对于不少国内玩家而言,《疯狂出租车》或许是一款久闻大名,却没怎么深入接触过的游戏。1999年于DC平台首次登场的《疯狂出租车》,并没有把自己包装成一款传统意义上的赛车游戏,而是让玩家扮演出租车司机,在城市中接送乘客,并用尽可能夸张的驾驶方式将他们送往目的地。高速穿梭、急转漂移、逆行冲刺以及不断变化的路线,构成了这款作品最鲜明的游戏体验。
而如今,SEGA正在让这个经典系列重新回到玩家面前——全新作品《疯狂出租车:极速环游》(Crazy Taxi: World Tour)计划于2027年登陆Xbox、PC、PS5以及NS2平台。本作在保留系列高速城市驾驶核心玩法的基础上,加入了系列首次出现的故事模式与在线多人游戏,让玩家驾驶出租车前往世界各地的城市,在接送乘客之外体验更加丰富的驾驶挑战。
本作主人公依旧是系列经典角色阿克塞尔(Axel)。故事将围绕他的爱车被盗展开,而为了找回自己的爱车,阿克塞尔将驾驶出租车前往世界各地。除了单人内容之外,本作还首次加入在线多人玩法。
目前已经公开的多人模式包括“载客竞速”以及“警察抓出租”,玩家既可以与其他出租车司机比拼送客效率,也可以分别扮演出租车与警察,在城市中展开追逐战。在此前的封闭网络测试中,两种模式均提供了排名匹配与自定义匹配,并支持最多6人参与。
在TGS2026现场,我也实际体验了《疯狂出租车:极速环游》的全新试玩版本。本次体验的是刚刚公布的日本地图。游戏将东京街头的大量标志性元素融入驾驶路线之中,从拥挤的城市街道,到穿梭于高楼之间的高速道路,再到东京塔、晴空塔以及涩谷著名的十字路口,都成为玩家高速驾驶时可以真正“撞进”其中的城市景观。
与此同时,地图中还加入了一兰、蟹道乐、SHIBUYA109等现实品牌,让这座城市在高速移动之中保留了一种独特的真实感。
对于这次试玩的版本,我最明显的感受依旧是《疯狂出租车》系列一直以来那种毫无保留的“爽快感”——游戏并不要求玩家先熟悉复杂的驾驶系统,只要接到乘客、确认目的地,然后踩下油门冲出去就行。但当玩家开始熟悉操作,尝试更高效地穿越街道、利用漂移和特殊驾驶技巧缩短路线之后,游戏又会逐渐展现出更深层次的乐趣。
不过在这次试玩版中有个别任务难度还是较高,例如有一个送相扑到指定地点的任务,需要不断漂移来获取高分,我尝试了几次都失败了。
在试玩结束后,我还有幸采访到了《疯狂出租车:极速环游》的创意制作人 菅野显二 先生以及游戏总监 百溪曜 先生。菅野从初代《疯狂出租车》的企划、游戏设计与导演工作一路参与到系列后续作品,而百溪则是第一次加入《疯狂出租车》的开发团队。
两位制作人分别从系列最初的诞生、新作采用UE5之后的变化、首次加入的故事模式、多人玩法以及日本地图的设计等方面,谈到了这款经典作品时隔多年重新启程的原因。
——首先想请教一下,《疯狂出租车》作为一个非常具有代表性的经典系列,当初究竟是如何诞生的?而这一次决定重新制作新作,又是什么促成了这个项目?
