——我记得创作索尼克这个角色的最初目标,就是挑战马力欧的统治地位。
中裕司:说实话,当时我只想做一款赛车游戏。当时我将一系列策划方案提交给世嘉,其中还有一款解谜游戏。
中裕司:是的,我写了一份备忘录,基本就是“我想做的下一款游戏”列表,并将其提交给自己的上司。但引起他注意的恰好是这个列表的最后一行:“一款挑战马力欧的动作游戏”。(笑)我试图反驳,说,“我是按照自己想做的程度排序的。”但他根本听不进去。(笑)于是我们开始制作《刺猬索尼克》,当时团队只有三四个人。一开始,只是一个将球状物体到处移动的程序,之后某段时间,它变成了一只兔子。
中裕司:对,但我们总感觉不对劲,最后决定给它加上一招旋转攻击。这个点子来自我高中时期的一个笔记本,就画在最后一页上。我本想从世嘉离职后,单干的时候可以用上这点子,但制作索尼克时我心想“没别的办法了,只能用它了。”
不过,让兔子施展旋转攻击,肯定会伤到它自己吧?我们觉得最好还是用一种有外壳或硬刺的动物。当时有两个候选项:犰狳和刺猬,但刺猬最终胜出,因为它速度更快。
中裕司:我们希望名字能传递一种速度感。我们很喜欢“光速”这个词,但找不到一个合适的昵称来传达这种意象。最后终于有人想出了超音速的点子,于是我们就决定叫他索尼克了。
中裕司:我认为《超级马力欧兄弟》是一款出色的游戏,但如果每天都玩,总得从1-1开始,对吧?等到你玩得越来越好,记住关卡结构之后,就可以按住B键一路飞奔到关底了。可即便如此,也要花上不少时间。设计索尼克时,我们希望尽量缩短这段时间。我的点子是,第一次通关时,你可以慢慢来,认真探索,记下敌人的位置,但熟悉之后,就可以飞速通关。不过,所有人测试游戏时都会从头开始就一路飞奔。(笑)
中裕司:我心想,“这么测试怎么行!”(笑)但看到所有人都在这么玩,启发我做出了金环系统。即便身上只有一枚金环,也可以肆意狂奔,顺利通关。
——这个问题有点揭伤疤的感觉,不过(笑)您在《刺猬索尼克》开发完成后就离开了世嘉,对吧?
中裕司:当时我从东京开车回大阪的家,决定在京都的任天堂总部踩一脚。其实也想看看从大阪到任天堂办公室的通勤时间要多久。(笑)不过,当我在他们停车场停好车之后,一个保安走出来,面带怀疑地上下打量我。我有点害怕,就直接开车回家了。(笑)如果那个保安没在,谁知道我的未来又会是怎样的!(笑)
中裕司:我的工资太低了,不可能一直这样下去,因此就辞职了。我在世嘉工作非常努力,对自己的游戏也很有信心,但世嘉认为我的游戏不可能大卖,因此即便我的业绩出色,他们也不肯给我加薪。我和上司据理力争,最后决定辞职。此后,我买了许多“自创公司”主题的书,认真读了起来。(笑)
中裕司:就在我读这些书时,从一个第三方开发商处接到电话,问我是否愿意为他们工作。但说实话,我在等任天堂的电话。
中裕司:我之所以这么想,是因为就在我从世嘉离职几个月前,听说有一家大公司的程序工程师离职后接到了任天堂的电话。我心想,“也许我也能接到电话!”(笑)因此从世嘉离职后,我心存一线希望,或许自己也能接到任天堂的电话,但一直没接到。(笑)真伤心啊。
——但如果您没接到世嘉的电话,我们可能再也玩不到《刺猬索尼克》的续作了。
中裕司:我想会有其他人挑起重担吧。不论如何,我接到《古惑狼》制作人马克·塞尼的电话。他之前在雅达利,现在正为世嘉工作。他说,“如果您有空,不如来美国和我聊聊。”当时世嘉技术研究所刚刚在硅谷成立。于是我前往拜访,这家公司非常酷,给我留下深刻的印象。办公室装有自动门,每个员工也都有自己的单间,看起来是个很棒的办公地点。
中裕司:还没,但马上就要发售了。我对硅谷地区心仪不已,抵达当地三天后,他们问我是否愿意在这里工作。回国后我思考了一番,决定,“好,说去就去。”我就这样加入了北美世嘉。我加入的条件之一就是不必制作《刺猬索尼克》的续作。但一到那里,《刺猬索尼克》就大获成功,情况彻底改变了。
中裕司:是的。世嘉告诉我“我们希望你立即着手开发续作。”我反驳道,“我们可不是这么约定的。拉倒吧,我这就回日本。”(笑)
中裕司:说实话,我本来希望《刺猬索尼克》初代能支持双打。但由于游戏运行的速度太快,从技术角度实现起来很有挑战性。经过许多次试验,我们终于想出了解决方案。1992年11月,《刺猬索尼克2》正式发售。本作也大获成功,结果我接下来三年都待在美国。
——为世嘉五代开发《刺猬索尼克》续作时,发生过什么有趣的故事吗?
