在今年的科隆展开幕夜(Opening Night Live)上,主持人 Geoff Keighley 在聚光灯下发出了一句颇为沉重的感慨。他说,我们正处在一个艰难的阶段。
事实的确如此。只要你稍微关注过去一年的全球游戏产业新闻,就会被一种弥漫的焦虑感所包围:欧美老牌大厂接连面临痛苦的裁员浪潮与工作室关闭;动辄上亿美元成本的3A大作因为立项方向的偏差而折戟沉沙;而在玩家这一端,我们要应对硬件的普遍涨价,要面对愈发昂贵的游戏本体,以及社区里日益尖锐的理念撕裂。
但在这种略带悲观的底色下,今年的科隆游戏展(Gamescom 2026)却在现实中展现出了一种近乎狂热的生命力,甚至构成了一个巨大的奇观——行业在经历阵痛,但创作者与玩家的热情却前所未有地高涨。
根据官方公布的数据,这场盛会迎来了来自131个国家和地区的36.8万名现场观众。在23.3万平方米的展览面积上,挤满了来自66个国家和地区的1,743家参展商。整个展会节目累计获得了6.24 亿次观看,仅ONL开幕夜首秀就斩获了超7800 万次观看(不含中国大陆地区数据)。
在今年的科隆,中国游戏的面孔前所未有地多。据不完全统计,这次来了72家中国游戏公司,不少人叫好“时代来临”,也有人在期待中保持着谨慎,大家都想寻找现象背后的规律,都想知道趋势背后,究竟是什么,可以直面艰难、穿越周期。
和之前来到科隆不同,这次赶上了科隆队重返德甲的第一轮比赛,还是主场。作为球迷,我也开启了主动攀谈的模式,简单体会一下这支球队支持者的内核。
在公交车上,我和旁边一位看上去50岁左右的、穿着科隆球衣的阿姨攀谈,我先套近乎地说其实我是阿森纳球迷,所以很喜欢 Lukas Podolski,他是毫无争议的 Prince of Köln(科隆王子)。
阿姨听完一下子很高兴,重复了一遍说:“是的,他是我们的 Prince of Köln。”随后她颇为自豪地补充道,现在科隆也有新的王子了,他叫 Said El Mala,而且他穿起波多尔斯基标志性的10号球衣——已经好多年没人穿 10 号啦。
我问她今天的比赛是不是已经 Sold out(售罄)了,阿姨撇了撇嘴,带着一丝鄙夷的语气说:“好像还真没有,因为对手是霍芬海姆,他们没什么球迷,所以客场座位反而空出来了。”
关注德甲的球迷都知道,科隆队近些年的成绩起伏不定,堪称“升降机”。关于这一点,阿姨说:“我们有时候在德甲,有时候在德乙,但一样都能坐满。我们为他们骄傲。”
阿姨之所以鄙视霍芬海姆,还是因为德国足球著名的“50+1”政策。在大多数德甲眼里,像科隆、多特蒙德这样由球迷会员主导的球队,才是“人民的球队”。而像霍芬海姆这样,由大企业或富豪重金注资企图挑战规则的球队,反而不太令人喜欢。
这并不是资本本身的问题,而是资本对一种体系的破坏——德国人对“50+1”规则近乎执拗的坚守,本质上是对“社区文化”的保护:你可以有资本注入,但球队的根基和灵魂,必须永远留在球迷和本地人手里。
事实上,当我们审视当下的全球游戏行业,不难发现它同样面临着类似的抉择:面对高昂的开发成本与增长压力,企业究竟是用资本去粗暴洗牌、追求短期的流水变现,还是尊重工作室自身的“50+1”,去做一个长线的陪伴者?
过去几年乃至几十年里,我们见证了太多资本巨头在行业里大肆收购。他们带着支票簿空降,随后强行干涉研发方向,或者粗暴地塞入不属于该工作室基因的商业模式——结果往往是一地鸡毛:核心主创离职,项目被砍,曾经辉煌的工作室最终走向解散。这种暴力资本运作,一定正在摧毁游戏行业最宝贵的创意土壤。
那么既然时代变了,来自东方的厂商们,有什么不一样?为什么他们能够在这次的科隆,构成一些振奋人心的理由?