菅野: 当时我曾经询问过我的上司,接下来做什么样的项目会比较合适。当时得到的反馈是,希望能够做一款与汽车有关的游戏,这算是最初的契机之一。
另一方面,在当时的街机市场里,赛车游戏已经非常多了,所以我一直在思考,能不能提供一种与传统赛车游戏不同的体验。我自己很喜欢电影,而电影中的追车戏往往非常有冲击力,所以我就在想,如果能够把这种让人热血沸腾的汽车追逐感变成游戏,应该会很有意思。
但是,当时虽然已经确定了“驾驶汽车在城市里疯狂穿梭”这个方向,却一直没有想好玩家究竟应该扮演什么角色。后来有一位后辈跟我说,既然要在城市里开车,那干脆让出租车司机开着出租车狂奔怎么样?我当时一下子就觉得“这个可以”,于是《疯狂出租车》的最初企划就这样诞生了。
而且在那个时期的SEGA,有很多非常具有挑战性的项目。与现在相比,当时的开发周期也相对较短,《疯狂出租车》应该也可以说是那个时代众多大胆尝试中的一个。
这一次重新开发新作,则是在经过大约20年的时间之后。我自己也参与过了很多不同的作品,在某个时期,我又重新开始思考,如果现在再做一次《疯狂出租车》,又会是什么样子呢?与此同时,公司当时也正好有一个方向,希望把过去SEGA旗下的一些经典作品,以符合现在平台和玩家需求的形式重新带回来。
这两个时间点刚好重合,所以最后就促成了这次《疯狂出租车:极速环游》的开发。
——本作使用了虚幻5进行开发。与初代Dreamcast时代的开发环境相比,UE5为《疯狂出租车》这样的高速、开放城市驾驶游戏带来了哪些过去难以实现的可能性呢?
菅野: 当然,现在能够实现的东西更多了,但如果让我说一个最明显的感受,反而不是“能做的事情增加了”,而是“需要做的事情也增加了”。
以DC时代为例,当时因为硬件性能的限制,城市背景甚至不一定能够一直显示到很远的地方,开发时必须考虑“玩家能够看到多远”。现在则可以更加细致地表现整个城市,包括街道以及远处的景物,因此在画面表现上能够进一步强化世界观和沉浸感。
另外,《疯狂出租车》毕竟是一款以汽车为核心的游戏,所以高速移动时的画面表现非常重要。比如阳光穿过树叶、车辆高速驶过树荫时产生的光影效果,在当时因为实时阴影的处理成本非常高,很难实现。现在则可以更加自然地表现这些效果。包括高速行驶时的空间感、速度感以及临场感,这些过去比较难做到的东西,现在都能够进一步强化,而这些最终也会反过来提升整个世界的沉浸感。
当然,这也意味着开发过程中需要考虑的内容越来越多。但如果目标是让玩家更加投入到这个世界里,我认为现在的开发环境确实提供了非常好的条件。
——本作首次加入了完整的故事模式,可以请您介绍一下这次故事的基本设定以及主要角色吗?
菅野: 这次故事会继续使用过去作品中的司机角色阿克塞尔。故事的基本设定是,他的爱车被偷走了,所以他决定把自己的车找回来。
更多的故事内容以后有机会的话我们还会继续介绍。不过,如果只有“车被偷了,然后去找回来”这样的设定,感觉还是稍微有些单薄,所以我们希望把阿克塞尔塑造成一个非常调皮、非常叛逆的人。他的驾驶方式也非常夸张,是一个真正意义上的“疯狂出租车司机”。
另一方面,我们这次之所以叫“World Tour”,就是希望表现一种驾驶出租车环游世界的体验。那么问题也就来了:这样一个每天开着出租车、喜欢用疯狂方式载客、觉得自己很酷的家伙,为什么会跑到世界各地去?
我们当时花了不少时间思考这个动机。后来想到,阿克塞尔驾驶的是一辆经过改装的60年代汽车,而他显然非常喜欢自己的车。如果这样一个爱车的人突然发现自己的车被偷了,我觉得他一定会不顾一切地把车找回来。
无论车被偷到了什么地方,他都会想办法追过去,甚至不会想着依靠警察,而是抱着“无论如何都要把自己的车夺回来”的态度。所以最后,我们就把“阿克塞尔的爱车被偷走”作为整个故事展开的契机。
——在之前的封闭网络测试中,我们体验到了“载客竞速”和“警察抓出租”两种多人模式。“警察抓出租”这种出租车与警察之间的非对称玩法,是从什么地方获得灵感的?
