原文来源:CGWORLD.JP
原文撰文:葛西祝
原文编辑:小村仁美(CGWORLD);山田桃子
译者说明:本文为虚某人编译转载,原文版权归CGWORLD.JP所有
CEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス)是日本最大规模的游戏与娱乐行业开发者交流平台,每年一度,由CESA主办,三天的时间里聚集来自全球的顶尖开发者(包括大型游戏研发公司),分享技术、创意、经验与未来趋势。
工程 / 游戏设计 / 视觉艺术 / 学术研究……全覆盖,是日本各大游戏公司在职员工都会积极参与的开发者的“技术加油站”。
2026年7月22日(周三)至24日(周五),日本国内规模最大的游戏开发者大会之一——“CEDEC 2026”正式举办。
本文将介绍其中名为《咚奇刚:蕉力全开》“让人更加想破坏”的世界——令人惊叹的破坏表现与高密度视觉构建——的演讲内容。
于2025年7月发售的《咚奇刚:蕉力全开》,采用了大胆的游戏设计:玩家几乎可以破坏广阔场景中的所有东西。
其压倒性的破坏表现不仅给玩家留下了深刻印象,也对众多游戏开发者产生了强烈冲击。
在2026年的CEDEC AWARDS中,本作分别凭借以下成果获得高度评价:
CEDEC AWARDS首先由由游戏行业创作者组成的提名委员会选出优秀作品,随后再经过CEDEC参会者与演讲者投票,最终决定最高奖得主。
本作能够在三个部门同时获得最高奖,也足以说明其在游戏行业内部获得了极高评价。
本次演讲则从美术表现的角度,重点讲解了他们是如何实现这个“让人更加想破坏的世界”的。
美术总监 渡边大介
地形首席美术 濱田亮
图形程序 佐佐木浩幸
我们最重视的是,不能只是单纯装饰游戏的外观,而是要让美术真正支撑并强化游戏本身的核心概念。
为了将这一主题具体转化为游戏体验,开发团队提出了“惊奇破坏(驚きデストラクション)”这一游戏概念。
例如,破坏墙壁后发现道具、将整座岩山直接摧毁、攻击NPC后让其四分五裂等,他们希望将这种“以破坏为契机,引发预料之外事件的惊喜”,散布到整个游戏之中。
将“惊奇破坏”作为美术创作起点之后,渡边先生也开始在视觉层面追求“让破坏与惊喜产生联系”的表现。
因为破坏某样东西后会发生一些事情,而这些事情又会带来惊喜。
所以从美术的角度来说,我们思考的是:能不能在这一连串流程的起点,也就是‘破坏发生的瞬间’,让玩家产生‘诶?这个居然也能破坏?’这样的感觉,从而带来更加直觉性的惊喜呢?
一般来说,形状经过整理、各个部分边界清晰的地形,更容易让玩家在事前意识到“这个东西可以被破坏”,因此从游戏体验上来说也更容易理解。
但与此同时,当玩家真正破坏它的时候,结果往往已经在预期之内,因此惊喜感容易受到限制,也会缺乏意外性。
他们并没有将场景按照一个个独立部件进行切分,而是将其构建成连续、完整且规模巨大的地形。
通过具有真实感的材质表现,以及高密度环境物件带来的“高信息量画面构建”,他们创造出了一个让玩家产生“这个真的能破坏吗?”疑问的世界,从而进一步放大了破坏时的惊喜。
为了实现这种高密度的画面构建,他们采用的核心方法之一,就是将立体像素(体素*)与多边形模型融合起来。
* 体素(ボク七ル,Voxel)
立体像素(Volume Pixel)的简称。
概念上类似二维空间的最小单位——像素,但像素用在二维电脑图像的影像资料上。体积像素一如其名,是数字资料于三维空间分割上的最小单位,应用于三维成像、科学资料与医学影像等领域。
具体来说,他们以适合实现形状变化与破坏效果的体素为基础,在其上使用强调质感、具有丰富表现力的材质表现,再进一步叠加由多边形模型构成的场景物件。
此外,为了让玩家真正产生“还想再破坏一点”的感觉,渡边先生还特别关注了破坏过程中的每一个阶段。
首先,在破坏发生之前,要通过细致制作的视觉效果,让玩家产生“这东西真的能被破坏吗?”的感觉。
而在破坏过程中,则通过根据不同材质呈现不同的真实运动方式,让破坏产生可信度。
