游戏行业的路上,有人步履匆匆追赶风口,也有人想找个地方暂歇片刻。
【虚某驿站】想做的,就是留一张桌子、一杯热茶,以及一个能好好讲故事的空间。
这里没有行业神坛的高高在上,只有游戏人的真实心声:初入行的迷茫、跨国工作的落差,以及在时代洪流中仍旧坚持的理由。
每一期都会有一位同行者坐下来,讲一段属于他的故事:或许是一段令人羡慕的经历,或许是一场未通过的面试,更多时候,是那些藏在日常里的、悄悄给人力量的小片段。
如果你正赶项目到疲惫,或站在职业路口感到迷茫,不妨在这里多停一会儿。
希望当你偶然路过这家驿站,能从大家的故事里找到共鸣,也找到继续走下去的勇气。
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2025年3月,我结识了阿布,一位国内某一线游戏公司的策划。
他通过小某书私信我,想在面试前寻求一些指导。几个关键词立刻吸引了我的注意:国内策划、社招、任天堂面试。
我每年辅导的学生里,都有一些应届生能通过书面筛选进入任天堂面试,但像阿布这样——社招且从国内直接投递,还成功入围面试的——堪称凤毛麟角。于是,我们迅速建立联系,紧锣密鼓开启面试前的准备工作。
最终结果虽有遗憾,阿布与任天堂失之交臂,但这段经历实在太有价值,值得好好说道说道,这便有了下面的对话。
虚某人: 先从头聊吧,你最初是怎么走上游戏行业的?
阿布: 我不是科班出身,大学是在日本读的社会学专业,2018年毕业。当时是这样想的,第一目标是先进入游戏行业,虽然说日本的游戏公司也考虑,但觉得竞争压力很大,加上对语言以及专业背景不是很自信,最后就选择先回国积累经验了。
阿布: 没有,我第一份工作是在成都腾讯,类似实习。当时其实是运气好进去的,但一开始做的不是策划,是运营。因为我会日语,领导觉得可以让我做一些和日本团队沟通的事情,算是“曲线救国”进了游戏行业。
刚开始做半年运营,我觉得没什么意思,就一直想转策划。幸好遇到一个挺好的制作人,他直接跟我说:“如果你真想做游戏,不要想着先转正再转岗到策划这样曲线救国的方法,而是直接去做你想做的方向。”
于是我努力转到了策划岗位,正好赶上项目上线。那段时间,我主要负责和日本版权方以及日本分公司对接,也算是我第一次真正参与到跨国项目里。
虚某人:听起来就是从那时候开始,你和日本的团队有了比较深入的接触?
阿布: 对。当时项目很紧,但我能明显感觉到,日本团队在沟通和执行上的那种谨慎,和国内快节奏完全不同。
阿布:腾讯成都那边机会越来越少,几乎到了不可能转正的地步,自然就开始考虑后路了。正好网易有一个项目挺吸引我,是个日本主机游戏的移动端移植项目当时 JD 写着“与日本知名制作人合作”,我觉得这是个能学东西的机会,就去了。做完移动版之后,我听说网易内部有个专门做主机游戏的工作室,而且团队一半是日本人,一半是中国人。我就转过去了。在那边的直属上级是日本人,整个氛围也挺“日式”。那段时间我逐渐适应了日本的工作习惯,也开始觉得自己好像能在日语环境下正常工作了。
阿布:对,说白了团队沟通成本太高。很多策划不懂日语,开会全靠翻译;再加上日本的开发方式比较慢,以国内的游戏公司的评审标准来看效率和回报率都太低,公司就开始收缩。刚好有朋友给我介绍机会,我就决定跳槽去现在的公司了。
阿布:其实在日本上学的时候就想过要投老任,但那会儿没做过游戏、日语也不好,就没敢投。后来在现在的公司,项目也已经开发完并且快要上线了,回想起以前在网易那段时间,半个团队是日本人,我的直属上级也是日本人,觉得自己能适应日本的环境,好像也行。
真正投简历是一个晚上,工作有点烦躁,就花了一个通宵整理了一下简历投过去,本来想“反正也不会回”。结果一个月后HR真回了邮件,我当时整个人都愣了,然后就赶紧来找你了。
