正因为饮食和人际关系都是“不擅长面对的事物”,才能画出《迷宫饭》
从游戏的影响出发,深入探究九井谅子“运用喜欢与讨厌的方法”【游戏世代的作家们】
发布日期:2024 年 8 月 9 日
采访:TAITAI、ジスロマ
编辑:実存
受访者:九井谅子、广井优
这部漫画以“深入地下迷宫,讨伐里面的魔物并将其烹饪成菜肴”为独特主题,魅力来自迷宫中个性鲜明的人物、细腻的人际关系,以及深邃的世界观。如今它已经被改编成动画,世界各地的冒险者们也正被《迷宫饭》的世界所吸引。
因此,我曾模模糊糊地想:“这部作品的作者,一定很喜欢食物和人类吧。” 那么诱人的饮食描写,那么细腻的人际关系与人物塑造——肯定是一个爱它们爱得不得了的人画出来的。
然而事实上,作者九井谅子却说,无论饮食还是人际关系,都是她“不擅长面对的事物”。
那么,她为什么能够始终描绘这些“不擅长面对的事物”?
在长达近十年的连载中,九井始终面对着自己“讨厌的事物”。本次访谈将深入她独特的创作方法,同时也要追问她 “喜欢的事物”。
熟悉九井的读者可能早就知道,她其实是一位相当资深的游戏玩家。《迷宫饭》似乎也深受以《巫术》为代表的 RPG 影响。
结果,这篇访谈最终变成了 “向九井老师问了许多她喜欢与讨厌的事物”。喜欢与讨厌,都是一切兴趣和好奇心的源头。
那么,怎样才能将它们用于“创作”?这些源流又是如何在《迷宫饭》中显现出来的?
那些富有魅力的人物、那个深邃的世界,究竟是如何建构起来的?我们邀请原作者九井谅子和负责本作的编辑广井优,详细询问了许多 “只有在完结后才能说的事”。
这篇访谈的分量堪比一座大迷宫。请务必一路攻略到最底层!
迷宫饭。吃或被吃。在此无所谓上下尊卑,饮食始终是生命的特权。迷宫饭。啊,迷宫饭。
——这次我们想以“游戏带来的影响”为中心展开访谈,因为它也是《迷宫饭》的源流之一。首先,哪些游戏构成了九井老师最初的游戏体验?
九井谅子(以下简称九井):就是很正统地玩《勇者斗恶龙》和《最终幻想》这类 RPG。
我最早接触的游戏机应该是红白机,记得是父母参加抽奖赢回来的。所以它不知不觉就出现在家里了。后来的超级任天堂和 PS1,大概是父母买给我的吧……
到了 PS2 前后那段时期,我曾暂时远离游戏。直到 PS4 前后,我才终于能用自己赚的钱买游戏了。
九井:很简单,因为得准备考试,觉得“嗯,确实不能再玩游戏了”,就此放下了。后来开始独居,家里没有电视,也玩不了游戏。电脑又是 Mac。
“奇幻”作品各有不同的设定,另一方面又存在很多共通之处。 比如,一个人想创作奇幻作品,却只了解《勇者斗恶龙》,那么他做出来的就只会是《勇者斗恶龙》。我很害怕自己只是模仿了某一部作品的设定。
所以我玩了各种各样的奇幻游戏,想先在心里掌握:“大家对奇幻的最大公约数式认知,应该就在这一带吧?”
——您是从构思《迷宫饭》的阶段就开始玩这些游戏吗?
九井:是的。既然要画一个“吃饭”的故事,我觉得自己必须玩玩 “存在进食系统的游戏”。
当时我很在意《地下城主宰》[1]。可是那时候很难找到方便使用实机游玩的方法,于是我先玩了能在 Mac 上运行的《Legend of Grimrock》。
在那之前,我对海外游戏和 PC 游戏一直有种门槛很高的印象。那次经历让我跨过了一道坎,发现“啊,原来还挺简单的”,之后才开始接触各种游戏。
——这两部作品在 RPG 中都算是颇有分量的游戏,您玩起来没有那么辛苦吗?
九井:不……真要说的话,我的感想倒是 “畅销游戏果然很容易上手” (笑)。
我玩游戏其实不算厉害,遇到可以调整难度的作品,我都会选特别简单的难度。所以可以降低难度的游戏总是帮了我很大忙。
——听说您还喜欢《十三机兵防卫圈》和《超常视界 FILE23 本所七不思议》等 RPG 以外的游戏。九井老师有特别喜欢的类型吗?
九井:我大概不太擅长那种“开动脑筋、不断试错”的游戏。
但 RPG 只要拼命升级、连续按键就能打赢,游戏也能继续推进。小说式的游戏也一样,只要一直读文字就能玩下去。用这种排除法筛下来,我还挺喜欢 RPG 和阅读文字的游戏。
就我个人而言,最喜欢的是 《极乐迪斯科》 [2]那种文本量很大、采用俯视角,同时还能探索地图的游戏。
广井优(以下简称广井):但九井真的玩了非常多游戏。
九井:不,我能玩那么多,是因为我的玩法相当薄情……
我经常只是先买下来、稍微碰一碰,然后不知不觉就再也不玩了。所以我能打到通关的作品其实并不多,一年也就几部。一年玩四十部左右,能通关五到六部就很不错了。
“我可以先在 COMITIA 上画吗?”我这么问了以后,被骂了
——除了数字 RPG,您当时还接触过其他形式的“奇幻”吗?
