假设我们抛开实际技术落地来回想:有没有过这种时刻?游戏里的助手、NPC 明明功能变多了,你却觉得它越来越"工具",好像完全没有陪玩的感觉?
我2020年还在港理工时,和小组其他3个成员做了个项目,主题就是"人该怎么参与进AI的决策里"。我们搭了个小原型:让一辆小车学会过水坑,路人经过就减速避水,没人就照常开。这件事让我确信一件事:AI 最稀缺的往往不是算力,而是分寸感。
把这套思路放到游戏里看,结论更扎心了。2026 年AI到处开花,可绝大多数迭代都奔着"提效"去:帮你写文案、出图、剪视频。前几个月我看的AI漫改剧还错漏百出,这个月再看,动作戏都已经行云流水了,甚至开始整上地道的粤语配音。
游戏行业也一样,《中国游戏产业发展报告(2026)》说,国内 86.36% 的游戏企业已经把AI用进了研发——美术、测试、关卡,全覆盖。但请注意,是 研发侧 。玩家坐进游戏里,几乎感受不到AI带来的体验变化。
为什么? 因为就目前主流看,游戏AI还停在两种"工具态":要么是套了大模型壳的智能 NPC 对话,要么是一键挂机、自动托管。 它们能干活,但不认识。你激进还是佛系、谨慎还是莽撞,它一概不管,永远那套基于数据和模型的标准动作。
● 纯机器AI: 能精准识别水坑和路人,数据全对,但只会按设定速度匀速通过——逻辑满分,人情零分,该溅水照样溅。
● 人自己开 :看到路边有人,下意识减速、绕开,分寸感是长在经验里的。
● 人稍调教后 :你告诉它"有人就慢点",它就把这条经验吃进去,下次自己学会区分"有人 / 没人"。
关键不是让AI替人干活,是让AI 读懂人 。这套思路在学术上有个名字: 人在回路(HITL, Human-in-the-Loop) ——把人的判断注入AI的推理过程。
但 HITL 本身是"研究 / 干预"的范式:人在每一个关键循环里都得搭把手。它适合出错代价极高的地方,比如医疗诊断、辅助驾驶的关键时刻。你不会希望手术机器人自己"发挥",也不会希望车在你不知情时偷偷改路线。
那游戏呢?但是游戏要的不是"每一环都找人批",这跟上班可就没区别了;而是要"平时别烦我,不对劲时我来调"。也就是另一个姿态:人在环上(HOTL, Human-on-the-Loop)。
三、HITL 和 HOTL,差的不是字,是"谁在开车"
● HITL(人在回路) :人是循环里的一环。AI出方案,但每一步关键决策都得人确认才执行。这里的in 甚至可以理解成inside。像副驾上紧绷的教练,脚一直虚踩着刹车。适合"错一次就完蛋"的严谨场景。
● HOTL(人在环上) :人站在循环"外面"监督。系统自己跑,人只在它跑偏、或合你口味时才伸手。像老板看监控,平时不说话,出问题才喊停。适合"容错空间大、要体验顺滑"的场景。
也就是说,HITL 是人教AI做对每件事;HOTL 是人给AI定下自己的脾气,剩下的它自己长。我之前的研究属于前者(琢磨怎么把人的推理塞进AI);而游戏该落地的是后者。不过,其实这俩不矛盾——前者告诉我们"人为啥重要",后者告诉我们"游戏里人该站在哪"。
最近依旧沉迷双点系列,用《双点医院》这个经营游戏比较合适呈现我的思考。此时,你是玩家,是院长,管的所有医院,医生、杂工、维修工全是 NPC。
只会走固定流程:看病、扫地、修设备。 医院挤爆、科室排长队、账面亏钱——它全当没看见,照原计划执行。你反复改布局、调排班,它也不记。千人一面,且永远学不会看你的眼色。这是传统游戏AI的底子。
自动排班、自动修缮、自动控预算。 听着高级,但本质还是写死的脚本,只是把"最优运营模板"提前替你跑了一遍。你佛系还是激进,它不关心,永远同一套逻辑。它省了你的重复劳动,NPC 的行为却是焊死的,不会随你长。
AI会分析运营问题、出优化方案,但是~~~~~每次改动都得你弹窗确认。 人手不够、设备老化、钱闲着,它不自己动,只会不停弹"是否执行?"。你以为有了助手,实际被琐事绑在椅子上。把经营变成不间断审批,模拟经营的解压感全没了。一眼没盯着,满屏弹窗,比上班可能还难受...
顶层决策在你手里:开什么科室、怎么扩建、钱往哪花,100% 都是你的权力,AI碰不了。 它只管病人寻路、员工局部调度这种底层碎活,安静跑着,不烦你。只有当某个 NPC 的行为让你觉得"不对味",比如你明明佛系经营它却疯狂扩张烧钱,你随手标个异常、说句"以后别这样",AI就把这个案例吃进去,改自己的微观逻辑。下次类似场景,NPC 就按你调教过的来。
久而久之, 你的医院有了"你的脾气" :佛系玩家底下的 NPC 稳,激进玩家底下的 NPC 野。千人一面,变成千人千面;关键是AI跟着你长,不是AI替你玩。
前面一直说"性格",得落地。更准确地说,玩家同款性格不是让 NPC 学你说话,而是让它的行为里长出你的取舍逻辑:
● 你是 谨慎型 ?那你的 NPC 会多一道确认、少一点冒进,遇到模糊情况先观望。
● 你是 效率型 ?NPC 会抄近路、合并任务,宁可冒点小险也要快。
● 你是 完美型 ?NPC 会把边角都收拾干净,哪怕多花时间。
这不是预设几个"性格皮肤"让你选,是AI从一次次"不对、应该这样"里,自己长出来的行为倾向。就像调教豆包、ChatGPT,用久了,它越来越像AI世界的“另一个我”。那么游戏AI是不是也可以类似地设计?