阿布:我照着日本人的标准来写——分“履历书”和“职务经历书”。内容不铺陈战功,更偏“我负责过什么”。
要说专门准备的话,我刻意突出了在网易、以及更早和日本团队直接协作的经历,以及我能在日语环境下交付——包括我会用日语写仕様书(式样书)直接给程序。
另外,除了测试题,笔试里有一道题要我提交最多两份“非工作场景下独立完成的企划”,A4一页说明。我给了两个以前在GameJam做的小游戏项目。不过那题不一定非游戏,社团活动之类也行。
阿布:Zoom上来就是自我介绍大概一分钟,然后直接进入问答。一开始我只看到一个人,聊着聊着他说“我这边结束了,换下一个”。声音换了,画面没动,我还纳闷儿怎么只有声音?手一滑才发现会议室里其实坐了6个人,共用一个麦,一个摄像头,盯着我。那一瞬间心跳是加速的。
后来我对照官网访谈大概认出来:里头有Switch某独占游戏的制作人、还有某主力项目的策划负责人、好像还有做塞尔达相关的程序,再加上一个HR和一个做市场的人。阵容很完整。
阿布:我记得得有三大类问题:HR 负责询问工作情况,程序人员关注技术与协作细节,策划和市场人员考察市场认知。
老任也很现实的,上来第一个问题就是“你现在工资多少?”还要换算成日元。还有“如果来日本工作,薪资不会给到那么高,你清楚的吧?”我说当然当然。心想果然在哪儿打工本质都一样(笑)然后还问了工作变动的原因,来日本工作在生活、语言上能不能适应之类的。
技术上的问题比如:你简历里写到战斗系统、编辑器,这些是你自己做的,还是按你写的仕様书由程序来做?他们还追问我在项目里做过的一些工作编辑器,为什么要这么做,具体流程怎样、给团队带来什么效率/质量收益。
策划和市场的问题其实和国内很不一样,他们的策划更关心为什么有的游戏在日本卖得不错,但在中国/海外不行?你更想做面向哪一类市场:日本、欧美、还是更泛的亚洲?甚至还有坊间说日本开发效率低、美术画面差,你怎么看?
虚某人:关于日本开发效率低这个问题,你是怎么回答的?
阿布:我实话实说,日本方式不敏捷,但更谨慎严密;国内快、试错迭代多。同样半年,国内可能推三四个版本试出来,日本会把半年都耗在论证与磨合上,结果也许差不多,但过程更磨人。
阿布:这场好像没有。时间拉得挺长,日语整整面了一个半小时,日本时间也七八点,他们看起来也挺疲惫的。
阿布:虽然不知道到底是因为什么,但是我自己总结,可能有四点:
一是回答偏“工具”了。他们问“进去后你觉得能做什么”,我说我可以把国内常见的“策划先做工具、再用工具填内容”的那套带进去,做出好用的工具链给大家。现在回看,这可能不对他们胃口——他们更期待策划在创意、愿景、玩法定义上发力,而不是把“造工具”当主价值,我能做创意,但当时没展开。
二是资历和段位问题。他们的JD其实更倾向leader/制作人向,或至少带过团队、主导过关键模块的人。我的年限(6~7 年)在国内不算少,但在他们眼里可能还偏“新”。
我之前碰到Supercell的面试(后来为了任天堂笔试推掉了),面试时有聊到一个事,他们说:“就算已经工作6、7年的人,在我们眼里,也只算是‘游戏开发新人’。有很多来面试的人总是(根据个人经验)认为“游戏设计就应该是这样子”——但这样想是不对的。”
这么一说也是,和老任那边入行三四十年的老制作人比,我这入行6、7年是真的不算啥。他们看重的不只是年头,更是完整从0→1的项目闭环与承担度。
三是缺乏 “已上线” 的硬成绩。我去面试时手头项目还没上线。如果有“从立项到上线”的成绩,应该会更有说服力。
四是语言。全程日语聊了一个半小时,后半小时明显感觉体力下滑,表达也不那么流畅了。
不过这些都是我自己的复盘猜测啊!他们到底因为啥挂我我也不知道,毕竟是任天堂。(笑)
虚某人: 你国内和日本的开发模式都接触过,认为最大的区别在哪里?