九井:除了游戏,我从小就喜欢海外奇幻小说,这点应该也有很大影响。家里曾经买给我《永远讲不完的故事》《魔戒》和《纳尼亚传奇》之类的书。
——与《勇者斗恶龙》式的日本奇幻相比,《迷宫饭》确实更容易让人感受到游戏书和 TRPG 那种“西式奇幻”的氛围。
广井:我记得连载开始前,我曾去过九井家。当时我们还在讨论一部 “描绘大脑内部”的科幻漫画分镜,那个方案已经被否定了好几次。
九井当时还想连载那部科幻漫画……大概到第四稿时,我一边说“不行,这个恐怕已经没救了吧?”,一边看向桌边涂鸦用的便笺,发现上面已经画着“《迷宫饭》的原型” 了(笑)。
九井:不过在连载开始之前,我就一直想画一部像《巫术》那样“探索阴暗地下城”的漫画。
我小学时就经常用铅笔在笔记本上画漫画,画的几乎都是剑与魔法的奇幻故事,所以我一直有种念头:至少应该认真创作一次这种作品。可当时书店里的奇幻漫画远没有现在这么多,我还以为 “奇幻作品卖不出去吗?”
广井:当时,pixiv 等绘画创作者聚集的网络社区里,有很多十几岁到二十多岁的年轻人在发布奇幻插画,九井也是其中之一。
所以我想:“既然有这么多人想画奇幻,如果面向这一代人创作奇幻漫画,也许能卖得动吧?”
看到九井的那张便笺时,我自己也下定决心:“别再别别扭扭了,就认真做一部奇幻漫画吧。”
九井:但我当初只打算把那部“探索地下城的漫画”当成个人兴趣来画……所以我问广井:“可以先让我在 COMITIA 上画吗?”然后就被骂了。
广井:我就说:“要在 COMITIA 上画的话,就给我正式连载啊!”(笑)。
不过当时九井已经出版了两本短篇集,而且还有过加印。也就是说,她在连载开始前就已经拥有一定数量的读者。
我因此判断,如果面向这些读者画一部纯奇幻作品,应该不至于惨败。 就算真的失败了,我们也能得到“奇幻作品果然很难做”这样的经验。
——九井老师和广井先生当时有讨论过“奇幻作品卖不出去”这件事吗?
九井:我隐约记得我们聊过:“奇幻漫画是不是卖不动?”“好像确实很难。”我不太了解轻小说,所以说不定这种作品其实一直都有。
不过同一时期确实开始出现各种奇幻漫画,所以那时可能正处在过渡期。刚好所有人心里那种“好想画啊”“好想读啊”的念头都开始高涨了吧。
——我觉得《迷宫饭》确实为奇幻类型带来了一股新风。在处理“奇幻”题材时,您是如何构建设定与世界观的?
九井:我基本上会始终告诉自己:“我喜欢的东西,大家其实没那么感兴趣。”
我喜欢没完没了地思考那些无关紧要的设定,但也时常会意识到:“真把这个设定画进漫画里,大家大概根本不关心。” 所以我会放进一些读者能感兴趣的东西,同时尽量删除那些会分散注意力的内容……
比如,我当初想让《迷宫饭》中的人物说各个国家的语言,再用“这个人只会一门语言”这类特征来塑造角色。可广井却对我说:“还是别这么干了。”(笑)
九井:我自己画的时候也会发现,“光是解释这项设定就需要六格以上……” 过度讲解设定,故事的节奏也会变差。
而且《迷宫饭》是月刊连载,和周刊不同,没有太多时间去说额外的话。具体来说,每个月必须用大约三十页讲完一个篇章。
这样一来,根本没有空间放进“他其实在背后想着这种事”或“她其实会说两门语言”之类的设定。与其说我做出了某种明确取舍,不如说很多时候只是“实在没空画”。 如果当时是周刊连载,也许我会放进更多内容。
——奇尔查克用母语骂人的那一幕,算是想办法“塞进去”了吗?
九井:对(笑)。感觉就是:“一格就能画完……好机会!”
奇尔查克:
可恶!通用语里能用来骂人的词也太少了!
莱欧斯:
啊……虽然听不懂,但我好像正被他用某种语言痛骂。
真让人心里不痛快。
——那么,就连这类“虚构语言”也并非全部设定完整吗?
九井:如果把某部作品当成毕生事业,准备“用一辈子建成这个世界”,那么把它们全部想清楚会很有趣。但当初我以为《迷宫饭》几年就会结束。
广井:当时我们还说过“要是能连载五卷左右就好了”(笑)。
不过九井的初稿真的充满了各种点子……编辑一方还是得经常删减。我知道读者会想看这些内容,但偏离主线的部分还是得删。所以这简直就是 “不想被删的作者”和“想删的编辑”之间的战争。
——“想删的部分”和“不想被删的部分”之间,具体发生过怎样的交锋?