中国游戏在这次的科隆几乎遍布各大分馆,而我印象最深的公众展区的6号馆,几乎有一半的中国游戏。进门左边有《昭和米国物语》,右边有育碧隔壁的《白银之城》、带来多款游戏的米哈游、Funplus的《伊莫》、以及刚刚在成都完成首次试玩的《湮灭之潮》,等等。
深入到最后,和隔壁XBOX展台地位几乎一致的,是腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite的展台,和前两年一样,Level Infinite不论是To C还是To B的展台位置都没变,颇具“穿越感”。
在部分人的认知里,Level Infinite 仅仅是腾讯出海的一个发行品牌。仿佛它的全部工作,就是把国内国外做好的、经过市场验证的游戏拿过来,做做多语言本地化,然后在海外的社交媒体上买买量、搞搞投放,仅此而已。
但如果你真的来到科隆现场,尤其是又一年的商务现场,在那些人满为患的小圆桌旁坐下,和来自全球不同肤色、不同口音的开发者们聊过之后,你的认知或许会更新。
Level Infinite 根本不是一个单向的“海外发行通道”,而是一个真正在全球化土壤里长出来的、完整的国际游戏业务品牌。
它的版图里,不仅有把国内优秀产品带向全球的发行网络,更包含了遍布全球的顶尖工作室矩阵、贯穿多大洲的电竞赛事体系,以及深度的本地化社区运营。在今年的公众展区上,倍受瞩目的明星产品不仅有我们熟悉的《猎杀:对决1896》、Funcom 基于顶级科幻IP开发的《沙丘:觉醒》,更有着诸如 Remedy 经典游戏《控制》的续作《控制:共振》、由加拿大知名游戏工作室 Behaviour Interactive 研发,海外由 Level Infinite 发行,TEAM SHOOTER & CREATIVE(全球游戏发行团队)合作出品的《异克斯小队》这些优质新作。
为什么这些在各自领域享有盛誉的全球顶尖独立开发团队,愿意将自己的心血之作与 Level Infinite 建立合作关系与情感羁绊?
答案正藏在游戏行业的“50+1”法则里。无论是投资入股,还是全资收购,腾讯与 Level Infinite 在面对这些海外团队时,展现出了一种在这个急功近利的时代极其罕见的克制与智慧。
他们提供的是工业化的技术支持、全球发行的肌肉,但保留的,是各地工作室独一无二的 DNA。
在 Level Infinite 的公众展区,《控制:共振》无疑是人气最高的主角之一。排队等待试玩这款新作的玩家队伍,最长甚至排到了整整 5 个小时——因为现场人数实在太多,出于安全考虑,工作人员不得不在展会中途提前叫停了排队。
事后,Remedy 官方在社交媒体上发文,直言自己被玩家的热情“狠狠触动、甚至破防了”。在感谢玩家耐心的同时,Remedy 特别写道:“也特别感谢 Level Infinite,和我们一起打造了这次精彩的 Gamescom 展台,让更多玩家走进《控制:共振》的世界。”
在这次《控制:共振》的试玩与交流中,我深刻感受到了这种“自由”带来的力量。作为续作,它完美继承了《控制》那种独树一帜的“新怪谭(New Weird)”美学。阴森冷峻的野兽派混凝土建筑、颠覆物理常识的太古屋(The Oldest House)、诡异且不可名状的超自然力量,这些构成了 Remedy 作品最核心的视觉与叙事锚点,被原汁原味地保留了下来。
但在“保持自我”的同时,《控制:共振》在动作系统上完成了自我迭代与进步。如果说初代《控制》的战斗有时会显得有些僵硬和依赖数值,那么新作则摇身变成了一个近战为主的“动作游戏”,变化不可谓不大。
Remedy 依然是那个全天下最懂如何在游戏里拍悬疑电影的 Remedy。与Level Infinite 合作打造的科隆舞台,更是让他们毫无保留地向来自全球的玩家展现自己的美学风格与游戏细节。
如果说 Remedy 代表了对叙事美学的极致追求,那么 Digital Extremes(DE)带来的《Soulframe》,则向我们展示了长期主义的另一个维度:对玩家社区的绝对尊重。
早在 2020 年,腾讯通过收购乐游科技,将 DE 纳入了麾下。当时外界也有过担忧:这家凭借《星际战甲》(Warframe)在“刷子游戏”领域封神的独立工作室,会不会在资本的裹挟下变味?