阿布: 就我个人经验来看,国内的开发模式是敏捷、试错、快速验证,反馈快也同样磨人。但日本重视慎密、讨论重、定了就尽量不返工,不敏捷但质量边界清晰。
虚某人:如今日本游戏行业在开发流程上确实存在问题,任天堂自己都问你是否觉得开发效率低,可日本头部公司似乎没怎么做出改变,你觉得原因是什么?
阿布: 我感受最直观的是:“老人多,不敢动”。日本很多50、60岁的业界前辈,已经习惯了旧流程。你让他们改用新工具链、新编辑器,不是不会,是动力不足。
我听过在日本工作的策划朋友说,他们做动作游戏时,即使是现在,角色编辑都用表:哪一帧出Hitbox、挂在哪个点……以前我们做某项目时来了一位40多岁的日本同事,上来就说角色动作全用表格驱动,而我们已经在用Montage/动画编辑器了。在日本那边工作时,他们还让我教怎么用动画编辑器——他们对新工具的新迭代确实了解慢半拍。
虚某人:对于日本头部公司过度依赖老 IP,你怎么看?
阿布: 我认为这就是对公司来说的“IP 陷阱”,有IP固然是很好的,但是代价也是有的。有大IP,就能靠旧系统+小改持续赚钱;在这种“温水”里,没有强需求是不会冒险改流程的。在这种工作环境下,也会有代际性格的问题——我也遇到一批20多岁的日本策划,会写蓝图、懂工具,但在特别规整的工作流里面,他们也不太会主动表现。
虚某人:国内手游市场发展迅速,现在开始进军主机市场,可玩家似乎不太买账。反观日本老 IP,即便玩家有诸多不满,依旧愿意掏钱支持,你怎么看待这种现象?
阿布:这其实很好理解,对玩家而言,第一印象太深刻了。但是如果让我打个不严谨的分数比喻——我认为日本主机是90分,但是这个分数在是持平或者逐年下降的。国内主机先只有30分,但是它在往60分甚至更高的地方追。一个在固守高地,一个在上坡进攻。
日本公司里年纪大的从业者特别多,他们习惯了过去的做法,哪怕知道效率低下,也很难改变。于是只能不断依赖老IP,靠情怀和积累撑着。国内虽然混乱,但好歹在往前冲,有很多机会,尤其是主机游戏领域,虽然基础薄弱,但正因为薄弱,才有空间。
虚某人:很多留学生排斥回国进游戏行业,对大厂有很深滤镜,你怎么看?
阿布:其实任天堂这次就让我打破我自己的一些想象了:他们也极度现实,毕竟第一问题就是工资;问题核心是市场怎么打、中国玩家为什么不买账。他们当然在追求“游戏有趣”,但绝对也是商业和成本考量在前。你说“打工人在国内是工具,在日本是不是?”——都一样。区别只是用法不一样。日本也加班,我在网易时,日本同事下班比我还晚,但有时候也没在干实事,就是聊,那种无效时间才更消耗人。
虚某人:确实,我也会跟学生讲,不能单纯地以为日本的游戏公司就是天堂。就算是日本的游戏行业,你会发现也只有制作人在大谈理想——因为项目归他们说了算,他们确实是在实现自己的理想。但是普通“打工人”想实现“理想”,唯一可控的是下班后做自己的东西。不过日本的大厂确实很遵守劳动法,加班补偿福利之类的一个不少是真的。(笑)
阿布:学生们没有真的进入过社会,确实会有这些“我要进公司实现理想的”想法。我当年也是,不过我现在的想法是:公司的活儿当副业,自己的项目当主业。你就算进了任天堂、卡普空,也不一定会做你想做的。比如不喜欢手游?但任天堂的招聘里就有手游策划,真把你分过去,你做还是不做?所以,把“能掌控的创作”握在自己手里,上班能够维持生计就很好了。
虚某人:对于打算“中途润去日本”的同学,你的建议是什么?
