高科技,低生活。这大概是赛博朋克这一题材最广为人知的一句概括。
只是到了今天,我们似乎越来越擅长理解其中的“High Tech”。义体、人工智能、数字人格、企业垄断、网络空间、太空殖民……《赛博朋克2077》中的 Relic、黑墙、流窜 AI 与灵魂数字化,无不证明着今天的创作者依然能够想象出足够宏大,也足够迷人的未来。
如果赛博朋克的世界真的到来了,人们究竟要怎样生活?他们怎样工作,怎样交房租,怎样谈恋爱,怎样消磨下班后的夜晚?技术改变了一切之后,普通人,又会怎样度过自己的一生呢?
而十年前,一款像素风格的独立游戏把目光投向了这个问题。
它没有让玩家成为雇佣兵、黑客或者反抗军,它让你当一个酒保。不需要你化身反抗者,向大公司宣战;也不需要你花上数小时,讨论仿生人是否拥有灵魂。它只需要你站在酒吧柜台后面,为客人调酒,倾听这个世界里形形色色的人如何生活,又如何抱怨。
它就是《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》(以下简称《赛博朋克酒保行动》)。
2016年6月,《赛博朋克酒保行动》正式发售。对于今天的玩家来说,它或许已经是一款带着某种“独立游戏经典”色彩的作品,但在发售当时,它的出现其实相当不起眼。
没有庞大的开发团队,也没有成熟的商业IP,Sukeban Games最初只是一个来自委内瑞拉的小型独立团队。
在今天谈论电子游戏产业时,我们很容易把目光集中在北美、欧洲与日本那些成熟的游戏开发中心。但《赛博朋克酒保行动》却诞生在一个几乎不会出现在主流电子游戏产业地图上的国度。它的创作者在相当动荡的委内瑞拉,试图做出一款属于自己的独立游戏。
在它开发的2014年至2016年前后,委内瑞拉正逐渐陷入一场严重的政治与经济危机。油价下跌与长期积累的经济问题相互叠加,通货膨胀、食品和药品短缺,以及日益恶化的社会环境,开始成为这个国家普通人真实的日常。Sukeban Games后来也承认,故事中酒吧之外发生的许多事情:政治话题、骚乱、不断恶化的生活环境,都不同程度地来自他们所见所闻的现实。
也许正因如此,它从一开始就带着一种有些奇妙的“边缘视角”。当大多数赛博朋克故事都在寻找黑客、雇佣兵和反抗者时,创作者选择把故事放进了一间酒吧:在一个名叫Glitch City的赛博都市中一间名为 VA-11 HALL-A(读作 Valhalla)的酒吧,而玩家扮演的主角Jill则是Valhalla的酒保。
如果想要观察一座城市,大概没有比酒吧更合适的地方了。形形色色的人,因为各式各样的缘由,都会产生买醉的需求。于是,他们从城市的不同角落来到这里。他们的身份和职业各异:公司职员、偶像、黑客、政治活动家、被称为“白骑士”的镇暴警察,还有那些已经不再能够被简单称作“人类”的存在。
白天,他们有着彼此不同的生活,与Jill也不会产生太深的交集。但到了晚上,他们坐到同一张柜台前。柜台前后的命运,也正因为一杯杯酒而相互交织。
酒保便成了展开这一切最自然的角色。Jill需要做的事情很简单:倾听,按照客人的要求调酒,然后继续听人们讲他们自己的故事。
于是,一个赛博朋克世界便随着对话一点一点地展现在玩家面前。有人谈论与仿生人的爱情,有人抱怨阳光都已经被公司商品化,有人讲述自己作为白骑士的镇暴工作。那些原本宏大的科幻设定,就这样自然而然地被包裹进了对话当中。
但《赛博朋克酒保行动》并不满足于让玩家坐在柜台后面,倾听别人如何生活。
因为Jill自己也在生活,而这正是它最巧妙的地方。它没有把“酒保”仅仅当作一个方便展开故事的身份设定,而是让Jill的生活真正成了游戏的一部分。
而这种“生活”并不是一个停留在剧情文本里的背景设定。每天营业结束之后,玩家可以让Jill购买各种东西。看起来微不足道的购物,甚至会反过来影响她第二天的工作状态:如果没有买到自己想要的商品,她可能会因此分心,忘记客人的需求。