几年过去,事实给出了回答。在与Level Infinite 持续合作的日子里,DE 不仅继续持续激发出《Warframe》的旺盛生命力,在去年“旧日和平”版本拿到了极为亮眼的表现,创下17.5万的Steam在线峰值,注册玩家总数突破8500万,更在2022年就勇敢地开启了他们的全新 IP——《Soulframe》。
我在科隆现场深度参与了《Soulframe》的试玩演示观摩与专访。作为一款站在《Warframe》肩膀上的新作,它在很多方面做出了近乎“反直觉”的改变。
过去,DE 以极具速度感、上天入地的“太空忍者”动作系统闻名;而《Soulframe》却大幅降速,转向了更具重量感、更扎实的奇幻近战体验。在早期的“Preludes(序幕)”测试阶段,战斗系统的手感曾引发过一些争议。但得益于 DE 一贯的“透明开发”理念,他们与社区玩家并肩打磨,在近期的“Gods & Ghosts”更新中,我们看到战斗系统基于社区反馈进行了大量调整,不仅保留了厚重的打击感,响应也变得更加流畅。
在访谈中,主创团队向我深入阐述了他们对社区的理解。游戏并没有停留在传统的“杀怪夺宝”逻辑上,而是将核心叙事放在了“救赎”与“修复自然”上。坐骑不再仅仅是代步工具,而是与“自然修复”、“动物共鸣”深度结合。
DE 的开发者告诉我,从立项之初,他们就没有把自己关在小黑屋里造车,而是高频地将制作中的版本打磨好细节后推给社区,让玩家去体验、去挑刺。有些来自社区的奇思妙想,甚至从根本上改变了他们最初对社交、打造乃至战斗细节的设想。
Level Infinite 显然深谙这种社区文化的价值。在《Soulframe》的宣发与推进中,LI 没有要求 DE 去套用一些看上去成熟的商业框架,而是全力配合 DE 去维系这种开发透明度。因为他们知道,像《Warframe》这样能持续运营十年的奇迹,其命脉正是玩家社区。保护这种和玩家“交心”的能力,比短期的变现指标重要一万倍。
Geoff的感慨、和阿姨的交流、以及LI所做的事情,看似没有太多的关联,但实际上都指向的一件事情:在周期的影响下,行业应当持有的心态、应当做的事情是什么?
或者不妨回到前面那个问题:在行业大环境艰难的当下,Level Infinite 是如何在全球市场上站稳脚跟,并赢得那么多顶尖开发者信任的?
答案已经呼之欲出。因为 Level Infinite 在践行的理念,其实很接近德甲联赛的“50+1”理念。
他们手握海量的资源,却选择隐于幕后,扮演赋能者和铺路人的角色。他们用国内积累的工业化技术底座、全球资源调度能力以及精准的发行业务网络去“浇灌”这些来自全球各地的工作室,但仍然游戏的“灵魂所有权”百分之百地留给了那些最懂当地玩家的创作者。
不追求用资本暴力催熟,不强行抹杀工作室原有的 DNA,而是通过投资生态、共建社区的模式,陪伴产品和团队一起慢慢走向长青。这种不急功近利、尊重本地社区的耐心,正是当下这个充满焦虑的行业里,最稀缺的“长期主义”。
2026的科隆游戏展已经落幕,无数的新作将迎来属于它们的市场检验。
周六和阿姨的交谈时在下午早些时候,她应该是赶去三点半开球的比赛。我问她回又德甲了你一定很高兴吧,她笑着说“我希望五点半的依然高兴”。
五点半,我拿出手机看了一眼德甲首实时比分,3-2,科隆赢了,穿着 10 号球衣的年轻小将 Said El Mala,新的科隆王子,打进了关键的进球。
那一刻我有些释然。培育一个能扛起城市荣誉的新王,需要漫长岁月的积淀和整座城市的耐心;而打造一个真正被全球开发者与玩家发自内心认可的国际游戏业务品牌,同样只需要持续地、走在正确的路上。
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