菅野: 最开始是我向百溪提出,希望能够做一个出租车和警察之间的非对称对战。当时可能是在看电视新闻,也可能是在电影里看到类似警察追捕的场景,然后突然觉得,如果把这样的内容放进《疯狂出租车》里,应该会非常有意思。
所以我最开始只是比较粗略地提出了一个想法,然后交给百溪,之后具体怎么把它做成游戏,就是他的工作了。
百溪: 从设定上来说,《疯狂出租车》里的出租车司机明显会违反交通规则,而且他们一直在城市里高速驾驶,所以当我听到“出租车对警察”的想法时,马上就觉得这个组合非常自然。
首先,出租车这一方还是应该保持出租车的核心特点,也就是把乘客送到目的地。而警察则负责阻止他们。这样一来,警察一方也必须拥有自己的乐趣。我们就开始思考,对于警察玩家来说,什么才是最爽的瞬间?最后我们加入了通过撞击出租车来进行阻止的机制。
所以整个模式基本就是从“出租车要送客,警察要阻止出租车”这个非常简单的关系开始,一点一点扩展出来的。
——我在之前的测试中也体验过警察一方的玩法,实际操作时感觉高速撞击其他车辆还是有一定难度,有时会因为速度太快而直接撞空。关于这一部分,目前还会继续进行平衡调整吗?
百溪: 我们当然收集了玩家实际游玩的数据,也得到了很多具体的反馈。目前团队正在根据这些数据和玩家意见继续调整,包括整个玩法的平衡,希望最终能够把这些内容反映到正式版中。
——此前关于多人模式的介绍中,曾经提到希望玩家能够长期反复游玩。那么在排名机制方面,“载客竞速”和“警察抓出租”是否会共享排名?此外,自定义比赛又会允许玩家调整哪些规则?
百溪: 我个人确实希望玩家能够反复游玩,但我们并不是单纯想把游戏做成一款非常“硬核”的作品。恰恰相反,我们在开发过程中非常重视一点:玩家第一次接触游戏的时候,就应该能够立刻感受到它有趣的地方。
如果玩家必须先练习很长时间、变得非常熟练之后才能体验到乐趣,我觉得这并不是我们想要的。所以首先还是希望玩家在第一次接触游戏的时候,就能够马上感受到驾驶的爽快感。菅野和我都有制作街机游戏的经验,因此这一点也是我们和团队一直强调的方向。
至于排名,目前“载客竞速”、以及“警察抓出租”中警察和出租车双方,都分别拥有自己的排名。也就是说,这些内容是分别计算的。
——本作的各个世界地图中,会出现当地现实存在的企业和商店,例如美国西海岸地图中的IHOP、Amoeba Music等。那么在选择这些合作品牌时,主要是出于商业合作,还是开发团队认为“这座城市应该出现这样的店”?
菅野: 首先,我们希望通过真实存在的企业和店铺来强化城市的真实感。所以在选择的时候,并不是因为已经有了合作伙伴,然后再把他们放进游戏,而是我们会先思考:如果玩家来到这座城市,这里应该有什么样的店?
大家会先讨论,然后觉得“这家店应该很合适”,接着开发团队和负责授权的团队就会一起去联系这些企业,和他们沟通合作。所以我们的基本选择标准,还是这家店是否与当地的城市环境相匹配。
比如美国西海岸,我们就会选择一些在当地非常具有代表性的店。到了日本,也会选择玩家来到日本时能够认出来的品牌。德国也是一样,会选择与德国本身存在联系的企业。这样做的目的,就是让玩家在游戏里看到这些东西的时候,会产生“啊,这个我知道”“这里真的有这家店”的感觉。
——本作加入了“疯狂U型转弯”等新的驾驶技巧,同时每张地图还有大量特殊任务。开发团队是如何在“出租车接送乘客”这一核心玩法,以及这些更加夸张的特殊任务之间取得平衡的?玩家是否也可以跳过特殊任务,只专注于接送乘客?
