作为一款以《最终幻想》系列经典像素风格与HD-2D视觉表现相结合的RPG作品,《最终幻想 共鸣》即将于10月22日(Steam版为10月23日)正式发售。本作以已结束运营的手机游戏《最终幻想 勇气默示录》(FFBE)第一季的故事为基础,将台词、剧情、画面、游戏系统的全面重构,打造出的面向家用机平台的全新作品。
应SE邀请,机核于日前出席了本作的试玩活动,在现场进行了体验之后,还采访了本作的两位核心开发成员——制作人 中岛启辅 先生以及总监 古屋海斗 先生,就本作的立项背景、故事、HD-2D视觉表现、幻兵系统以及未来规划等问题进行了询问。
Q1. 本作以移动端游戏《FFBE》第一季的故事为基础,经过台词、剧情、画面、系统的全面重构后制作而成。请问在这个重构过程中,开发组认为有哪些地方是必须保留移动端原作“原味”的?哪些地方是根据家用机平台必须彻底重新开发的?另外,对于没有接触过移动端原作的玩家来说,本作的故事是否完整且独立?
中岛:首先,关于“绝对不能失去的要素”——那就是原作的“故事的有趣程度”和“《最终幻想》世界观的深度”。这两点正是原作的精髓所在,我们非常注意在重制过程中不损害这些部分。
至于彻底重新制作的部分,除了叙事层面之外,大地图原本是不存在的,所以要重新制作。但最大的改动还是战斗系统。
原作的战斗是针对手机触控操作进行特化设计的,而我们要将其改为面向家用机的、适合“坐下来沉浸游玩”的作品。我们以提升本作的战术性和战略性为目标,让玩家能够重新体验到过去《最终幻想》作品所独有的乐趣——例如职业系统等等。在此基础上,战斗系统是完全从零开始重新构建的。
古屋:关于没有接触过《FFBE》的玩家是否也能享受本作,答案是肯定的。我们的基本理念是:在继承原作魅力的同时,本质上是以“作为一款全新的家用机《最终幻想》作品来游玩”为出发点来制作的。因为我们是抱着开发一款全新作品的心态来开发本作,所以即使是完全没有接触过原作的玩家,也能毫无障碍地享受这部作品。
Q2. 本作将跨越不同时代的历代FF角色统一为本作的美术风格时,在细节刻画上有哪些巧思?
古屋:首先,在让历代FF角色登场时,我们以FFBE第一季的点阵图为基础,而为了使角色契合本作的视觉表现,我们对所有角色的点阵图进行了统一调整和修正。
另外一点是,本作会同时出现3D影片和点阵图角色——玩家操作的是点阵图角色,但会穿插3D影片。我们在开发时非常注重所有角色的点阵图表现,绝对不能输给3D影片带来的魄力,可以这么说,我们希望连点阵图都能带给玩家与3D同等的震撼效果。
当然,如果以3D为主、只让2D角色简单移动的话开发起来会更轻松,但我们没有这样做。为了让所有角色都显得有魅力,也让玩家对点阵图的动态感到惊艳,我们在所有角色身上都倾注了大量心血。
Q3. 在这种FF经典的像素风格与带有3D效果的HD-2D美术表现之间,如何平衡怀旧感与这次3D新加入的现代视觉冲击力呢?
中岛:看过本作画面的人应该会发现,角色之间的动作场面——也就是战斗,采用了极为精细的点阵图,能够呈现出激烈且动态十足的动作。而为了展现这种动态战斗,摄像机必须不断旋转和切换视角。
但是点阵图本质上是平面的,在旋转视角时会出现“破绽”:比如角色看起来没有站在地面上,或是透视变得很奇怪。为了解决这个问题,我们会针对每一个不同角度重新绘制点阵图,进行了大量的调整。这几乎有点像是工匠,一个一个地手工进行作业的感觉。而正是通过这样的方式,我们才实现了本作特有的动态动作演出。
Q4. 既然本作的故事源于《FFBE》,在将一个运营多年的手游重新调整成为完整的单机RPG时,在故事方面是如何进行取舍的?
