作为《怪物猎人:荒野》的大型扩展内容,《怪物猎人:荒野 凌越》从新增的Boost Action,到更加立体的地图探索,再到对《荒野》世界观与故事的进一步补充,它并没有试图改变原作的基本框架,而是选择在既有基础上进一步拓展与打磨。
而对于NS2版本,开发团队面对的则是另一类问题——《怪物猎人:荒野》原本就是充分利用PS5、Xbox Series X|S以及PC等新一代平台性能打造的作品,因此如何在Switch 2上重新平衡画面表现、系统处理与硬件资源,成为开发过程中的重要课题。
在今年的TGS现场,我们在试玩了本作的部分内容之后,采访到了《怪物猎人:荒野》大型扩展内容“凌越”的制作团队。接受采访的成员包括系列制作人兼《怪物猎人:荒野》“凌越”制作人 辻本良三、导演 平冈拓朗、执行导演兼艺术总监 藤冈要,以及负责NS2版《怪物猎人:荒野》的制作人 砂野元气。
围绕“凌越”的核心设计、故事扩展、Boost Action、武器调整以及Switch 2版本等话题,制作团队的几位向我们一一进行了解答。
Q1:此前平冈导演曾解释过“Ascendance(凌越)”这一名称的含义,它并不仅仅代表“上升”,也象征着《荒野》的各种要素向新的高度发展。具体来说,这一次的“新高度”主要体现在哪些方面?
平冈:在开始“凌越”这个项目的时候,我自己提出的方向,其实就和这个标题比较接近,也就是希望能够实现《荒野》的“正统进化”。
所谓“正统进化”,首先就是把《荒野》中做得比较好的部分继续做得更好,把玩家已经认可、喜欢的部分进一步强化。同时,对于那些可以改善、或者我们认为应该改善的地方,也要认真地进行调整,让最终呈现出来的内容能够更加符合玩家的期待。
所以我们最开始就和团队确定了一个方向:以《荒野》为基础,在保留原有核心的前提下进行正统进化。
“Ascendance”这个名字本身当然也包含了“上升”以及各种要素不断进化的意思。具体到游戏中,首先就是战斗方面的进化。此外,这一次的故事也会进一步深入《荒野》没有完全讲完的部分。
从目前公开的宣传片中也能够看到,我们会继续讲述一些此前没有充分展开的内容。除此之外,为了让玩家能够更加轻松、愉快地游玩《荒野》,我们也对UI等部分进行了调整。这些内容我们内部会称为“Refine”,也就是对原有体验进行重新打磨。
因此,无论是标题本身,还是游戏整体的设计理念,都包含了“在《荒野》的基础上进行正统进化”的含义。
Q2:目前公开的影像中已经确认老牌怪物老山龙将会登场。为什么这一次会选择让老山龙重新出现?此外,考虑到老山龙与黑龙之间曾经存在一些联系,这一次是否也可以期待与黑龙同等级别的强大怪物?
藤冈:这一次老山龙突然出现,其实是有明确理由的。关于它为什么会登场,我们确实已经在故事中进行了安排。
不过目前还不能直接透露具体原因。随着“凌越”的故事继续推进,玩家应该会逐渐了解到老山龙为什么会出现,以及它与整个故事之间存在怎样的关系。
至于刚才提到的黑龙,目前我们没有更多可以公开的信息,所以这部分还请大家继续期待。
Q3:目前公布的许多新系统,是在《荒野》本篇开发期间就已经构想好的扩展内容,还是在本篇发售之后,根据玩家的游玩方式和反馈重新产生的?
平冈:“凌越”核心系统层面的内容,其实从项目开发初期就已经确定了。因为作为一个大型扩展内容,我们在开始开发的时候,就必须明确“这一次想做什么”。比如现在公布的Boost Action,从一开始就已经是我们的设计构想之一,并不是开发到后期才临时加入的。
另一方面,《荒野》的开发以及后续更新内容,与“凌越”的开发实际上存在一段重叠的时期。因此,我们也一直在观察玩家的反响,并根据能够反映到开发中的部分进行调整。
所以,“凌越”实际上是由两部分组成的:一部分是从项目启动时就明确想要实现的核心理念,另一部分则是在开发过程中观察玩家反馈之后,能够进一步吸收进来的内容。
Q4:这次Switch 2版《怪物猎人:荒野》将与其他平台版本实现跨平台联机。在将《荒野》以及大型扩展内容移植到Switch 2的过程中,团队面对的最大技术挑战是什么?跨平台联机又会对玩家的狩猎体验带来怎样的影响?