到了破坏发生的瞬间,碎片会以夸张的方式四处飞散,使玩家感受到冲击力、反馈感以及破坏时的爽快感。
破坏之后,则通过材质表现出被挖空、剥落后的断面,使玩家能够清楚理解物体已经遭到破坏,并进一步产生“完成了”的成就感。
也就是说,他们通过持续追求每个阶段的视觉表现,从整体上提升了“破坏”这一游戏体验。
渡边:“因为这是一个咚奇刚豪爽地大闹四方的世界,所以整个场景采用了经过卡通化、夸张化处理的表现方式。
正因为如此,我们反而在破坏表现上追求真实感,让这个经过卡通化处理的世界拥有重量感与真实的反馈。
正是这种反差,让‘破坏’这一行为本身变得更加令人印象深刻。”
谈到本作的破坏表现,就绝对无法绕开“立体像素(简称立素)”。
本作中的地形、敌人、NPC等各种对象,都使用了体素进行制作。
通过在游戏运行过程中实时修改这些体素数据,最终实现了以非常细小的单位进行破坏的表现。
关于体素与多边形模型的融合,濱田先生从美术师的角度进行了讲解。
这是因为整个系统会先将美术师事先制作好的多边形模型转换成体素数据,再根据这些数据在游戏中重新构建网格。
因此,原本模型中的顶点、UV、边等信息都无法继承。
此外,由于受到运算性能方面的限制,重新构建出来的网格密度也存在上限,因此模型形状不可避免地会变得较为粗略。
在纹理方面,美术师也无法事先指定UV,因此只能使用平铺纹理。
在这些体素特有的限制下,如何依然实现“高密度、高信息量”的画面构建,成为了开发团队所面临的重要课题。
既然无法自由控制UV,那么就通过细分材质本身,提高体素表面的真实感与信息密度。
例如,即使是同一种岩石,也可以通过将顶部区域使用不同材质进行区分,表现出不同程度的风化效果。
又比如,可以像苔藓一样,在基础材质之上叠加另一种材质;对于泥泞的积水区域,则可以将多种材质进行随机混合,从而实现更加丰富的视觉表现。
在本作的地形美术中,动物图案也是一个重要的设计点。
开发团队将斑马、长颈鹿等动物的纹理图案融入地形,使体素表面看起来更加具有魅力。
由于材质进行了细分,这些图案不仅存在于表面,也会延续至地形内部,因此即使地形遭到破坏,在露出的断面上也能够保持统一、连贯的视觉效果。
仅仅依靠体素本身较为粗略的形状,很难让玩家判断“这里能不能站上去”“这里究竟是不是墙壁”。
因此,他们利用Shader功能,对地形的顶部和侧面使用不同的反照率颜色进行区分,以强调可站立区域与墙壁之间的区别。
此外,他们还通过“地形边缘(Terrain Rim)”强化地面的轮廓线,让玩家更加容易理解前进方向上的高低起伏。
濱田:通过利用Shader功能强化体素本身的形状,我们希望在让视觉效果更加丰富的同时,也让地形更加容易游玩。
对于容易因为平铺而变得单调的体素表面,通过贴花添加局部装饰。
例如树木年轮、纹样、海报等不容易单纯通过平铺纹理表现的元素,都可以使用贴花,从而为体素表面增加视觉重点。
针对美术师提出的“希望能够叠加、混合不同的体素材质”这一需求,佐佐木先生开发了一套可以在关卡编辑器中直接编辑体素的系统。
在这套系统中,美术师可以在关卡编辑器里指定需要编辑的体素范围,并进行诸如增加体素、局部覆盖材质等操作。
这样一来,美术师便能够自行控制不同场景下的细致材质调整。
例如树上生长的苔藓、泥土等材质划分较为细致的区域,全部都是通过这套系统制作的。
濱田:这项功能极大推动了我们进一步丰富体素表面的表现
此外,开发团队还制作了另一项功能:利用多边形模型指定编辑范围,并对其中的材质进行替换。
这样一来,就可以将与多边形模型重叠部分的体素材质替换掉。
即使是地形的断面,也可以在多边形模型覆盖的范围内,将材质一路替换至体素内部。
这一功能也被用于斑马、长颈鹿等动物图案这种复杂的材质分区表现。
为了弥补体素表现上的不足,本作专门准备了一套体素专用的贴花系统,并且可以在游戏运行过程中实时验证贴花的配置效果。
此外,本作还存在一个独有的问题:作为贴花投影对象的地形本身,有可能在游戏过程中被破坏。
