田尻智:《星际火狐》是任天堂第一方推出的最新作品,因此我对本作非常期待。刚开始时,我可能还有一点担心,但这款游戏非常好玩!抱歉,我知道这么说可能会显得有点浅薄。(笑)
最近市面上公布了多款主机,大部分都专注于将现实世界数字化,提升分辨率,让游戏世界中的物体看起来像真的一样。但在《星际火狐》中,您侧重于展现抽象的几何形状,而非多边形,与现实世界中的物体相去甚远。您为什么会做出这种选择?
宫本茂:啊,看来我们今天要走高雅路线。(笑)我其实更想先听听你的想法。这款游戏玩起来显得廉价吗?你是否期待有更精美的画面?
田尻智:如果只是谈在冲动购买层面的吸引力,我感觉这是一款商业风险极高的游戏。在杂志上读到介绍时,看上去只是一堆平面图像。只有在看到动态画面之后,才能意识到这款游戏会给予你一种截然不同的移动和轨道射击体验。《星际火狐》显然和您制作的其他游戏一样,都有一种宽容的精神,但由于本作是由多边形构成的,却通过静态图片呈现,因此我认为很难以杂志的形式传递出它真正的吸引力。
宫本茂:是的。因此我最想听到的评价,是你和你的团队玩过之后能觉得,“嘿,这可比在杂志里看起来好多了。”开发本作时,我们的前提是希望对于那些坐下来打通游戏的人来说,这款游戏看起来很棒。当我们询问通关本作的玩家时,七成人会告诉我们,“只要上手一玩,就会感觉越来越好。”因此我认为我们的设计没有问题。当然,也可能他们只是在说客套话,因此我并不知道这些反馈是不是实话。(笑)
直到现在为止,我认为我们在做的事情,都是在利用符号来制作电子游戏。将符号A视为人类,将符号B视为怪物,一切不过是符号的游戏而已。但这与小说的情况非常相似,对于玩家来说,“怪物B”很可能比一张纤毫毕现的怪物插画显得更为真实。从这层意义上看,我认为红白机的根基终究是对其他事物的一种模仿。进入16位时代的时候,我一直在思考,更写实的画面和更高的分辨率真的能让游戏更加有趣吗?
即便在制作《超级马力欧兄弟》的时候,我认为将游戏的容量尽可能地缩小,也是对玩家更友好的举动,即便我们为此要刻意减少游戏的颜色。细节越多,就越不像马力欧。就像将漫画改编为动画之后,总会有人抱怨,“角色的声音听起来不该是这样的,”或是将出色的小说改编为电影之后,却大败而归。我认为电子游戏仍然处于这个世代之中。
因此,与其去绘制更为精美的画面,我们更希望在自家的游戏中引入真正的3D游戏机制,让3D世界的设计更进一步。3D能提供许多动态元素给开发者来尝试,对吧?抬头仰望高大的建筑,处理复杂的多层空间,或是利用障碍挡住后面的物体。当你思考哪些东西更重要——究竟是着重表现这些空间元素,还是专注于绘制真实的3D形状——我们认为,在游戏中引入更多3D元素才能带来真正的乐趣。此外,还有很多要素可供探索,例如氛围效果或是风。
无论你使用哪种设备,一台计算机终究有其性能极限。当然,预渲染画面看起来非常有吸引力,光线追踪看起来也非常像游戏。如果你只是向玩家展示一张静态图片,当然可以做得纤毫毕现。但在提供真正的互动性这方面,现有硬件的性能尚不足以实时渲染这些内容。
就现在的硬件而言,当我思考玩家的需求和我们接下来想做的东西时,总会感到符号仍然很好用。与其担忧是否难于宣传,我更希望做到每个玩到游戏的人都不想放下手柄。从开发《咚奇刚》的时候起,我就建立了这种心态。仅从视觉层面上看,玩家可能不会被这类游戏吸引,但我们在开发时内心坚信只要上手一玩,就会欲罢不能。到现在为止,我从未偏离这种开发理念。我认为只要玩家有机会亲手尝试,《星际火狐》也能达成这样的效果。
抱歉,我说太多了。每次和你聊天时,我都会这样滔滔不绝。(笑)
宫本茂:有人可能想问,“为什么现在要做一款射击游戏?我记得你讨厌这个类型。”
田尻智:呃,是的……(苦笑)无论是您个人,还是任天堂整体,迄今为止大都在回避射击类型的游戏。这也是本作令人感到惊喜的原因。
宫本茂:一款3D射击游戏其实是第一代游戏开发者——从我这代人一直到你——最想制作的游戏。我一直都想制作这样一款游戏,但以当年的技术,只能做出糟糕的游戏,所以我一直在推迟这个念头。当多边形技术成为现实后,我感觉就像回归了我们这代人刚开始制作游戏时的那个共同的梦想。我心想,“试一下吧。”(笑)因此每当有人问,“为什么要在该类型的市场已经消亡的现在制作一款射击游戏?”我真的无法理解这个问题。我们自然而然地开发了这款游戏,而当你通关之后,也会感受到相同的惊奇之感。如果所有人都曾经认为这是自己的梦中情游,为什么现在会默认它卖不出去呢?