九井:每次都有很多,但事到如今,我已经想不起具体例子了……因为被删掉的都是些真的无关紧要的小梗。
我倒是记得,火炎龙做成的香肠又变回一滩血的那一幕,差点因为“这个没必要吧”被删掉。我拼命阻止,说“后面会用到的!” 幸好最后没被删。
但只要想出一项设定,我就忍不住想把它画出来,然后又会被删。所以我最初不太想把世界扩得那么大。
我本来打算让故事完全在地下城里结束,尽量不提国家的名字,也不想给人物加姓氏。可到了后半段,广井开始对我说:“这个世界太小了,最好再扩大一些。” 我当时的反应是:“真的可以吗!?”
广井:进入后半段后,《迷宫饭》已经不再是一个“在地下城里救回妹妹”的故事。我因此判断:“既然故事已经关系到整个世界的命运,外部世界却完全不介入,是不是缺乏说服力?”
比如现实的公司中,要作出的决定越重要,最后介入的上级职级也会越高。这么一想,如果只由莱欧斯他们决定世界的命运,我还是会觉得不对劲。“这种决定怎么可能在外界完全不知情的状态下作出?”
既然当时现场有金丝雀队,对方的上级就不可能对事态毫不知情。这中间必然存在报告、联络和商讨,“社会”与“组织”本来就是如此。
换句话说,我当时考虑的是:面对这种局面,如果组织要参与拯救世界,那么参照现代社会系统,要描写到什么程度才能令人信服?
我一开始就打算画一个“拯救世界的故事”,只是我当时觉得,让少数人在地下城中知道内情,然后在那里拯救世界,也并非不可能。广井则帮我考虑了其中的说服力。
在画前半段时,广井曾对我说:“现在什么都不用做。”我当时很着急,觉得必须赶快推进故事、赶快解释世界观,可他却说:“前四卷左右最好只用来介绍这四个人。”结果到了后半段,他又说“再多加些人,把世界扩大”……
广井:对九井来说,大概就是 “这跟你一开始说的不一样啊!”(笑)。但前后两种建议都有它们的意义……
九井:我反而会说:“如果在这里扩大世界,故事不就永远画不完了吗……?”
如今重新回顾整部作品,我真切体会到,“什么时候收敛,什么时候展开”的尺度,并不会完全按照自己的预想进行。《迷宫饭》的连载之所以拉得这么长,这应该也是原因之一。
——不过《迷宫饭》中登场人物很多,人际关系也构建得十分复杂。听说《胎界主》[3]的人物关系图也是九井老师做的……
九井:准确地说,我只是“注册了一个 Wiki 账号”。
我开始读《胎界主》时,因为设定很难理解、登场人物又很多,读得相当辛苦……心想:“如果有说明和人物表,应该会好读一些。”
于是我找到了读者交流感想的论坛,问大家“有没有类似整理站的东西”,得到的回答是“没有”。所以我想:“那么只要先提供一个地方,了解这部作品的人会不会自己来整理?”然后就只注册了账号。
所以我并没有参与编辑。不知不觉间,我好像把别人的功劳据为己有了,真的很抱歉……
——《迷宫饭》一开始以“烹饪魔物”这一很抓人的趣味为主,之后才逐渐显露出黑暗的一面和深邃的世界。这种“一点点显示黑暗面”的结构,是一开始就规划好的吗?
九井:既然要连载,我觉得必须得有个主题,所以暂且定为“食育”。当时美食漫画已经很多,但我感觉还不太有往这个方向做的作品。
——如果主题是“食育”,作品中会仔细写出菜肴的营养价值,就很好理解了。
九井:我把“食育”放在主题上,也大致规划了作品的走向:救出被掳走的公主,打倒邪恶的魔法师,再打倒最终头目,然后成为国王……骨架非常简单。
可真正尝试按这套计划推进时,我才意识到:“不对,这个故事根本不能这么轻巧地带过……” 我最初还以为可以用更轻松的调子,三两下就画完。
广井:你当初还想用一话就结束红龙战吧? 我们都在喊:“怎么可能画得完啊!”(笑)
九井:真试着用一话画时,整个内容就变得很像摘要……为了真正把心里的故事画出来,必须比想象中描写得更扎实。这完全出乎我的预料……
——对“饮食”这个主题,九井老师是不是抱有某种特别的感情?
我从小就极度偏食,吃饭的时间对我来说是种痛苦。我讨厌在别人面前吃饭,也有一段时间连看别人吃饭都觉得讨厌。我会特意寻找几乎没人去的厕所,躲在里面吃所谓的“厕所饭”。
当时还没有“厕所饭”这个词。后来世上真的出现这种说法时,我特别高兴:“原来大家都做过啊!”
九井:我原本还觉得“这种行为真是太糟糕了吧……?”后来得知别人也做过,反而放心了。
九井:我的父母被我的偏食折腾得够呛,曾教我“三角进食法”等各种知识,可这些努力并没有奏效,我依然带着偏食的习惯长大了。父母把饮食教育的知识灌输给了我,我却一直没能付诸实践。
于是最后留下来的,就只有对食物和饮食行为的强烈罪恶感……
广井:冷静想想,这部连载竟然是从一个非常负面的地方出发的。
九井:不过现在我已经克服了和别人一起吃饭这件事……不如说,我现在反而很喜欢。因为编辑会带我去各种好吃的地方。
——我读书时也曾想把学校的乌冬面剩下,结果被老师发现,只好一个人把包装里的面条吃掉。没有面汤,只吃面条真的很痛苦。
九井:很痛苦吧。我也曾想悄悄把东西藏起来,结果被老师发现,挨了一顿狠骂。
广井:我也尝试过藏在抽屉里。后来从抽屉里翻出了不知道什么风干的东西……(苦笑)
——会不会恰恰因为不擅长面对,才对饮食有更高的解像度?