百溪: 我们希望玩家在推进故事模式的过程中,一边体验各种不同的内容,一边享受整个流程。所以最基础的部分还是出租车驾驶,也就是《疯狂出租车》最核心的玩法。然后我们会把这些特殊任务作为一种“调味料”,穿插在正常的驾驶过程中。
在设计时,我们其实会预先设定一个比例,也就是希望玩家在推进游戏的过程中,大概以什么样的节奏来体验驾驶和任务。而且这个比例并不是从头到尾固定的。随着玩家推进到不同阶段,我们也会调整两者之间的平衡。
至于能不能完全不做任务,只进行乘客接送?基本上是可以的。不过我们并不是希望玩家从头到尾只重复同一种玩法。适当地体验一些任务之后,游戏的推进也会更加顺畅,所以还是希望玩家能够尝试这些内容。
——我这次在试玩日本地图时,挑战了相扑乘客相关的特殊任务,需要在30秒内获得18000的漂移分数。我尝试了很多次都没有成功,所以感觉对我来说稍微有些困难。对于这种任务,制作人有没有什么建议?
菅野: 这次我们实际上是为了让大家提前体验日本这个舞台,所以直接把日本地图切出来提供给大家试玩。
但在正式的故事模式中,游戏是按照一步一步的流程推进的。日本并不是玩家最开始就会进入的第一个国家,而是随着游戏进度推进,玩家逐渐积累驾驶技巧之后才会遇到一些需要更高熟练度的任务。所以这次试玩版本和正式游戏的体验还是有区别的。
如果你第一次玩五到十分钟的时候,发现这个任务完全做不到,其实不用太担心。因为这次试玩并没有按照正式版的成长流程来安排,所以等到在正式版中再游玩故事模式之后,随着逐渐积累技能和经验,我相信你到那个时候就能够完成它。
百溪: 而且随着游戏推进,玩家也能够对车辆性能进行调整,包括强化车辆的不同部件。现在我们也正处于开发后期的难度调整阶段。团队正在努力让玩家能够形成一种“不断提升自己的技能,然后逐渐能够完成更高难度挑战”的循环。
另外,游戏里的任务也并不是全部都要求玩家一次性完成。如果遇到自己不擅长的任务,可以暂时放到后面,也可以选择降低难度之后再挑战。我们希望玩家最终能够按照自己的方式来游玩,所以也请大家期待正式版。
——最后,对于中国玩家来说,可能有一部分玩家过去并没有接触过《疯狂出租车》,尤其是Dreamcast在中国的普及程度相对有限。对于这些第一次接触系列的玩家,您有什么想说的吗?
菅野: 确实,中国有一些玩家可能过去没有接触过《疯狂出租车》,尤其是Dreamcast当年在中国的普及程度相对有限。所以这一次我们希望通过Steam等平台,让中国玩家更加容易接触到这款游戏。
另外,在语言方面,我们也希望尽可能降低语言方面的门槛。除了英语之外,本作也会针对中文玩家提供中文支持,包括字幕以及语音等内容。所以如果过去没有接触过《疯狂出租车》,这一次也非常欢迎大家来亲自体验一下《疯狂出租车》的乐趣。
从最初的DC时代的经典之作,再到如今重新回到现代游戏平台,全新的《疯狂出租车:极速环游》其实并没有选择简单粗暴的移植,而是尝试了许多现代化的处理和构思。
从这次试玩的感受来看,接到乘客、确认目的地,然后在城市中大闹一番,游戏最核心的乐趣依然没有改变。但在这个基础之上,UE5带来的画面表现、更加丰富的驾驶技巧、车辆成长与自定义、完整故事模式以及首次加入的在线多人玩法,又让这套已经诞生超过20年的玩法拥有了全新的生命力。
尤其是在日本地图中,当东京塔、涩谷街头、高速道路快速从视野中掠过时,《疯狂出租车》那种热闹、无厘头、又无法自拔的感觉依旧非常鲜明。只不过这一次,SEGA显然希望这辆出租车能够跑得更远——从一座城市驶向另一座城市,从过去的街机厅驶向今天的主机与PC平台,最终成为一场真正意义上的“World Tour”,这还真挺Crazy的。
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