尽管如此,我并不想将本作和《铁板阵》《宇宙巡航机》等作品归为一个类型。当然,你可以将本作和《冲破火网》放到一起,但我绝对不想将其和传统射击游戏放到一起。
田尻智:在您看来,“传统射击游戏”和《冲破火网》的区别在哪里呢?
宫本茂:对于传统的射击游戏而言,你要在一个2D平面上躲避和射击敌人。之所以称其为射击游戏,仅仅是由于在屏幕上有一艘太空飞船。如果屏幕上是一个埴轮雕塑,可能就会叫《空中甜心》或者《超兄贵》吧。(笑)我其实认为这才是正确的开发方法,因为你不再受限于单一的视觉风格。但自从《变形战机》问世以来,开发者一直在画机器人,制作根本不必加入机器人的游戏。
但一款3D射击游戏却大相径庭。在3D空间中,在远处和近处都有敌人。即便玩家控制的角色本身只能在2D平面上移动,但仍然可以在3D环境中进行闪避和追逐。并不是所有发射激光的游戏都叫射击游戏。关键在于游戏本身能创造出一种基于本能的刺激体验,从这点上看,《星际火狐》是一部截然不同的作品。在2D平面中,你要依照逻辑判断来玩游戏,而在2D空间中,你要依靠自己的空间感来玩游戏。
宫本茂:是的,我希望人们可以凭借自己的直觉来玩《星际火狐》。那些希望上手之前就想好策略的人,肯定没法玩好这款游戏;而能够凭借直觉应对眼前挑战的玩家,一定能有好的表现。你的表现甚至与当天的状态有关!(笑)
宫本茂:还有另外一点,我并没有主动回避射击游戏。只是因为其他开发者的制作水准都高得出奇,我才决定不在这个领域跟他们竞争。如果贸然进入这种竞技场,只会被碾碎而已。即便现在已经无人问津,但射击游戏仍然是电子游戏最初引起人们讨论的类型。射击游戏过去欢迎一切玩家,即便是轻度玩家也可以随便尝试,但最近这个类型已经完全不欢迎非职业玩家了。所以如果我们从最纯粹的意义上讨论射击游戏,这就是我希望《星际火狐》成为的样子。但如果只能用如今最高级的作品来定义“射击游戏”,我宁愿你不要将本作归入射击游戏之内。
田尻智:就我个人而言,从来都不是3D射击游戏的忠实拥趸,因为玩法的精确度很差。你总会莫名其妙地中弹,只能接受,“我猜自己中弹了。”但《星际火狐》的玩法并非如此。不管人们怎么说,这款游戏的出色之处在于对空间的感知,敌我之间的位置关系和你来我往,但并非停留在一个2D平面上。这是早期的游戏从未能完全实现的,甚至连《冲破火网》也没能做到。当我思考为何会如此时……可能很多人都意识到了,但在电子游戏行业过去二十年来的数千款游戏之中,核心设计理念大约就只有二十个。
田尻智:我们一直在利用这套极为有限的工具,调整配方,一次又一次排列组合。正因如此,已经很久没有出现过一款真正新颖的游戏了。《俄罗斯方块》的出现,将已经被人遗忘的方块玩法重新推到人们面前,但也不过如此。作为一名开发者,这是个令我感到痛苦的现实,也因此更想创造一些全新的体验。我听到很多人说《星际火狐》只是将《星际之刃》搬到了家里,但我认为玩这两款游戏的体验是截然不同的。归根结底,这两款游戏底层的“修辞”是不一样的。
宫本茂:是的,尽管两支团队最初想要实现的目标是一致的。但《星际之刃》的目标是在街机厅中存活下来,因此其主要目标就是让玩家在较短的时间内投入尽可能多的代币,而非鼓励玩家长时间重复玩这款游戏。作为一款家用主机游戏,长期的可重玩价值是我们的最优先事项。(笑)