九井:我想,人正是因为对某件事感兴趣,才会讨厌它或喜欢它。也必然会花更多时间思考它。
《迷宫饭》描写了大量饮食,大家可能会想:“她一定很喜欢吃东西吧?”但我很多时候恰恰是 “因为讨厌,才把它画出来”。
九井:也许吧。比如人际关系、现代社会、服饰之类……?
——《迷宫饭》中人物之间的关系也描写得非常细腻。这也是因为您不擅长人际关系吗?
九井:我从小就对这种事情感到很不可思议:“这个人平时明明对我这么冷淡,在别人面前却会露出特别迷人的笑容。”
我自己也一样,所以会想:“人在不同对象面前,展示出来的一面确实不一样。”正因为心里会觉得“这到底是怎么回事啊”,才更容易注意到它……
——描写“讨厌的事物”时,您是抱着什么心情画的?无论它有多令人不快,都能画得很开心吗?
九井:漫画里发生的事情与我本人没有直接关系,所以即使是讨厌的东西,画起来也不会觉得讨厌。一边描写、一边寻找它的优点,有时还会带来新发现。
另外,我也会觉得 “只描写自己喜欢的东西很可怕”。
作品的关键在于“摄影机要拍什么”。没必要特意去拍肮脏的东西,但同时最好始终记得:摄影机之外还有许多不合心意、肮脏和令人讨厌的事物。 只有这样,世界看起来才会更广阔。
玩游戏时也一样。有些游戏只会让我感受到“画面之内的世界”;另一些却会让我觉得,“画面的另一边也生活着无数人,那个世界里的人如果出门旅行,似乎无论多远都能继续走下去”。我觉得后者更有意思。我始终在思考怎样表现这种世界向外延展的感觉,也果然更喜欢让人觉得“这里真的存在一个世界”的游戏。
九井:我反而认为,这是没办法融入的部分。游戏最好的地方,就是每个人获得的体验都不同。比如拥有许多结局的游戏,最后出现的结局,也可以说是一张呈现自己迄今所作所为的“结算画面”。这是游戏最大的魅力,也是没有玩家的漫画绝对无法模仿的地方。
——九井老师怎样挤出玩游戏的时间?漫画家的工作已经那么忙,您却仍然玩了不少作品。
九井:我大多会在睡前,或画稿间隙的休息时间玩 Steam Deck。不如说,我现在几乎只玩 Steam Deck。它就放在枕边,我会在睡前拿起来玩,或者在休息时玩一会儿。
九井:我很推荐。屏幕虽然小,但连《赛博朋克 2077》都能跑。而且为了启动游戏特意打开 PC 已经开始让我觉得麻烦了……Steam Deck 即使躺着也能用,打开电源马上就能启动。
九井:话说回来,作为撰稿人,你平时是怎样玩游戏的?工作中也有不得不玩游戏的时候吧。
——如果是为了工作,我会在开始前倒推游戏时间。比如某款游戏大约六十小时能通关,我就会规划每天玩三小时,连续玩二十天。
我从很早以前就觉得,玩游戏也是需要天赋的。我自己在这方面并没有多少天赋。只要把稍微难一点的游戏交给我,我很快就会烦躁,也不太擅长反复试错。我能享受的范围非常狭窄。
有时我也会想,开发者是不是也在苦恼:究竟要让不太具备玩家天赋的人也能广泛游玩,还是要做一款尖锐到能够深入钻研的游戏?漫画也有同样的烦恼。
遇到自己玩不来的游戏时,我反而会很高兴,因为这说明创作者做出了“没必要迁就跟不上的人”的决断。虽然我确实玩不了。
——您玩游戏时,通常是单纯把它当成爱好,还是为漫画寻找素材?
九井:当然,把它当爱好的成分很大。不过买游戏时的罪恶感,可以用“也许会变成工作的养分”来消解(笑)。
就算是没那么感兴趣的游戏,只要想到“说不定对工作有帮助”,就会鼓起勇气买下来。无论多贵的游戏 PC,只要视为工作工具也买得下手。“为了工作”这个理由,降低了各种游戏相关事物的门槛。
——那么,您读漫画时也会抱着“为了工作”的心情吗?
九井:对我来说,漫画已经变成工作了,阅读时无论如何都会想起工作。但游戏依然可以作为纯粹的爱好来享受。 正因为如此,我不太想失去这项爱好。如果工作上真的与游戏发生联系,可能就无法再纯粹享受它。所以我一直不接游戏相关的工作。
——我们事先听说,您在创作《迷宫饭》时,会明确意识到哪些部分需要说明、哪些部分不作说明。能否详细谈谈这一点?