中裕司:《刺猬索尼克2》开发初期,泰尔斯其实是一只狸猫。他的原型是一个抓娃娃机里的玩偶,但看起来太蠢了。(笑)我们想把他设计得可爱一点儿,山口恭史先生设计了一个狐狸造型,这就是泰尔斯的形象基础。为了让他多一点个性,我们加上了两条尾巴。
众所周知,《刺猬索尼克3》是我们首次尝试在世嘉五代游戏中使用SVP芯片,这款芯片之后用于《VR赛车》。我们花了六个月,想为《刺猬索尼克3》做点东西出来,但由于一系列原因,我们最终放弃了这个点子。从标题画面中分外光滑的CG风格索尼克,还能看到一点当时工作的痕迹。
《刺猬索尼克3》/《索尼克与纳克鲁斯》中圆球形状的3D特别关卡,灵感其实来自《龙珠》中界王的小星球,我是这部漫画的粉丝。在美国工作时,我妹妹每周都会将最新一集动画录下来寄给我。
中裕司:我的孩子?我或许会这么说。当然是个好孩子,如果不是因为他,我今天也不会站在这里。
——我注意到,Dreamcast版本的索尼克相比之前的设定,气质和感觉都有点不同。
中裕司:索尼克本来应该是一个没耐心又顽皮的角色。然而大为流行之后,他的形象变得更偏向可爱。迄今为止,索尼克已经在多个平台的二十九款游戏中亮相,相关商品也遍布世界各地。我们(他的创造者)已经对他的形象失去了一些控制。因此,在1998年开发《索尼克大冒险》时,我们很担心如果他变得太可爱,会沦为另一个过于甜腻的可爱角色。因此开发Dreamcast版本时,我们刻意强化了他原本的“坏小子”形象。
——确实存在一个普遍现象,一旦某个角色开始推出毛绒玩具,形象就会变得可爱起来。
中裕司:是的,一旦毛绒玩具上市,就会出现这种情况。对角色设计师而言,其实有点两难。总有人会说“可爱又不犯法”,这时我就会指一指Hello Kitty。这个角色已经占据了可爱的市场,如果索尼克沿着这条路走下去,我认为他作为一个角色的生命力一定不会长久。我们考虑的是这个角色在十年甚至二十年之间的生命力,因此不愿做任何在长远看来会扼杀他的事情。
中裕司:会的,索尼克之队会检查所有索尼克的新产品。这有点像迪士尼和米奇。您可能注意到了,迪士尼已经很久没有推出以米奇为主角的动画了。我认为这是因为他们担心会伤害他的形象,甚至结束这个角色的生命。对迪士尼而言,米奇是个极为重要的角色,他们希望保护他的形象,让他再延续几十年生命。不过说实话,对我们而言,以相同的方式保护索尼克的形象可没那么容易。毕竟,现在美国正在播出的动画剧集里,索尼克就有一大家子兄弟姐妹。(笑)
——喔,我好想看。(笑)我认为宫本茂先生可能也在经历类似的调整。GameCube版本的《阳光马力欧》中,他看起来也没那么“可爱”了。
中裕司:美国播过的那部。我记得碧琪公主和路易吉在里面还结婚了。(笑)
中裕司:可能是我记错了。(笑)任天堂读到这篇文章可能会生气。(笑)住在旧金山的时候,我每天早上都会看马力欧的动画,那都是十年前的事了。
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