《星际之刃》和《超级铁板阵》其实是在我们开发本作期间问世的。我们的团队成员看着这些游戏,心想,“哦……这些游戏跟我们的游戏看起来真像啊。”他们问我是否该推翻游戏重新来过,我说,“没关系。如果他们有好点子,我们就拿过来用!”还开玩笑说,“就叫这个项目索尔之刃!”(笑)大约十个月之前,所有团队成员在工作时都开始叫它索尔之刃。(笑)我知道有些人会指指点点,但我其实根本不在意人们是否会说我们有所借鉴。
这么说可能会让南梦宫对我发脾气……但我们的态度是,“让我们按照任天堂的方式来做。”毕竟,你也可以说《星际之刃》只是在借鉴《电子世界争霸战》和《星球大战》。《星际火狐》也借鉴了这两部作品,因此我们在同一条船上!(笑)如果南梦宫说自己的作品在先,我就会这么跟他们解释。(笑)我们同属于《星球大战》一代。但电影是一种被动的体验,你只是坐在那里,观看整个故事。我们则希望打造出一部能够亲自体验的《星球大战》,让如今的孩子也能体会到我们这代人当时的那种兴奋感。这就是我们在制作《星际火狐》时的主要动力。
当然,现实中我们得到的反馈要更为严厉一些,有很多批评之声,“看起来也不怎么样。”(笑)我们自认为已经将画面打磨到很吸引眼球了,但如今人们已经被华丽的CG画面惯坏了。他们会立刻将我们的实时多边形与预渲染视频回放做比较。但比较两者就像是在对比镭射影碟和红白机的规格,两者其实完全不同。尽管如此,我认为市面上并没有任何游戏能够达到《星际火狐》的水准,即便在阿米加电脑上也没有。
宫本茂:我们早在超级任天堂发售之前就已经在讨论多边形了。我其实在红白机磁碟系统时期就开始进行各种尝试了。
宫本茂:当埃勒姆推出《解谜方块》时,我心想,“啊,双缓冲!他们先做出来了。”与此同时,我们一直在尝试各种点子。最终,我们未能将超级任天堂做成一款真正的3D图形游戏机,但我们想看看自己能在这套基础的系统上做到什么程度。结果当然不算出色,因此我们意识到自己必须要设计一款定制芯片。
大约在这个时间,我们听说英国有一家名叫阿尔戈游戏的公司已经掌握了多边形技术,便决定与他们合作。从那一刻起到开发完成,《星际火狐》这个项目一共花了两年半时间。游戏的开发方向是100%由任天堂主导的。但请你告诉我,这游戏玩起来真的有趣吗?真的吗?还是您会想,“我会买的……等打折吧。”
田尻智:不,我觉得这个定价刚刚好。只花9800日元就能在家里获得这种体验,真是不可思议。
宫本茂:太好了。听到您这么说让我非常开心。真是让人放松了不少!这样看来,我们可能应该将价格定为3万日元。(笑)
我一直在权衡利弊,但现实是大卖的游戏都能在合理的价格上提供即刻的乐趣。但正是由于这些游戏大卖,下一代硬件和软件才能诞生。我们总喜欢谈论电子游戏的远大未来,但如果我们不去解决现在的问题,这种媒介形式就无法进化。“大胆做梦,志存高远,但永远不要忽视眼前的工作。”在这层意义上,我认为《星际火狐》实现了初衷。(笑)请大家购买这款游戏……你们正在资助下一代!(笑)
田尻智:谈到未来和现在的对比时,CD光盘立刻进入了我的脑海。尽管硬件已经存在多年了,但从没有人认真讨论能够充分运用这些硬件的玩法创意。
宫本茂:每个人都在吹嘘相同的特色,“这是一款加入了动画过场的角色扮演游戏!”既然如此,何不直接用镭射影碟呢。(笑)
田尻智:人们总会为了一个不可能成真的未来而充满期待。我就看到过一张CD光盘,里面塞了500个小型解谜游戏。