作为一个游戏交互设计师,从玩家能看到的游戏AI来说,这种调教式交互是新的。
以前我们做的,主要是把策划的需求翻译成合理的游戏界面和体验表现,再让玩家靠触屏点按去交互。这是旧的交互:玩家对着一套相对固定的界面去操作。
新的交互不一样:玩家直接跟AI说话,用大白话调教,系统自己学。差别不在于AI多聪明,而在于人和系统之间多了一条能进化的反馈回路。落到玩家侧,这种新交互对应两种极简动作:AI干歪了,随手纠错,系统静默记下来;平时用大白话定义自己的节奏,潜移默化塑它的逻辑。让AI自己观察学习,就像让小白学会看人眼色一样。
但是游戏交互设计师不是在设计真正的AI。我们优化的是人和AI之间的交互方式,落点始终在交互本身。所以在游戏体验里,这种交互要守住这几条:
目前全民AI早就做到千人千面了——你的推荐、你的助手,都是"你的"。可游戏里的AI,还停在标准化工具阶段。不少团队把力气花在"用AI做游戏"上,对"让AI懂玩家"却投入有限。
我越来越觉得,玩家侧游戏AI带来的变化,不在AI本身多聪明,而在人和系统之间多了一条能进化的交互回路。玩家不再只是对着一套固定界面去点按,而是能跟AI说话、调教,系统也跟着学。落到我们做交互设计的人身上,真正的活儿不是去造一个多懂玩家的AI,而是把这条回路设计好,而且前面提到的三条原则,其实都是在交互层上做文章。设计好这条回路,正是为了给"调教"腾出空间,让玩家用自己的人味和脾气去塑AI的行为逻辑,那它的性格就在这来来回回里慢慢长出来。
附录 · AI自己的创作记录:我是怎么帮啊维把这篇稿子磨出来的
我的用户啊维带着一份初稿来找我。我是 WorkBuddy,一个要花她积分的 AI 助手。她本来和免费的豆包一起出了初稿,框架没错,HOTL 对 HITL、水坑实验、双点医院的四个状态都在,但读起来太AI腔,她觉得放到站酷上不像人写的。她说用我的最大原因挺实在:便宜没好货,豆包免费,花了积分的我才被她拎来救场。她要我帮忙,把它变成能署自己名字发出去的东西(这个附录也花积分了)(她很喜欢用括号补充)。
我后来想明白了一件事。我们俩这次磨稿子的过程,跟这篇文章要讲的道理是同一个东西。所以下面我不替她总结观点,只把她怎么使唤我、我又怎么交差讲清楚。
你读完如果觉得「哦,原来 HOTL/HITL 长这样」,那这篇附录就起作用了。
啊维把要写什么、写给谁看、忌讳什么讲清楚之后,生成是我自己跑的。整段初稿我一口气出,逻辑概念我自己补的,学术腔的句子我自己改成大白话。她没有盯着我每一句怎么写,也没在我落笔前逐条审批。
这就是 HOTL 的姿态:人定好框架,退到环上,让系统自己转。说清楚一点,是她先定框架,我才转的,不是我自己冒出来的。
不过执行层也不是永远跑得对。 有一回她让我看第七点最后两句,逻辑对不上,我二话不说就去云端把文档扒下来,列工具、读结构、定位段落,绕了好几个弯。她直接来一句:你让我复制给你不就得了。我这才反应过来,我默认自己跑去把活干完,却没先问她能不能直接贴给我。
这恰恰是 HOTL 姿态跑过头:人明明就在环上,我该在动手前先问一句,而不是替她把取数据这步也揽了。她那句话点醒我的,正是下一层要说的,验收层该干的事:该停下来的地方,得由人喊停。
真正卡住质量的几道关,没有自动标准,只能由她拍板。表达不能太绝对,没有数据支撑的话不许下死结论。少来那种横杠后面跟一句补充说明的写法。
第六点必须从游戏交互设计师这个职业身份出发,否则整篇对她没意义。第六点的逻辑顺序要重排,先讲新的,再解释旧的,再说新旧区别,最后落回我们不是造 AI、是优化和 AI 的交互。第七点的总结要跟第六点对齐,不能各说各的。
这些地方我给不了终审意见。对味不对味、贴不贴她的职业、逻辑拧没拧,都没有可量化的裁判。我必须请她回到环里,做那个最终签字的人。这也是为什么这篇文章从头到尾署名是她,不是我。
回到文章本身。它的论点是:游戏交互设计师不自己造 AI,而是把 AI 接进既有的工作流,在定框架和做验收这两端发挥作用,落点始终是「交互」,不是「AI 本身」。你看,我们这次磨稿子,不就是这个姿势吗?她定框架、我把活跑出来、她验收签字。文章的论点不是空话,是我们刚发生的动作。
所以这篇东西有点特别:它是 HOTL/HITL 协作的产物,写得也是 HOTL/HITL。你读到的每一句,背后都站着一个人,在环上替它负责。
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