然。
《喵斯快跑》制作人、PeroPeroGames创始人好奇坦言,自己在游戏上线前扮演了一个“暴君”的角色,攻击性极强,平时骂完同事自己内耗也很大。
游戏上线稳定后,他把大家叫到休息室,提出改为远程办公:“我定期给大家打钱,我也不再管你们了,我能感受到大家在我的责备之下有点不快乐。” 结果 CTO 想了想说,还是想跟着他一起做游戏,“觉得我骂的都是对的,觉得跟我一起能做出好的东西。”
面对外部压力时,这种拉扯更为剧烈。提起《原神》,现在的语境多半是技术标杆。但在片中,战斗策划鸡哥回忆起2019年原初测试时的场景,用的词是“滔天的、排山倒海的恨意”。面对满屏的质疑,团队的第一反应不是愤怒,而是“震惊和茫然”,随后只能低下头死磕:“我们如果想要如期上线,根本就没有时间去理会网络上的事情。”
这种把结痂的伤疤重新揭开的真实感,构成了整部片子最厚重的底色。
除了舆论的暴风雨,还有数据惨淡时的心如死灰。《山河旅探》开发团队成员回忆,游戏第一天上线数据很一般,团队都以为“是不是这个游戏就扑街了”。直到看到 B 站的 UP 主(逍遥散人、老番茄等)开始直播,整个办公室的同事围在电视前看着主播的反馈,自己的情绪才被重新调动起来,眼看着销量曲线慢慢爬升。
当然,还有一些“寒冬的凛冽”。转型做游戏的 UP 主及多位开发者在镜头前苦笑:“有几个朋友大概是21年开始创业,到22年的时候就 CLOSE 了。” 拿着做好的 DEMO 去找投资,得到的回复却是:“从现在开始,我们不做,是亏得最少的。”
这就是做游戏的残酷真相。不是每一次存档,都能迎来通关的结局。《影之刃零》制作人、北京灵游坊创始人梁其伟也回忆起了自己波折的“单机游戏梦”,2017年,他曾经忍痛砍掉过单机重制计划,直到一个又一个或大或小的事情重新把这个梦想拉回来。
如果只有痛苦,这就不是游戏了。纪录片最能调动情绪的,也恰如一些反复的读档过程之后,终于击败 BOSS 的高光时刻。
我们看到了《原神》在2019年遭遇的“黑暗降临”与漫天的恨意,但也能看到守得云开见月明的时刻,在索尼 PlayStation 30周年庆典上,《原神》被单独授予了卓越奖。领奖时,鸡哥被特意推到台前,看着左右两边全球顶尖的同行,“可能是我这辈子最紧张的时候”。
当《帕斯卡契约》制作人杨洋站上苹果发布会的乔布斯剧院,看着海外玩家在屏幕前手舞足蹈的反馈,那种“长脸了”的感觉,让他觉得“做游戏这件事真的是太幸福了”。
时间来到2024年8月20日,《黑神话:悟空》上线。往前推整整四年,2020年8月20日首个实机视频上线的时刻,团队也曾经有过忐忑的时刻,但就是当时,同行的话让游客吃下定心丸:“这个东西今天把它放到 E3 的发布会上去发布,我觉得一点都不跌份。”最终,它成为了中国游戏一个里程碑。
4年后的“820”上午十点,从业多年的主播女流拿着手柄,像个刚毕业的大学生一样激动地等待解锁。“等悟空这个形象一出现,全身鸡皮疙瘩都起来了。”
IGN中国执行制作人、篝火营地主编多边形在镜头前的感慨:以前在全球编辑的邮件组推荐中国游戏,国外的编辑多半只是礼貌性回复;但现在,只要是中国的好游戏发过去,立刻就会收到大量回应,大家抢着要发。“你内容足够好,我也尊重你。” 这一句常识,中国开发者们用十年的产品更迭,终于在全球市场换回了等价的尊重。
在这条漫长的升级路线上,TapTap 也一直扮演着“基础设施”的角色。如果说这十年是一场艰难的魂系拓荒,那么 TapTap 就是那个默默提供篝火和存档点的 NPC。
早在2014年底,心动就在上海办起了早期的 Game Jam;在《小说家模拟》系列还没出 demo 的时候,他们就敢发扶持金;在《大侠立志传》不被内部看好时,他们给予了关键的推力。就像杨洋所说,TapTap 的存在,让他们在绝望的时候觉得“这可能是我们可以去搏一下的机会”。
梁其伟联想到了吃辣其实是一种痛觉:“游戏的痛苦就像你去吃麻辣火锅,被辣得龇牙咧嘴,但这真的是痛苦吗?其实你还挺享受的。”
这或许是整个中国游戏行业的心理画像。明知道做内容是一条艰难的路,明知道会被投资人拒绝、被玩家批评、被技术问题折磨,但只要看到玩家被游戏里的剧情感动得落泪,看到弹幕上飘过的一句认可,所有的内耗可能会在一瞬间消散。
张弢觉得自己从业这么久,但未来依然希望深入一线做游戏,不做“让人讨厌的纯管理者”;心动 CEO 黄一孟也表示,他一直想着未来能用 AI,自己包揽配音、音乐和音效,亲自在一线做一款游戏。这些,或许代表我们站在2026年的一种新的展望。
这就是《理想的存档》的迷人之处。他们不仅记录了那些大作的耀眼光芒,更记录了支撑着这个行业运转的最底层的热爱与不甘。
片尾,画面又切回了象牙塔,切到了制作人陈星汉的分享,也切到了中国传媒大学的游戏专业的毕设现场,朝气蓬勃的面孔代表着中国游戏的明天。十年前,国内几乎没有教游戏制作的专业;十年后,这些年轻的面孔正在讲述着他们制作的类恶魔城、禅意解谜和动作游戏。
“我对自己的学生说,这可能就是属于你的时代。”张兆弓说。
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