宫本茂:在某种意义上,这或许是聪明的做法。毕竟这种对CD光盘的使用方式充分利用了这一存储介质的优势。最初在行业内部存在一种乐观的心态,认为采用CD光盘能够彻底移除物理介质的成本。但对于所有依赖实体产品的行业来说,这可是个巨大的问题,它们全部都要倒闭了。我可能不该说这些话……(笑)
但近来所有人都开始问,“谁真的会开发这些大容量游戏?如果开发者不想为其开发游戏,一款主机还能大卖吗?”这也未必是好事。因此我开始思考,或许我们也该加入支持CD光盘的阵营,向人们展示一些使用这种介质的巧妙方法。(笑)
田尻智:我自己现在更专注于开发游戏,不得不说,为超级任天堂开发游戏非常艰难。由于开发工具非常原始,我们必须花大量时间先研制出自家的开发工具,随后才能开始制作游戏。如果开发工具存在漏洞,我们还得重起炉灶,重复整个循环。所有这些努力只是为了制作一款游戏……真是让人筋疲力尽。如果当我们转移到CD介质后,开发环境还不能有所改善的话,我们这种小团队可能要跟不上节奏了。
宫本茂:有些员工不会自行开发软件,但要将全部精力专注于构建开发环境。我们必须与这些人合作,给他们有趣的工作来做。因为这些都是制作游戏的一部分。
在理想的情况下,我希望尽可能直接参与开发工作,同时将专注于构建工具的员工数量尽量维持在最低水平。这也是为什么我喜欢基于多边形的游戏。因为这类游戏可以由小团队打造。对于开发者而言,越是追逐高精细度的预渲染CG,就越是要依赖一个你根本不认识的大团队。坦白讲(无法在杂志上公开发表的那种坦白),我真的非常不想沿着这条路走下去。
田尻智:小心哦,这些非正式发言可能最后会印在杂志上!
宫本茂:我之所以这么说,是因为并不在意是否正式发表。但我们之所以会讨论这个问题,足以证明让你来做这次采访非常值得。如果采访者不是现役开发者,我是不会说这些话的。
在我看来,制作游戏时真正的创意火花只会在一瞬间爆发。整个开发过程只是在想方设法将那一瞬间的想法变为现实。举一个极端的例子,一份策划文档只要30分钟就能写完。一个点子只要5分钟就能研究完毕。之后的一切工作都是在持续填充其间的空隙。你脑子里有这个想要尽快实现的概念,“程序员,给我加把劲!我可不管难不难,赶快给我做出来!”如果没有一个能这样持续推进的监督,项目根本不可能完成。但与此同时,你也要抵抗那种只想为了看到成品而仓促冲刺的冲动。把握这种平衡至关重要。
举例而言,如果我今天提出一个点子,绘制了一张草图。虽然程序员很想立刻开始写代码,但必须先等美术素材完成。过去,你可以用占位符先顶上,之后再替换成美术素材,但如今精灵图的动画已经极为复杂,程序员总会在写代码之前等待最终版本的美术素材到位。
但多边形动画完全在代码层面实现,因此你今天就可以看到动画。当然,如果你花上三天时间来打磨,最后用的时间可能差不多,但你可以立刻验证自己的想法。有人说如果要先看原型,你就是个业余开发者,但我认为先让游戏运行起来,再打磨美术素材,迄今仍是最佳的开发流程。多边形完美适配这种工作流。多边形万岁!(笑)
尽管如此,如果你主攻技术领域,很容易就会沉迷其中,总想炫耀自己的新玩具。“嘿,伙计们,看看这玩意有多棒!”幸运的是,我有一支聪明的团队,他们总能一眼看破我。他们会一脸茫然地盯着我,然后说,“是的……所以呢?”这总能将我拉回现实,提醒我尽管这项技术非常酷,但我们尚未在其中融入任天堂的独创性。随后我们会继续工作。有这些人在身旁,我真的非常幸运。(笑)
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