在原作手游中,玩家通关一个关卡后就能阅读下一段故事。实际操作基本只有战斗,本质上很接近视觉小说,阅读的比重非常大。而我们要把它改造成让玩家“亲自冒险、亲身体验”的作品。因此,我们首先需要将原作中的每个剧情片段一一拆解,然后重新思考“这个片段和那个片段其实是不是有联系?”然后把它们重新排列,整合成一条完整连贯的故事线。
在此基础上,因为本作的定位是家用机RPG,我们将这些故事分成章节,并在每一章的最后设置一个剧情高潮,让玩家能感受到那种特有的那种故事起伏和节奏感。
另外,关于取舍的标准,一切判断都以“本作是否能让不了解原作的玩家也觉得有趣”为准。所以原作中比较冗长的部分我们果断地进行了删减,而一些我们认为“如果好好演出的话会更有魅力”的片段,则会比原作更加强调、更大幅地进行扩充展开。
Q5. 在试玩中,我看到幻兵拥有一种星星标记,请问那个星星是如何提升的?最高可以有多少星?我记得手游那边最高有7星。
古屋:首先有一个大前提:在手游中,星数越高的角色就越强,星数少的就相对较弱,确实存在这样的强度差异。但在本作中,完全没有这样的分别——所有幻兵的强度都是同等的,不存在“某个幻兵特别强”的情况。
至于您在试玩中看到的三星角色,那是我们称之为“觉醒度”的系统。本作中所有幻兵都最多可以觉醒到三星。每觉醒一次,角色可使用的技能就会增加。
因此,本作并非根据稀有度来决定强度,而是所有角色都有各自活跃的舞台,不会出现特定角色偏弱的情况。也就是说,家用机版的平衡性是从零开始重新构建的。
Q6. 为什么会选择以《FFBE》的第一章为基础,而不是构思一个全新的故事?毕竟以原作改编的话,玩过原作的玩家可能会知道剧情走向。另外,未来是否有计划制作第二季、第三季的改编作品?
中岛:关于后一个问题,目前我们没有计划将后续故事进行改编。至于为什么选择《FFBE》而不是完全新作,是因为我本人曾担任《FFBE》的助理制作人,我一直觉得这部作品的剧情和点阵图拥有非常大的魅力,不仅仅针对手游玩家,也应当能打动家用机上的FF粉丝,所以我一直希望能把它制作成一款家用机作品。
另外,我们希望这次可以在视觉表现上进行大量新的挑战。如果从头开发一部完全新作,所有内容都必须从零做起,那么能投入在画面表现上的成本就会受到限制。而《FFBE》已经拥有了优秀的故事和点阵图资源,以它为基底,我们可以把更多的精力和成本投入到视觉挑战上——这其实也算是一种开发策略。
Q7. 本作保留了《FFBE》中使用的3D幻兵和召唤兽影片,为什么会选择保留3D动画,而不是全部改成像素动画来呈现?
古屋:我们实际上尝试过将召唤兽和幻兵的影片从3D改为点阵风格,来看看效果如何。但结论是,那样做出来的画面,恐怕不能让玩家感受到足够的魅力。
这个平衡其实非常难以拿捏:如果做得太接近原本的3D模型,就会失去点阵的特色,变成普通的3D影片;如果点阵化做得太多,又会变成分辨率过低的粗糙影片。两者之间需要极其精妙的平衡,要在保证品质的前提下实现非常困难,因此最终我们没有采用全点阵化的方式。
Q8. 刚才提到了对故事的取舍,请问在创作故事时是更偏向还原原著,还是会像FF7重制那样进行大量改编?另外,历代FF主角会不会以某种形式出现在故事里,而不仅仅是作为幻兵?
中岛:首先,本作的主线剧情中并不会出现FF系列的历代主角。
因为在故事方面,本作并没有像《FF7 Remake》那样进行大幅度的剧情变更。但是,原作中几个重要的剧情片段,我们基本上是全部重新描写过的。为了使其更加厚重、更有深度,我们把一些故事在前后增加了相关事件和支线任务,使其变得更加充实和精彩。
古屋:在开发过程中,我们多次请公司内玩过《FFBE》的成员进行测试游玩。他们的感想是:“诶?原作剧情有这么有趣吗?”“诶?原来还有这段剧情吗?”——即使是在玩过原作的玩家眼中,本作依然能带来许多新鲜感。
至于历代FF主角的角色,虽然他们不会出现在主线剧情中,但我们非常注意让他们不只是“装饰品”或“功能性的存在”。在获取这些角色的过程、战斗中的表现,以及在剧情尾声时,玩家都能够感受到自己与这些历代主角建立了牵绊。
Q9. 本作选择的FF系列角色以主角为主,但也有少数非主角角色入选,比如萨菲罗斯,还有FF14的主角其实是玩家自创角色。请问筛选标准是什么?