九井:接触过各种奇幻小说和游戏后,我觉得,让人“心里泄气”的瞬间,或许就是外来词接二连三出现的时候。像“某某的某某的某某”这样,一句话里连续出现三个以上片假名词,读者跳过去不看的概率就会变高。
因此,我会尽量把城镇名换成“邻镇”,回忆中出现的人物也不用全名,而是改称“叔叔”,让读者即使不看说明也能明白。
《迷宫饭》战斗中使用的魔法也是如此,我会把它画到“只看画面就知道是什么魔法”的程度。
玛露希尔:这种时候当然就该魔法登场啦! 把这个像这样弄一下……
森西:嗯!?
玛露希尔:好啦!到水面上走走看吧。
森西:这……这……这是……?
——《迷宫饭》中还有哪些设定是您“刻意没有完全确定”的?
九井:“数字”和“语言”是我最不想轻易碰触的两类设定。 比如,只要确定某个人“出生于某月”,首先就等于确定了“这个世界有月亮”;再往下推,连“那么这个世界也有重力”都一并确定了。
说得更进一步,只要存在“生日”这个概念,就意味着有“一年”这一时间单位,而且这个世界以 365 天为一个周期。所有这些都会变成多少让人在意的地方。
可反过来,如果把设定定得太细,规定“这个国家的一金币相当于五日元”,又会给读者增加负担。读作品时,读者不得不在脑中反复进行“一金币等于五日元”的换算。因此,我会尽可能以 “易读性优先”来创作。
不过,真要从彻底的意义上构筑“奇幻”世界,创造一套相当于那个世界历法和米制的东西,确实会更容易让人沉浸进去。所以这里的尺度很难拿捏……
——这种“刻意不作说明”的创作方式,本身就相当了不起。
广井:我觉得,这肯定也与《迷宫饭》这个有些胡闹的标题有关。
它让读者从一开始就形成了不同的心理预期——“这部作品应该不会讲特别艰深的东西。”
九井:另外,“人物的名字”也是我会一边斟酌一边决定的部分。
比如,《巫术》的主角最初就会按照“战士”“魔法师”等职业取名。《迷宫饭》里的“森西”也是从这里来的……我先产生了“想让那个位置上的人物大显身手”的想法,然后才这样为他命名。
所以我原本希望海外版也能把森西的名字译成“Fighter”,但那样一来,海外读者大概会觉得“这是怎么回事……!?”最后这个想法还是只留在了我脑中。
九井:名字太长,就装不进对话气泡了……一般认为,气泡里一行控制在七到八个字左右比较容易阅读。
所以“奇尔查克”其实就特别长……我当初起这个名字,也有一部分原因是觉得以后应该能多用“奇尔”这个简称。可实际画起来并不太顺利,结果大家从头到尾都叫他“奇尔查克”。连我自己也是一边画一边想:“好长啊。”(笑)
九井:总之,像“名字大约四个字会比较省事”这种出于漫画表现的考虑,其实相当多。
九井:谈不上特别严密,不过既有“作品世界内部的设定”,也有只供我自己娱乐的元设定。
比如,修洛的小队,在元设定中就是“某个玩家按照自己的规则取了这些名字”。玩《巫术》这类游戏时,有些人会规定所有角色都用红茶名来命名吧。类似地,我想象中的修洛小队,就是某个玩家以植物为统一主题命名后操作的队伍。
而且这个玩家喜欢女孩子,所以队伍成员也几乎全是女性——大概就是这种感觉(笑)。
九井:……这算是只供我自己享受的乐趣。不过,从“为什么要组建一支以女性为主的队伍”“为什么她们的名字存在共同点”这些疑问出发,有时也能反过来塑造人物。
但这些设定即使在作品中公开,故事也不会因此变得更有趣,所以终究只是“存在于我心里的设定”。
舞鹤:开饭了!准备饭菜!
舞鹤:多德,你去打水。
多德:好!!
舞鹤:飞燕、红千鸟,你们去准备煮饭。
舞鹤:阿塞比,至于你——负责保护少爷。要是饭里混进什么奇怪的东西,可就麻烦了。
——能否举例说明,具体有哪些设定是您“刻意没有展示”的?
广井:我至今还记得,有一次我说“希望把精灵之国描写得更具体一些”,九井却认为 “那样画得太多了”。
矮人之国已经有了相当多的描写,所以我个人觉得,精灵之国再多表现一点也没有关系……
九井:但如果真的画出来,我觉得会限制读者的想象力。
确实存在一条 “让人觉得背后似乎还有些什么” 的界线。对于更适合交给读者想象的部分,我常常会刻意选择“不画”。
而且有些设定,我们拿出来时只是抱着“这里略读过去也没关系”的心态,读者却会非常努力地把它记住……
——稍微把话题拉回来,九井老师与广井先生当初是怎样相识的?
我看到九井发布在 pixiv 上的短篇后,直接给她发邮件,问她“要不要画漫画?”我记得有一篇 “用鼻子吃荞麦面”的四格漫画特别有趣。内容就是用鼻子吃荞麦面,然后痛得喊“好痛”……看到那幅画时,我真的会觉得“哇,看起来好疼”。我想,正是这种表现力吸引了我(笑)。
九井:咦,原来是这样吗……?不是《升学天使》[4]吗?
广井:不是!用鼻子吃荞麦面的漫画比《升学天使》还要早。顺便一提,我本来打算把那篇漫画收进 《涂鸦本》,可是问九井“这个可以刊登吗?”时,她表现得特别不情愿……
九井:倒也不是不行……但我觉得别人并不会觉得它有那么有趣。
——在广井先生之前,还有其他出版社联系过九井老师吗?
