如果一个机制有 +5 的优势,那我再给它配一个 -5 的缺点。
这大概是游戏设计里最符合直觉的一种想法。一个角色拥有远高于其他人的火力,那就让他更脆一点;一个单位拥有更高的面板性能,那就让它更贵、跑得更慢。一个技能能给进攻方带来巨大的压制,那就在被防住以后留下一些负帧。一个角色能够通过特殊机制获得远高于普通角色的上限,那他在没有满足条件之前,就理应比别人更弱。
这些设计单独拿出来看,几乎都没有什么问题。游戏本来就需要风险与回报。
如果一个机制拥有明显高于其他选择的收益,却没有相应的成本、限制或者反制方式,那么它很容易从一个“选择”变成一个“答案”。
对于对手来说也是一样。如果面对一个强势机制时,防守方没有真正有效的应对手段,那么所谓的博弈,也会越来越接近单方面的压制。所以,从设计角度来说,给强势机制配置一个相应的代价,本身当然没有错。
如果只看纸面,一个机制的收益和代价似乎很好计算。攻击力更高,所以生命值更低;单位属性更强,所以价格更贵;购买东西更便宜,所以其他经济行为成本更高。把优势和缺点分别标上一个数字,然后让两边大致相等,看起来就是一个非常合理的 Trade-off。但玩家真正体验的,从来不只是这两个数字。
角色还要和自己的其他技能发生作用,要和对手的技能发生作用,也会受到地图、资源、距离、节奏、玩家水平以及整个游戏规则的影响。
所以同样一个纸面上的“-5”,进入真实游戏以后,实际产生的影响可能完全不同。
有时候它几乎无关痛痒。有时候,它却会直接把这个机制原本所有的优势一起拖垮。
一个缺点真正的重量,从来不只取决于面板上削掉了多少。
一个很典型的例子,是《炉石传说:酒馆战棋》早期的米尔豪斯·法力风暴。
刷新酒馆也需要 2 枚铸币,而且开局只有 2 枚铸币。
普通英雄购买一个随从需要 3 枚铸币,米尔豪斯只需要 2 枚。所以从第一次算这笔账的角度来说,这套限制实在太合理了。我让你买东西更便宜,那就在另外两个经济环节把钱收回来。
问题在于,这几枚铸币虽然长得一模一样,却根本不是同一种资源。
别人这一回合能够做出的某些选择,我根本没有资格做。
刷新费用从 1 变成 2 也是一样。它影响的不只是账面上的一枚金币,还会改变寻找关键随从、调整阵容以及利用商店的节奏。
因此,设计师确实给米尔豪斯安排了一个非常合理的 Trade-off。但这些负面效果进入完整的游戏循环后,实际影响却远远不只是纸面上的“-1”。
暴雪先取消了“开局只有 2 枚铸币”的限制,让米尔豪斯恢复正常的 3 金开局,而“2 金买随从、2 金刷新”的核心机制依然保留。
之后,设计师又把一部分成本移到了升级酒馆等级上。也就是说,米尔豪斯真正有趣的东西一直没有被删掉。设计师不断修改的是:
“为了允许玩家拥有这个优势,我安排的负面效果,会不会顺便把整个玩法一起压住?”
《帝国时代 IV》拜占庭的甲胄骑兵,就是另一个很有意思的例子。
既然属性更高,那么价格更贵、移动速度稍慢,看起来都是再合理不过的交换。早期甲胄骑兵的移动速度是 1.5,后来官方将其提高到了与普通骑士相同的 1.62。
可是对于骑兵来说,移动速度真的只是一项和攻击力、生命值并列的普通属性吗?
