上小学时,我学过钢琴。上初中时,我学过民谣吉他。上高中时,我的梦想是成为一名音乐家。当时,我根本不喜欢电子游戏,从来都没玩过。
之后,我这个讨厌电子游戏的人,却在上大学期间进了电子和计算机系。我开始用Apple II电脑玩《巫术》《创世纪》等冒险游戏,一开始只是随便玩玩,但很快便沉迷其中。当时,我手头有《创世纪》的编辑工具,可以修改存档数据。我把金钱调满,并在这个过程中逐渐理解了程序的结构。我心想:“这我也能做啊。”就这样开始动手制作游戏了。我最初制作的游戏都是用BASIC语言撰写的冒险游戏。
某天,我在杂志里找兼职时,突然看到一家新公司史克威尔正在招聘。我会用BASIC语言编程,但觉得自己的实力可能不足以入职最顶级的公司,不过这是一家新公司,我应该还有机会。(笑)所以便申请了这个职位。
我的第一个游戏策划方案没能通过,但之后为98、88、7和77型电脑制作了不少游戏。一开始我只当这是一份兼职工作,想存点钱下来。
类似《俄罗斯方块》和《模拟城市》这样的游戏是由一位程序员独立制作完成的。但对于近来的角色扮演游戏而言,充分利用团队的力量,发挥个人的能力非常重要。我在初中时经常打篮球,虽然每个人的技术有高有低,但有个说法:“每个人都有发光发热的时候”。《最终幻想》的开发小组也像是一支运动队。毕竟,制作一款游戏就像是在跑一场马拉松,包括美术、音乐等等,往往要花上一年的时间。
我还想多说一句。如果有同事下午一两点才到工位,我会对他们说:“早上十一点就要到公司!晚上十点前都不许走!周六也要来公司!周日也要来公司!如果你有闲工夫去约会和看电影,就有时间思考游戏的剧情!”每训一句,我都会用拳头砸他们的桌子,之后我们总算赶上了项目截止日期。(笑)
每当有新人加入《最终幻想》的开发小组时,我都会告诉他们:“我们的目标是甲子园!”那种热情和力量也会浸入游戏本身。
我几乎从来不写游戏策划案。如果有这种方案,你就会把一切都写好,听起来或许有趣,但做成游戏后,很可能不会很好玩。策划案都是纸上功夫,但游戏是发生在屏幕上,而非纸上的。因此,游戏在屏幕上看起来必须有趣才行。我总会说,“如果你有时间把自己的点子写成表格,还不如直接编好程序放到屏幕上。”
我会用麦金塔电脑来制作我们在史克威尔使用的各种开发工具,在制作超级任天堂游戏的时候也会用这台电脑。我们的开发小组都会通过本地网络相连,通过电子邮件来交换想法。这样一来,每个人的点子都可以分享给其他人。
开发《最终幻想IV》时,我们在制作世界地图时使用了Mode 7特效,但最初的计划并非如此。在开发过程中,有人说:“嘿,既然这是一款超级任天堂游戏,我们必须加入Mode 7特效!”一开始,我们只会使用非常简单的缩放效果。但有一天,一位程序员受到竞速游戏的启发,在屏幕上做出了向内凹陷的效果。看到之后,所有人都说“看起来真棒”,最后就成了今天你看到的样子。我想说的是,从来没有哪份策划文档提到过这个效果。只要看一眼屏幕,所有人就都能明白,根本不需要写在纸上。我认为这种环境对于制作游戏而言非常重要。
我也不会写什么通用的策划方案。在游戏开发结束的六个月之前,我们会和销售部门开一次会,到那个时候,我们才会匆忙拼凑出一份策划文档。(笑)
我非常享受那种推倒重来的开发方式。举例而言,如果上一部作品的剧情和设定是由一个人完成的,开发下一部作品时,我就会让三个人一起撰写剧情。或者,我会将一个存在已久的职位挪到其他地方,创造一个新职位。说到底,创作游戏仍然是一个在不断发展的领域。只要你改变制作游戏的方式,或是开发人员的职责,就能得到一个截然不同的最终产品。
每次有人找到我说他们想制作游戏,我都会问他们这个问题:“为什么你还没有独立制作过一款游戏?”如果你买得起十款游戏,就买得起一台电脑。如果你想用编程语言表达自己的想法,就该学习C语言或BASIC语言。毕竟,编程是制作游戏时最为基础的能力。
那些想为游戏写故事的人,不应该仅仅满足于撰写几个桥段。这可没什么用。游戏的编剧应该在开发的各个方面都上手尝试:策划,屏幕结构,像素美术,编程……如果你对这些环节缺乏基本认知,根本不可能制作出一款有趣的游戏。
记住,不要被这一世代的硬件规格限制住,一定要勇敢想象未来是怎样的。
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