九井:在那之前,East Press 的编辑就曾联系过我。
可是那位编辑四处征询意见后,似乎得到的结论是“这部作品恐怕很难卖”,于是这个计划就取消了。作为替代,我们把同期发表的短篇漫画结集出版了。那就是 East Press 出版的《龙的学校在山上——九井谅子作品集》。
除此之外,我也收到过其他几次联系。不过直到现在仍然保持来往的,就只有广井和 East Press 的那位编辑。
——从创作短篇和网络漫画转向商业连载时,您有没有特意学习过“连载作品的画法”?
九井:我几乎所有的漫画技巧,都是从广井、《Harta》的编辑和作家们那里学来的。
我当时完全不懂分格的好坏,直到连载中期,几乎每一次都会把分镜一格一格地重新排列,也会因为“不要在这里放这种格子”而挨训。
我还看过其他作家的手稿,每次都非常震撼。印刷出来已经很漂亮了,可实物更有迫力。我那时才明白,原来“漫画画得好”是这么回事。
——说到“连载”,刚才提到您最初打算在五卷左右结束。《迷宫饭》实际持续的时间比您预想得更长吗?
九井:首先,我当时根本不了解“连载”是什么感觉,也不知道多少页能够推进多少故事。所以我最初以为,自己能用五年左右的时间,在五卷之内漂亮地把故事讲完。
广井:说实话,你最开始说“五卷”时,我心里想的是:“骗人的吧……?” 只不过嘴上没有说出来(笑)。
——作为读者,读到第四、五卷的红龙战时,我们也确实会想:“咦,是不是快结束了……?”
九井:我从一开始就把“在故事中点打倒红龙”定为目标。可明明预计全篇只有五卷,到了第四卷却还在打红龙。我这才发现:“咦?故事根本没有结束啊。”然后就越来越觉得眼前发黑。
到了第十卷左右,我已经产生了无论怎么画都画不完的感觉。我并不想故意拖长,可不管画了多少,故事就是完全结束不了。
广井:从编辑的角度看,九井大概从第十卷前后开始就变得非常焦虑。
——结束持续多年的《迷宫饭》连载后,您的心态有没有发生变化?
九井:最大的收获,果然是亲身知道了:“要画这种规模的故事,就需要十年。” 再想想自己今后的寿命,以及还能画多少部作品……就会觉得眼前发黑。
九井:没有特别多。不过我喜欢画漫画,所以还是希望能画很多。我也不知道自己还有没有体力再坚持十卷,但希望能想办法继续漫画家这份工作。
九井:从这一点来说,《迷宫饭》卖得很好,所以我才能把原本想象的内容一直画到最后。 下一次,我觉得应该反过来预想“卖得不好”的情况,考虑怎样把故事收束得更短。
——大家对下一部作品的期待也会很高。九井老师会感到“压力”吗?
九井:我的第一本短篇集得到的评价相当不错——当然,也只能说是“以第一次画漫画而言还不错”的程度。
这件事固然让我安心,但同时我也意识到:理想状态当然是后续作品的评价一路上升,可评价绝对会有波动。如果下一部作品的反响很差,自己能不能不因此自暴自弃,继续画下去……出版第一本书时,我突然意识到,与自己的战斗才刚刚开始,当时真的不寒而栗。
九井:虽然话题完全变了,不过撰稿人玩过《沙加开拓者 2》[5]吧?《沙加开拓者 2》的像素画,不是特别可爱吗?
九井:《沙加开拓者 2》的画面有一种非常绝妙的平衡……如果想用普通绘画来表现,就怎么也无法重现那种可爱。可以说,它的 “头身比恰到好处”。
九井:最先想到的果然还是《沙加开拓者 2》。我现在也还记得,《最终幻想战略版》[6]的人物设计非常可爱。
不过,我小时候也曾经描摹《最终幻想 7》的人物。当时会想:“世界上竟然还有这么帅气的画风……”(笑)
九井:我会用描图纸描克劳德和爱丽丝,然后一个人安安静静地激动:“好帅……”
九井:参与《迷宫饭》动画制作的过程中,我发现了一件事……游戏和动画基本上都是由很多人共同完成的,对吧?所以我一直以为,它们是许多人各自提出各种意见,一起塑造出来的。
可真正进入现场后,我才发现:“原来一个人的力量还挺大的。” 这一点相当出乎我的意料。我原本以为,脚本和分镜都有许多人参加,每个人负责一部分工作……可实际看来,一个人的影响依然很大。
——无论怎样分工,负责统合整体的导演和监督依然非常重要。
九井:对,最后还是会受到那个“牵头的人”的力量左右……
不过与此同时,脚本和分镜可以分别由不同的人承担,这种分工方式也是漫画绝对做不到的。漫画终究必须由一个人的头脑构造出全部内容,因此无论如何都会产生某种“偏向”。所以我个人其实会抗拒作品完全变成“一个人头脑里的世界”。
广井:不过,不只漫画如此,小说也会强烈显露个人的作家性。倒不一定要说是“思想”……更像是作者本人的思考方式会鲜明地表现出来。
九井:这么说来,那些独自制作独立游戏的人也非常了不起。
大家经常说漫画家一个人包办绘画和故事,但面对连音乐、编程和绘画都独自完成的个人游戏制作者,我觉得漫画家根本比不了。
而且他们比漫画家更难在作品完成前获得任何人的判断。这么想来,个人游戏制作真的是一场“一个人的战斗”。与此同时,游戏里存在相当多那种 “不太考虑成本就做出来的作品”,这也是我喜欢游戏的地方……我会稍微啜饮一点,享受其中的滋味。
九井:我以前买过《RPG 制作大师》,然后非常漂亮地半途而废了……(笑)
——九井老师在 Steam 等平台玩过这么多作品。我想问问,您有没有遇到过什么“玩游戏时很困扰的事”?