如果不对这一情况进行处理,地形被破坏之后,贴花仍然会悬浮在原来的位置,从而产生明显的不自然感。
因此,开发团队设计了会根据地形变化控制贴花绘制的机制。
具体实现方式,是利用贴花与投影目标地形之间的深度值差异来检测贴花是否出现“浮空”。
对于配置在体素地形之上的多边形模型,濱田先生也介绍了具体的制作方法。
首先,他们制作了称为“破坏模型(壊れモデル)”的多边形装饰物,用于表现破坏效果。
1️⃣ 在原地直接破坏的物体
2️⃣ 在被击飞到其他位置之后才发生破坏的物体
尤其是“会被击飞的物体”,有时会成为玩家发现新路线或道具的重要契机,因此从关卡设计的角度来看,也承担着非常重要的作用。
此外,由于它们的破坏方式与体素地形不同,也能够作为破坏表现中的视觉变化与点缀。
另一方面,还有一些像草、小石子这样的细小立体物,它们虽然没必要大到需要设置碰撞体,但如果只通过纹理表现又显得不够丰富。
因此,开发团队将这些对象制作成多边形模型,并以大量实例的形式配置到场景中,从而提升整个画面的信息密度。
除此之外,在地形外部移动的物体和敌人,同样会使用多边形模型。
此外,他们还制作了用于弥补细微凹凸和精细形状表现的“覆盖部件(Cover Parts)”。
这些部件会覆盖在体素地形表面,用于进一步强化形状。
同时,为了让它们与体素地形自然融合,会将覆盖部件设置成与所覆盖体素相同的材质。
并且,在体素发生变化时,覆盖部件也会同步消失,从而尽可能让玩家始终感觉它们本来就是体素地形的一部分。
这些部件主要用于石像、建筑装饰等仅靠体素难以完整表现的部分,从而提升整个景观的可信度。
针对美术师提出的“希望能够将大量装饰物配置到各种不同场景中”的需求,佐佐木先生利用Houdini搭建了一套装饰物配置工作流。
在批量配置方面,他们会将由体素和多边形模型构成的地形数据导入Houdini,再根据其中的形状和材质信息自动配置装饰物。
配置基本采用基于规则的方式进行,但美术师也可以调整自己指定区域内的装饰物密度。
为了防止地形遭到破坏之后,装饰物仍然悬浮在空中,他们加入了会随着破坏同步删除装饰物的机制。
而且,这套系统不仅支持地形形状的变化,也支持材质变化。
不过,有些情况下,单纯地随着地形破坏而删除装饰物,反而会带来新的问题。
如果随着体素地形遭到破坏而直接删除尖刺,那么表面就会变得过于光滑。
因此,开发团队引入了会随着地形破坏实时重新配置尖刺的机制。
这样即使地形发生破坏,玩家依然能够直觉地理解:“这个东西还是不能碰。”
接下来,濱田先生进一步介绍了为了实现“让玩家更加想破坏”的游戏体验,他们针对破坏过程中的每个阶段所进行的表现设计。
1️⃣ 通过让内部结构暴露出来,告诉玩家“破坏已经开始”
3️⃣ 再加入圆形且具有较强视觉印象的破坏痕迹,让玩家明确意识到“再来一下就能破坏了”。
濱田:裂纹一方面能够提升破坏表现的可信度,同时也与物体的‘硬度’设定密切相关。
随着游戏推进,材质会变得越来越坚固,破坏地形的难度也会逐渐提升。因此,裂纹表现同时承担了将这种‘硬度’通过视觉方式传达给玩家的作用。
在与破坏瞬间的爽快感有关的碎片特效方面,他们尤其重视“无论破坏什么,都要让它爽快、夸张地飞散出去”。
除了刻意调整碎片,让它们以稍微夸张的抛物线轨迹飞出去之外,他们还根据不同材质调整碎片的破裂方式、重量感以及飞散方向,从而让玩家能够通过视觉感受到不同材质之间的区别。
而在破坏之后的成就感方面,“内部材质”的表现则承担了非常重要的作用。
因为本作的地形在被破坏之后仍然会保留下来,玩家也可以继续在其上进行游戏,因此必须认真制作地形内部的视觉表现。
开发团队为所有体素材质都准备了对应的内部材质,并通过调整外侧与内侧之间的对比,让断面表现更加明显。
例如,地形表面原本长着草,玩家用拳头攻击之后,草会被剥落,只剩下泥土。
此外,为了进一步提高地下空间的真实感,他们还加入了“湿润”的表现。
根据地形深度改变粗糙度和反照率,从而让玩家感觉“挖得越深,内部材质就越湿润”。