Jill也有酒吧之外的那些普通而具体的烦恼。房租的压力、与前任之间尚未完全理清的关系等等琐事,都构成了她作为一个普通人的生活要素。玩家所经历的并不只是“一个酒保听别人讲故事”,Jill同样有自己的故事。
同时在闲暇时光中,玩家也可以查看手机上的信息,浏览新闻、社交网络等。这些看似与主线无关的信息,同样构成了游戏世界观的一部分:城市内外正在发生什么,世界各处的人们讨论着什么,以及这个世界如何运转。
更重要的是,《赛博朋克酒保行动》并没有仅仅把这些生活细节写进Jill的故事里。它还让玩家亲自参与其中。
在视觉小说传统的“阅读—选择”之外,游戏又建立起了一套属于Jill的生活循环:工作、获得报酬、维持生活,然后继续工作。这个循环真正特别的地方在于,它几乎没有哪一个部分是孤立存在的。
游戏中的调酒并不复杂。玩家需要根据配方,将五种虚构的原料按不同比例加入调酒器,其中不同原料分别对应甜味、苦味、酸味、辛辣与酒精,再根据客人的要求决定是否加冰、陈酿或调制成大杯。
但真正重要的并不是记住配方,而是理解坐在柜台前的人。有时,客人会直接告诉你自己想喝什么;有时,他们只会描述自己的心情,或者提出一个模糊的要求。你端上的那杯酒,也就成为之后对话的一部分。
调酒不是插在剧情中间的小游戏。它是Jill的工作,也是玩家推进故事的方式;客人的对话是剧情,同时也是你工作的结果。
工作、生活与故事彼此咬合,交织成了一个有机的循环。
这乍看起来似乎不算什么,但放回2016年的视觉小说语境中,它其实相当特别。传统的日系视觉小说,其游戏循环在绝大多数时候其实非常简单:点击下一句文本,在关键节点点击分支选项。故事早已被编排好,玩家需要做的事情,就是阅读故事,并在关键分支上作出选择。
而《赛博朋克酒保行动》改变的,恰恰是玩家参与故事的方式。
Jill所调的酒有着相当大的自由度。你可以不给客人他们想要的酒,也可以偷偷在调配时提高酒精含量。客人会根据你端上的酒作出不同反应,而这些反应又会进一步影响之后的对话。
这在视觉小说这个品类当中其实相当新颖。玩家不再只是在创作者预先设置好的节点,获得一次改变故事走向的机会,玩家本身就是故事走向的一部分。
而一款作品真正的生命力,或许恰恰要在时间过去之后才能看得更加清楚。
2026年,《赛博朋克酒保行动》迎来了自己的十周年。十年过去,它留下了什么呢?我想,或许可以称之为“类《酒保行动》游戏”。
这当然不是一个已经被正式定义的游戏类型。至少直到今天,我们还没有像“类银河城”或“类魂”那样,用一个统一的名字描述这些作品。
但它们确实开始出现了,玩家不再只是扮演一个酒保,却依然会在一个相对固定的位置上,与形形色色的人,当然,也或许是机器人和仿生人相遇。
今年2月,来自韩国独立游戏团队的《D1AL-ogue》发售,玩家成为一名仿生人维修工;到了8月,中国独立游戏团队制作的《爱与机器人维修技术》Steam试玩版上线,玩家则坐进了一间机器人诊所。
一个是维修仿生人,一个是诊断机器人,它们的玩法看起来与十年前那间赛博朋克酒吧毫无关系。但如果真正坐下来玩一玩,你很难不想起《赛博朋克酒保行动》,这两款游戏继承的不单单是赛博朋克题材的故事背景和像素风格的美术设计,也继承了它所发扬光大的那套游戏循环:角色的生活构成游戏,而这种生活又再次成为推动故事发展的动力。
而它所留下的,或许正是这样一种简单却极具可能性的设计思路:先让角色生活,再让玩家参与这种生活的展开。
十年前,Sukeban Games把玩家放进了一间小小的酒吧,让你每天晚上站在柜台后面,调酒、听人说话,然后拿着一天的报酬回家。在这个过程中,你逐渐认识了这座城市,认识了生活在这里的人,也认识了Jill,认识了这群生活在时时刻刻发生着剧烈变化的未来世界中的普通人。
十年之后再回头看,《赛博朋克酒保行动》最重要的地方或许正在于此。它不仅告诉我们赛博朋克世界中的人们究竟如何生活,它还让我们亲自体验这种生活:调制饮料,改变人生。
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