骑兵之所以成为骑兵,并不只是因为它骑着马。它真正区别于步兵的,是:骚扰、追击、转场、牵制、绕侧。
所以当设计师降低甲胄骑兵的移动速度时,被削掉的不只是:
同时被削弱的,还有它把那些优秀的生命、攻击和护甲真正送到正确战场上的能力。于是一个面板上很漂亮的精锐重骑兵,实际使用起来却可能越来越接近:
这就是 Trade-off 最容易产生错觉的地方。设计师以为自己削的是一个数字。
但真正削掉的,可能是这个单位其他所有优势得以兑现的条件。
前面的两个案例都有一个共同点:纸面上的小缺点,进入真实游戏以后,被放大了。
技能表上明明写着风险,真正打起来以后,这个风险却没有纸面上那么容易被兑现。
《街头霸王 6》里的肯,就是一个很适合说明这个问题的角色。肯的迅雷脚本身并不是一个“毫无风险”的技能。
它有负帧,有不同派生,理论上也存在抢招、站防、蹲防等不同处理方式。
迅雷脚的第一段之后,肯可以继续派生,可以立刻出,也可以改变节奏。防守者如果试图中途抢招,就必须承担自己撞上后续攻击的风险。
因为这些帧数并不是孤立存在的。它们旁边还有派生、距离、节奏,以及不同选择互相制造出来的心理压力。
真正让一些技能产生“赖皮感”的,未必是它完全没有弱点。
你明明知道它有弱点,却很难在真实对局里稳定把这个弱点兑现出来。
而这里还有更深的一层。如果肯判断正确,他打中你,获得伤害,并可能继续维持后续进攻。
但是防守方猜对,却不一定能够获得与自己承担风险相称的回报。双方都在做选择。
四、主动权可以属于一方,但不能变成“只有一方能玩游戏”
这个问题让我想到《英雄联盟》里一个非常经典的重做。老版剑姬的大招“利刃华尔兹”,能够让她进入不可选取状态,在敌人之间连续攻击。
从角色幻想上来说,它其实非常帅。一个高速移动的剑士,在敌人之间不断穿梭。
剑姬一旦发动技能,真正的交互很大程度上就已经结束了。
它直接换了一种实现方式。新版“无双挑战”依然让剑姬主动选择一个目标。
但是接下来,目标四个方向会出现破绽。剑姬需要不断移动、调整位置、寻找角度去击破它们。
而被挑战的一方也同样可以移动、调整位置、利用地形,想办法保护自己的破绽。这一下,技能最有意思的地方就发生了变化。
怎么把对手逼出墙边?怎么调整 Q 的位移角度?应该先处理哪一个破绽?
如果说新版剑姬,是直接重构了一套技能的交互方式。那么《街头霸王 6》里沙加特的一套派生,则让我看到另一种更加微妙的处理。
它并没有把强势的派生压制拿掉。沙加特依然可以主动向防守者提出问题。但当沙加特选择错误的时候,他需要付出的代价也更加明确。
有的派生可以抓蹲防,但如果被正确站防,就会留下明显的反击机会。
另一些派生面对某种防守状态能够获得很好的压制效果,但猜错以后却可能直接挥空。
这就产生了一个非常漂亮的变化。沙加特依然是发起猜拳的人。
“你知道这个派生被防住以后风险很大,所以你大概率会站。”
防守者猜对,也真的有机会让沙加特为自己的选择付钱。
因为平衡一个强势机制,并不意味着一定要把它削到不再强。进攻方依然可以拥有主动权。依然可以制造很大的压力。甚至依然可以拥有明显优势。
它也可以意味着:让获得这份强度本身,需要一次双方都有资格赢的博弈。
如果一个机制拥有 +5 的优势,那么我给它安排一个 -5 的缺点。
因为游戏中的 +5 和 -5,从来不是两个互不相干的数字。
米尔豪斯告诉我们:同样是一枚铸币,放在不同的经济节点上,影响的可能是完全不同的决策空间。
甲胄骑兵告诉我们:一个看起来并不起眼的属性削弱,如果刚好伤害了这个单位最核心的功能,实际影响可能远远超过面板上的数字。
肯告诉我们:一个技能即使纸面上存在风险,只要真实对局很难让这些风险被稳定兑现,那么所谓的 Trade-off 仍然可能大量偏向其中一边。
所以如果现在再让我面对一个明显非常强的机制,我可能不会首先问:
当双方判断正确或者错误以后,各自得到的结果是否足够明确?
因为真正好的 Trade-off,并不是让优势和缺点在纸面上刚好相互抵消。
这时候,“有得必有失”才不再只是设计师写在数值表里的一道减法。
设计师需要平衡的,或许从来不只是一个机制到底有多强。
更重要的是,这笔交换进入真实游戏以后,玩家究竟愿不愿意买账。
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