砂野:首先想纠正一个可能存在的误解:目前我们只公布了“凌越”计划于2027年发售,但具体发售日期,以及所有平台是否会在同一天发售,目前都还没有公布。因此,这一点还请大家以目前已经公开的信息为准。
在此基础上来说,Switch 2版本开发过程中最大的挑战,就是如何让《怪物猎人:荒野》能够在Switch 2上良好运行。《怪物猎人:荒野》本身就是一款充分利用PS5等新一代主机性能进行表现的作品,所以最开始真正着手让它在Switch 2上运行的时候,工作量其实非常大。
我们重新审视了各种处理以及内部的表现流程,对能够削减的部分进行取舍,同时又不能让玩家产生“这只是一个明显降低了表现的版本”的感觉。我们的目标是让玩家自然地觉得,“我现在就是在Switch 2上游玩《怪物猎人:荒野》”。
因此,我们需要逐项判断哪些资源应该重点投入,哪些部分对于实际视觉表现和游玩体验的影响比较小,可以进行削减。这是一个非常细致、也非常耗费精力的过程。
至于跨平台联机,其实《荒野》原本在PS5、Xbox以及Steam平台上就已经支持跨平台联机,因此我们从一开始就没有考虑让Switch 2版本成为一个无法与其他平台联机的独立版本。
我们希望新加入的Switch 2玩家能够和已经在其他平台游玩的玩家一起狩猎。比如一个刚开始接触《荒野》的玩家,可以得到已经游玩了一段时间的玩家帮助,让不同平台的玩家能够共同享受多人游戏。
另一方面,Switch 2版本还会加入独立的本地通信功能。过去《怪物猎人》系列中,很多玩家都拥有通过本地通信一起狩猎的回忆。因此,我们也希望让这些玩家重新体验类似的乐趣。
除此之外,我们也想象过一些新的游玩场景,比如父亲在PS5上游玩,而孩子过去因为没有合适的平台无法参与,现在可以通过Switch 2加入游戏。即使双方使用的是不同平台,也可以在同一个地方一起进行多人游戏。
我们就是在考虑这些不同的多人游戏场景的基础上,对Switch 2版本进行了设计。
Q5:“凌越”的故事会直接承接《荒野》本篇吗?此外,本篇中关于“禁足地”、森人、守护者以及佐希亚等设定,在“凌越”中还会进一步展开吗?
藤冈:《荒野》的舞台以及相关设定,其实在开发过程中都进行了比较完整的构思。包括为什么会形成这样的环境、为什么会出现这样的生态,我们其实都有相应的背景设定。
不过,《荒野》本篇的故事主要还是围绕禁足地相关的内容展开。我们重点讲述了森人的存在,以及“守护者”这种被创造出来的生命,并最终通过佐希亚这样的存在,让玩家了解到这个地方过去的人们究竟做过什么。
但实际上,还有很多我们已经设定好的内容没有能够在本篇中充分展开。比如,为什么这里会存在这样的环境?为什么会形成现在的状态?过去的人们究竟是为了什么、又做了什么?这些内容在本篇中并没有全部讲出来。
而这一次既然有机会通过大型扩展内容继续展开这个世界,我们就希望能够把这些部分更加完整地描绘出来,让玩家更加清楚地理解这个舞台究竟是一个怎样的地方。因此,“凌越”除了会出现一些更加动态的故事发展之外,也会继续围绕这些既有设定展开。我们从开发初期就决定,希望能够把这些此前没有充分描绘的内容进一步呈现出来。
Q6:这次“凌越”进一步强化了地图的立体探索。面对这样的高低差和立体空间,在战斗设计上团队进行了怎样的考虑?未来是否会有更多武器可以利用这些高低差进行战斗?
平冈:这部分可能主要与这次新增的“云居遗迹群”等立体场景有关。
这一次我们确实加入了新的动作,也就是Boost Action。不过,它并不是以“强化空中战”或者让所有武器都围绕空中连段进行设计为核心。例如锤子,我们会增加一些能够攻击高处目标、或者让玩家更容易接近高处攻击位置的动作。但是,并不是所有武器都会专门准备针对高处或者空中目标的战斗方式。
整体而言,我们依然是以《荒野》原本的动作系统作为基础,再通过Boost Action为玩家增加新的攻略手段。也就是说,我们并没有想把《荒野》的战斗彻底改造成另外一种形式,而是在原本的动作基础上增加新的选择。
Q7:我在TGS现场试玩了“凌越”,自己主要使用铳枪,能够明显感觉到这一次攻击密度提高了很多。这样的战斗节奏变化,是“凌越”整体战斗设计的方向吗?