关于体素内部的表现,他们采用了一个简单但非常有效的系统来解决。
他们没有要求美术师在建模时始终考虑体素内部结构,也没有让美术师花费大量工时分别绘制内部与外部材质。
相反,他们建立了一套能够在运行时实时切换“表面材质”和“内部材质”的机制。
具体来说,当发生破坏时,会将比实际破坏范围稍大的区域中的表面材质替换成内部材质。
通过这种非常简单的方法,美术师只需要制作内部材质,并将其与表面材质建立关联,就能够实现内部结构的表现。
濱田:只需要为表面材质设置对应的内部材质,就可以表现地形内部,因此对于美术师而言,这套系统非常直观,也非常方便。
这种实时替换材质的方法,在视觉表现上也具有其他优势。
例如,通过随着滑板移动,将地面的表面材质逐步替换成内部材质,就可以表现出滑板在地面上留下的浅层刮削轨迹。
实际上体素本身并没有真的被削掉,但视觉上却可以让玩家感觉“地面被刮掉了”。
当开发团队将这一功能提供给美术师之后,它的使用范围逐渐超出了最初程序员预想的几个特定表现。
最终,这套系统甚至扩展到了游戏内所有类型的体素材质,并被广泛应用。
对于裂纹表现,开发团队同样准备了一套与内部材质联动的系统。
为了表现破坏过程中的“打击反馈感”,裂纹会随着破坏进度分阶段发生变化,而这一变化则是通过读取体素一侧所保存的伤害信息来进行控制。
具体来说,Shader会根据伤害值计算对应的Blend Ratio(混合比例)。
再利用这个数值,将存储了法线与AO信息的裂纹纹理进行混合,从而实现逐阶段变化的裂纹表现。
除此之外,为了进一步强调那些“再打一下就会坏掉”的区域,他们还投影了一种被称为“破坏贴花(破壊コンデカール)”的裂纹图案贴花,作为更加精准的局部表现。
当玩家对地形造成伤害时,系统会分析当前地形信息,然后生成一个沿着地形形状发生变形的平面多边形,并将其配置到对应位置。
为了让贴花无论投影到哪个体素上都能够自然融合,在进行投影时,系统会从体素中获取反照率和法线纹理,并在绘制贴花时与之进行混合。
最后,渡边先生回顾了整场演讲,再次强调了开头提到的美术方针。
“首先,我们最重视的是,美术必须支撑并强化‘破坏’这一游戏概念本身。我们以作为游戏概念的‘惊奇破坏’为出发点,为了让破坏与惊喜产生联动,将‘让玩家产生‘诶?这个居然也能破坏?’这种感觉的高密度画面构建’作为美术方针,并不断推进各种实现方式。”
通过体素与多边形模型融合而打造的精细地形,以及不仅关注外观,而是针对破坏过程各个阶段不断深化的破坏表现。
打造一个“每次进行破坏,都能够得到惊喜与爽快反馈,从而让玩家越来越想继续破坏”的世界。
看这种开发案例,译者经常会由衷地佩服——真正厉害的游戏开发,从来不只是技术有多前卫,更在于大家做游戏时,不会简单地把分工切割成“程序把功能做出来,美术把素材做漂亮”。
任天堂这种项目最值得学习的地方,就是不同职能的人不是各干各的、按部就班交差,而是自始至终围绕同一个目标在调整——最终到底要给玩家带来什么样的体验?
在这里,程序考虑的不只是“这功能能不能写出来”,美术考虑的也不只是“这画面够不够好看”。两边会为了一个很小的体验细节不断互相碰撞、打磨,甚至重新调整自己的工作方式。
这也一直是译者特别赞同的一个点:游戏开发的终点从来不是“功能完成”,而是“玩家体验成立”。
对于想进游戏行业的同学来说,搞懂自己的岗位职责固然重要,但如果思想被“职能”这两个字锁死:
真正能做出好游戏的开发者,往往会去思考自己的工作为什么存在,以及怎么和其他岗位配合,共同完成最终的目标。
说到底,一个优秀的游戏开发者,做游戏的初衷绝对不是为了把自己负责的那一块“做完”,而是和其他人一起,想办法把一个有趣、独特、只有游戏才能带给玩家的体验给“做出来”。
PS. 不过,如何给开发者提供一个能持续输出热情和精力的研发环境,也是现在的一些开发团队非常需要去面对和解决的问题。
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