阿布:就目前情况来看,日本游戏行业稳定性更高。如果目标是“一直做游戏做到60岁”,而不是自我实现“打造出下一部《黑神话》”,日本是个不错的选择。虽然薪资低一些,但工作与生活更平衡,不太会出现40岁就被行业抛弃的情况。也就是说,如果追求长期稳定做内容生产,少些焦虑,日本是个可选方向。
但心里得清楚,日本游戏行业薪资水平比国内大厂低,晋升节奏慢,流程固化,对技能本身的要求不像国内那么高,除了技能,他们更看重市场视野、创意能力和沟通水平。
还有,简历和申请材料一定要符合日本的习惯和要求,如果没有和日本公司合作的工作经历,直接去日本找工作难度很大。要在工作经历里突出“跨文化协作+用日语交付+具体负责的模块与成果”。自己搞不定就找虚老师帮忙吧~(笑)
阿布:国内的话,Game Jam之类的活动多参加,实习真的也很重要。我最近看校招简历,强得离谱,USC的,中国传媒大学的,背景突出的学生一抓一把,还有什么作品集里五个可玩的Demo,质量还好,还有一堆有长期实习经验的。说真话,放我当年,根本打不赢现在的学生。
如果目标是策划的同学,先做,再说。真的没人看超过500字的策划长文档,直接拿一个能跑的切片/原型出来。复刻练习是一种方法,比如难一点,复刻《绝区零》的一段战斗切片;或者复刻一块《原神》的地图与交互。至少你把复刻做顺了,“这个人能工作”的信号就出来了。作品展示要讲你具体负责啥、你的设计/技术抉择、验证方式、打磨迭代,以及最后的可玩结果。
职业规划上,我还是建议同学们尽量从大公司起步,那里有成熟的流程和开发环境,并且有更多的学习机会,等在大公司有个1-2年的经验后可以考虑去到一些小一点的团队,尝试自己把控游戏中的某一个关键环节。
阿布:这次面完老任,跟日本的头部公司有了一些沟通,心态反而更平和了。目前还是会在国内继续做项目,同时也想尝试一些独立游戏开发。
如果哪天我确认自己的东西做不起来、资源能力有限,日本那边如果有合适机会,我还是会考虑,但不会像以前那样非要追求“去任天堂”了。
我觉得未来几年国内主机和独立市场会有很大变化,如果能在这个时间点做出一些有意思的东西,价值不会比在日本小。
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从国内互联网公司到游戏研发公司,再到挑战任天堂面试,阿布的职业轨迹,某种意义上是许多中国游戏从业者“润日”梦想的缩影。
结果未必完美,但正如他自己所说,至少在那段经历里,他看清了自己的优势与不足,也更坚定了未来要走的方向。
日本并不是传说中的“行业净土”。那里的市场一样残酷,竞争也同样激烈,只是面对的难点和国内不同。而在日本的同学,如果最终选择回国发展,也无需把这当作失败。市场自有它的规则,不会因个人意志而改变;真正能调整和突破的,始终只有自己。
所以我们想对后来者说:不要把眼光局限在某一个国家或某一条道路。日本有它的严谨与积淀,中国也有属于自己的速度与机会。与其焦虑比较,不如多做实践;与其等待,不如主动出击。行业的不完善,总需要有人去补上。
同时,不要轻视“创造”与“坚持”的力量。也许只是你在策划案里多写的一句话,或者在demo里多敲的一行代码,就能成为未来行业的转折点——至少,会成为你自己的转折点。
最后,无论你身在东京还是北京,无论你在大厂还是小团队,愿你都能在路途中找到属于自己的那份快乐。
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