平冈:首先,这个问题和刚才关于Boost Action的问题其实有一定关联。我们的战斗和动作基础依然是《荒野》。在此基础上,我们加入Boost Action,其中一个非常重要的出发点,就是希望创造一种过去《怪物猎人》战斗中没有那么明显的“攻击机会”。
《怪物猎人》传统的战斗方式,基本上就是观察怪物的攻击,在它出现破绽的时候进行攻击。如果希望创造更多攻击机会,玩家也可以利用落石、环境、陷阱、闪光玉等手段,或者观察怪物处于愤怒、疲劳等不同状态时的行为变化,从而寻找更合适的攻击时机。
我们认为,这本身就是《怪物猎人》战斗中非常重要的一部分——玩家需要判断自己应该在什么时候进行攻击。而这一次,我们想在这个基础上,再增加一种创造攻击机会的方式。这就是Boost Action最初的设计出发点。
所以Boost Action并不是为了让游戏始终保持高速战斗,而是希望在原本《荒野》的战斗节奏中加入一些“加速”的瞬间。玩家在使用Boost Action时,可能会感觉游戏突然加快了一点,同时自己的思考方式也会发生变化。我们希望这样的瞬间像一个个“点”一样存在于原本的战斗之中。
因此,并不是希望所有动作都变成高速动作,也并不意味着未来的《怪物猎人》都会朝着这样的速度发展。我们依然是以《荒野》本身的战斗节奏作为基础,再在其中加入这些新的变化。
Q8:从目前公开的武器演示来看,太刀、斩斧等武器通过Boost Action获得了比较明显的新动作,但有些武器的视觉变化似乎没有那么突出。团队为什么会采取这样的调整方式?
平冈:在设计Boost Action的时候,我们并不是简单地给每一种武器都增加一个新的动作,然后就结束了。我们会针对每一种武器分别考虑:它在《荒野》中原本是什么样的设计?这一次应该加入怎样的新内容?是只增加新的动作,还是应该连原有机制一起进行调整?
因此,每一种武器最终采用的方式都不一样。比如操虫棍,虽然从目前公开的影像来看,可能没有其他武器那么容易让人注意到新的Boost Action,但实际上我们对粉尘爆炸等机制进行了比较大的调整。
现在大家比较关注的是宣传片中展示出来的Boost Action,但实际上还有很多没有在影像中完整展示、或者很难通过宣传片解释清楚的内容。所以如果实际操作这些武器,就会发现它们的战斗方式其实都有不同程度的变化。
同时,Boost Action本身也并不是以“一击必杀、非常强大的招式”为目标设计的。正如前面所说,我们希望它成为一种“创造攻击机会”的手段。因此,有些武器看起来可能更加华丽,有些武器看起来变化没有那么明显,但实际上我们在不同的机制层面进行了调整,希望最终能够给每一种武器带来不同的战斗方式。
当然,随着这次TGS试玩公开,我们也一直在观察玩家的反馈。比如哪些动作比较容易使用、哪些地方比玩家预想中更加难以操作,我们都会进行确认。同时我们也收到了大量问卷和玩家意见。
所以现在还远远没有到“全部完成、已经彻底固定”的状态。之后我们还会继续进行调整和优化。目前我们所展示的,只是针对每一种武器,我们认为“这样调整可能会让它更加有趣”的方案。
Q9:最后,请对中国玩家说几句话吧。
砂野:这次我们也设置了NS2版本的试玩体验,而且目前来到现场体验的玩家反馈非常好,所以我们也感到非常安心。希望这能够成为一个让过去没有接触过《怪物猎人:荒野》的玩家实际体验游戏的机会。也希望大家能够亲自拿起手柄,和其他玩家一起享受狩猎的乐趣。
藤冈:这一次会加入新的地图,同时也会有非常丰富的怪物种类。故事中也会加入古龙相关的内容。我认为这会是一款能够让玩家更加明显感受到《怪物猎人》世界规模不断扩大的作品。
对于喜欢《怪物猎人》的玩家,我们正在努力做到让大家满意。团队所有人都会坚持到最后,希望大家能够期待。
平冈:正如刚才提到的,我们是以《荒野》的“正统进化”为基础进行开发的。无论是想要挑战的新内容,还是原本可以进一步改善的地方,我们都希望尽可能做到最好。目前整个开发团队都在朝着这个目标努力。
今天在现场,我们也看到有中国玩家进行了试玩。之后我还偶然被一位玩家认出来,并和他聊了一会儿。从这些交流中,我们能够非常直接地感受到中国玩家的热情。能够得到这么大的支持,对我们来说是一件非常感谢的事情。
我们也希望能够回应大家的热情。目前目标是2027年发售,我们会继续努力开发,也请大家今后继续期待。
辻本:我们一直都知道,中国有很多玩家长期支持《怪物猎人》系列,对此我们始终非常感谢。这一次“凌越”也能够在TGS以试玩形式与大家见面。如果通过这次试玩,我们发现还有一些为了最终产品需要调整的地方,也会继续进行修改。
目前我们还没有把“凌越”的全部内容都公开给大家,但我们希望最终能够以一个完整的形态将作品交到玩家手中。也请大家继续期待之后陆续公开的“凌越”相关信息。
另外,作为系列制作人,今年《怪物猎人:物语3》也已经发售了。如果还没有体验过的话,也欢迎大家去尝试一下。
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