九井:最直接的就是,“根本运行不了的游戏” 很让人困扰(笑)。
Steam 上的个人作品偶尔会出现这种情况……评论又完全没有,除了直接联系作者以外找不到任何对策。我有好几次都为“这到底该怎么办?”而发愁。
我也会购买偶然出现在 Steam 首页上的作品。有一次,我觉得“画面好可爱,玩玩看吧”,结果真正开始后才发现,除了游戏框架以外,其他部分全都还没完成。
九井:还有一件事让我印象特别深刻,就是玩据说影响了《极乐迪斯科》的《异域镇魂曲》 [7]时发生的经历。
游戏里有个角色中了“全身变得又臭又黏”的糟糕诅咒,正为此困扰。他发布了一个任务,请玩家去找施咒的 NPC 解咒。可等我真的去请求对方解除诅咒时,自己反而中了“不停打嗝的诅咒”……
于是我走在城里时,画面上会一直跳出表示打嗝的“嗝”字。每次打嗝,角色还会僵直大约 0.1 秒;对话栏里也全都被“嗝”填满。总之,是个微妙地令人困扰的诅咒。
我完全不知道该怎样解决,于是暂且杀了给我下咒的 NPC。对方之前还挑衅过我:“杀掉我,说不定诅咒就会解除哦?”于是我试着杀了他……结果完全没解开(笑)。
九井:我想,也许任务会在别处继续推进,于是到处走来走去,可诅咒最终还是没有解除。我实在很在意,就翻查了海外交流帖的历史记录,结果只看到一段类似训话的内容:“现在你明白,不动脑子就杀掉重要 NPC 会有什么后果了吧?”
这时我才隐约明白,“看来这个诅咒再也不可能解除了”。想回档也不行,因为游戏使用自动存档,几乎必须退回到最初的状态……真的……太让人困扰了!
——竟然选中了《异域镇魂曲》,确实相当厉害。您也是浏览 Steam 时偶然注意到它的吗?
九井:我本来就喜欢《博德之门》这一类游戏,《异域镇魂曲》应该也是沿着这条线找到的。
另外,我还看到过一则消息,说《异域镇魂曲》如此庞大的文本量,是由某位个人独自翻译的……我的英语不太好,而 《异域镇魂曲》这类游戏本来文本就很多,如果没有日文译本,我根本无从下手。
但有时就是会有这种奇特的人,愿意用自己生命中宝贵的时间成就一项伟业……我真的非常感激。
九井:是的。我第一次玩《上古卷轴 5:天际》[8]时,觉得实在太有趣,于是搜索 “像《天际》的游戏”,把搜出来的各种作品都玩了一遍。
那些游戏其实全都和《天际》完全不一样,但也都很有趣。不过,我并不是因为“古老”才喜欢它们。总体来说,我还是觉得新作更加精炼,制作得也更好。
——对《迷宫饭》影响很深的《巫术》,也属于古典游戏。
九井:小时候,我曾看父亲玩《巫术 V:灾祸的中心》。后来过了很久,长大后的某一天,我忽然想起:“对了,以前好像有一款叫《巫术》的游戏。”那时我真正玩到的,是 《巫术 VI:禁断的魔笔》。
我也玩过《巫术 V》,可不咏唱法术就看不到地图,这一点实在很痛苦。我又是个路痴,就算手边摆着攻略本,最后还是会走不下去。
——与 TRPG《龙与地下城》相比,您是不是更强烈地想过“要把《巫术》画成漫画”?
九井:我调查奇幻作品时,也经常看到《龙与地下城》的名字……可在那之前,我根本不知道 TRPG 的存在。首先,这种游戏必须有朋友才能玩;最让我震惊的是:“原来大家都有能陪自己这样玩的朋友……!?”
九井:所以,即使我在 Wikipedia 上查过 TRPG 条目,也完全想象不出现实中真的有人在进行这种游戏。我更多的是困惑:“咦,真的要扮演角色吗……?在人前?”
后来我在 YouTube 上看了跑团回放,才第一次理解:“原来大家进行的是这种活动。”
九井:最近玩了一款叫《Let's School》的学校经营游戏。
广井:九井真的很喜欢这种游戏呢……(笑)。咦?没有玩《最终幻想 7:重生》吗?
九井:《最终幻想 7》的重制版,等全部完结后我再玩吧。
广井:不行不行,不从现在开始玩的话,根本玩不完!还要等很久哦!
——说实话,我也曾以为《最终幻想 7:重生》大概要花十年才能推出。
广井:我也以为差不多要那么久……我真的想过:“希望它能在我的眼睛还看得见时完结。” 所以快玩吧!