中岛:关于萨菲罗斯的部分目前还未公开。而对于幻兵的选择标准——特别是《FF11》和《FF14》,每个玩家心中印象深刻的角色都不同。我们会在参考原作开发团队意见的同时,选择我们认为玩家会特别有感情、特别印象深刻的角色。
例如《FF11》的香托托——在历代角色中多数以物理攻击为主,而香托托是魔法型角色,能带来与主角群不同的趣味性,选择她也有助于保持战斗风格的平衡。我们并不是随意选择角色的,而是基于这些考量来进行筛选。
Q10. 本作是FF系列中首款HD-2D风格的作品。相较于《歧路旅人》系列或其他HD-2D作品,本作有哪些独有的进化之处?我个人感觉角色比例似乎更高,演出也更华丽。
古屋:与其说是“进化”,不如说是“差异”可能更准确。首先,正如您所说,本作的角色头身比例明显更高。这一点有利有弊,但我们认为在描绘《FF》这种带有戏剧性的故事时,头身比例更高的话,角色能够做出更丰富的表演,情感表达也更细腻——尤其是在剧情事件场景中,这种优势尤为明显。
另外,事件场景的表现,作为点阵图游戏而言本作已经相当丰富了。因为头身比例变高,手脚动作的可动范围变大,就可以制作出例如“剑与剑相交”这样的动作场面。《FFBE》原作中有很多剑士与剑士对决的重要场景,我们希望用点阵图来表现这些激烈战斗的场面。而这,正是本作作为HD-2D作品的一大进化点。
Q11. 本作的幻兵系统可以进行深度的队伍定制。请问幻兵在战斗中的具体机制是怎样的?更接近传统的召唤兽,还是类似于可自由搭配的职业或装备?
中岛:这三者的形容都不算太贴切——如果硬要说的话,最接近“职业”。装备幻兵后,他/她 会与玩家一同战斗,同时玩家也可以学习该角色所拥有的技能。也就是说,幻兵既有“一起战斗的伙伴”的一面,也有“可学习技能的职业”的一面。我们认为,把幻兵理解为本作独有的、融合了多种要素的独特系统可能最为合适。
Q12. 幻兵有很多种类,请问后续是否会推出DLC以追加更多种类?
古屋:目前没有推出DLC的计划。这算是开发团队——包括我们这次所请教的“浅野团队”在内的共识:与其把资源分散到DLC上,不如尽可能把本篇内容做到足够有趣。这是我们的一贯方针。
Q13. 手游原作中有很多跨界合作,比如《尼尔》《寄生前夜》等,这些会出现在本作中吗?
中岛:本作不会出现这些跨界合作角色。其实我们也经常被问到这个问题。大家会期待联动角色登场吗?
但作为家用机作品,我们认为构建一个完整统一的世界观是非常重要的。当然我们也理解玩家会有这样的期待,但大家期待的大概是“在不破坏彼此世界观的前提下进行合作”——而这点在家用机作品中其实难度很高。考虑到诸多因素,我们最终决定不做跨界内容。
Q14. 虽然刚才提到没有续作计划,但原作第一季结局留下了相当大的悬念。请问本作的结局是作为一个独立作品的完结来处理,还是仍有可能看到续作?
古屋:关于这一点——本作是直接邀请到《FFBE》原作的剧本作者北岛老师来撰写所有剧情。因此,结局也做了相当大的调整。作为家用机作品,我们以让玩家感受到“这部作品已经确实地完结了”的方式来收尾。
Q15. 请对中国的玩家们说句话吧!
古屋:我个人非常非常喜欢回合制的《FF》作品,从小就一直在玩,尤其是《FF5》和《FF6》,玩过非常多遍。本作的开发团队聚集了大量像我这样——深爱着过去《FF》和回合制RPG的成员。我们想要以自己的方式,将《FF》的有趣之处全部浓缩进这部作品。
同时,为了让玩家体验到本作特有的全新感受,我们对各种要素进行了重新审视——比如全新的“幻兵”系统,以及故事方面,在继承原作那份王道感的同时,也做了现代化的改编。希望大家能将其作为一款全新的点阵风格《最终幻想》作品来期待。
中岛:本作是一部点阵风格的《FF》作品——当然保留了许多令人怀念的《FF》魅力,但同时也在点阵表现上做了大量的新挑战。以我个人对亚洲FF玩家的印象,每次去当地都能感受到大家非常高的热情和对作品深深的爱。我相信,这部作品一定能够回应这些热忱的粉丝们的期待。请大家务必来玩一玩。
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