广井:九井有时会对我说:“我想和你聊这款游戏,所以请你玩一下。”《荒野大镖客》就是因此开始玩的。还有,更早以前,《十三机兵防卫圈》也是九井推荐给我的。
九井:遇到想和别人讨论内容的游戏时,我首先就会推荐给广井。
不过,最近我可能没有以前那么常玩游戏了。过去我会想着“这是为了工作”而去玩,可现在连载已经结束,游玩的数量也减少了。
而且我不是会把一款游戏钻研得特别深入的类型……基本上也不玩二周目,故事结束后往往就已经满足了。
——这是我个人很想问的问题:九井老师有没有推荐的独立游戏?
九井:我非常推荐《Papers, Please》和《奥伯拉丁的回归》。
首先,《Papers, Please》是一款简单的“找不同”游戏,所以我最开始并没有抱太大期待。但实际玩过以后,我感到那里确实“存在一个世界”。而且很自然地就会想知道故事接下来会怎样发展。
《奥伯拉丁的回归》的氛围也很好。谜题只要仔细观察就一定能找到线索,但硬猜也能推进,是一种恰到好处的平衡;音乐和演出也很帅。
我一直会不时觉得,创作是不是生活中并不需要的东西……它只是娱乐,并非生存必需品。可读过《一九八四》后,我觉得:“创作这种东西果然还是必要的。”
我想,人类需要故事作为一种“准备”:在其中体验绝不应在现实中实现的事物,为糟糕的事情做好准备,也为了理解他人。别人或许会觉得“这种道理不是年轻时就该明白吗”,但它真的让我深受感动。
九井:总之,我希望人能够通过作品,知道那些自己原本无从知晓的事物。
广井:……怎么感觉,整篇访谈到头来只是大家开心地聊了一会儿游戏(笑)。
——不会不会,是我们应该感谢您分享了这么多珍贵的内容!(完)
我觉得自己有些能理解 “对讨厌的东西感兴趣” 这种心情。
分析“为什么喜欢某件事”很容易,分析“为什么讨厌它”却意外地困难。当人真正把握住其中的理由时,“为什么讨厌”反而往往会成为更有分量的养分。
也许,创作物的存在,也正是为了让我们理解自己讨厌的事物。
这次我们充分聆听了一场内容浓度极高的“创作对话”。另外,九井老师实在太喜欢游戏了,广井先生也相当喜欢。严肃话题和游戏闲聊交替飞来,也许会让读者的情绪一度迷失方向。不过仔细想想,《迷宫饭》似乎也有着类似的氛围。
如果还没有读过《迷宫饭》,希望你能借这个机会读一读。它描绘了某一日的愉快冒险;读过以后,也许还能让人为终有一天会到来的“某些事”做好准备。当然,它作为漫画本身也极其有趣,毫无疑问是当代最高水准的“娱乐”之一。
因为人拥有追逐喜欢与讨厌之物的“欲望”。“讨厌的东西”其实和“喜欢的东西”同样重要。 人通过创作物和娱乐理解自己的喜欢与讨厌,由此为“某些事”做好准备。食物与创作物,对人的成长同样重要。
……这样说,似乎能得出一个漂亮的结尾;可又好像未必。
《地下城主宰》发售于 1987 年,是一款电脑 RPG。玩家在地下城中每次移动、战斗或休息都会推进时间,因此游戏的最大特征是会随玩家的行动实时进行。《Legend of Grimrock》则是 2012 年发售的动作 RPG,游戏设计仿效了《地下城主宰》。
《极乐迪斯科》是 2019 年发售的推理 RPG。玩家操作一名失去记忆的刑警面对谜团;故事会在主角与内心 24 种“具有人格的技能”的对话中推进。
《胎界主》是鲒寿司(鲒成鲛)创作的全彩网络漫画,2005 年开始在网站上连载,访谈发布时仍在连载。作品因独特的世界观等特色,在网络上长期拥有稳定读者。
《升学天使》收录于九井谅子的短篇作品集《龙的学校在山上》,创作于《迷宫饭》开始连载之前。
《沙加开拓者 2》是史克威尔于 1999 年发售的 PlayStation RPG,属于《沙加》系列。游戏的特色是“历史选择”系统:玩家通过选择按年代划分的不同篇章来推进故事。
《最终幻想战略版》是史克威尔于 1997 年发售的 PlayStation 战略角色扮演游戏。它虽然是《最终幻想》系列的外传作品,却也是系列首款战略 RPG。作品因触及贫富造成的身份差距等沉重主题,至今仍拥有大量忠实玩家。
《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)是 1999 年发售的电脑 RPG,以《高级龙与地下城》规则为基础。它因富有沉浸感的庞大文本量和黑暗神秘的设定而广受好评。
《上古卷轴 5:天际》是 2011 年发售的动作 RPG,属于《上古卷轴》系列。游戏允许玩家自由探索广阔的“天际”大地,并因这种高自由度而获得广泛赞誉。
《一九八四》是英国作家乔治·奥威尔于 1949 年出版的反乌托邦科幻小说。作品描写了近未来世界被极权主义国家分割统治的恐怖景象,被认为是一部对思想、文学、音乐等诸多领域都产生了巨大影响的杰作。
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