地图一直是异度系列的核心设计之一。《异度神剑:创世》的首个预告片中,玩家对地图只是惊鸿一瞥,仍有许多细节不明。但异度系列过往作品的地图设计是有迹可循的。所以我们就回顾一下Monolith过往作品的地图设计思路,由此推测一下新作可能的设计。
我们不会对异度系列游戏中的每个具体场景做解析,而是从开发者的访谈和其他公开分享的内容来理解Monolith的地图设计。
首先要了解的是Monolith在制作游戏时的核心理念。高桥哲哉本人将他们的思路概括为:“RPG的核心在于地图。绝不是剧本之类的。没有地图,一切都无从成立;反过来,只要地图定了,全部成本都能计算出来——凭至今的经验我可以这样断言,Monolith Soft的员工也都这么想。”[1]从《异度装甲》时代起,他们就一直以地图制作优先的思路去进行游戏创作[2]。
另一方面,比起塑造角色,高桥自己更希望打造一个完整世界,会更注重世界的构建[3]。Monolith的开发者们一直思考让玩家产生“想生活在这个世界里”的念头需要做到什么[4]。“我们想要重视玩家于(特定)场景之中的沉浸感。这个理念至今未曾改变。这是Monolith的基本,说是根基也不为过。”[5]
这些理念并不意味着游戏的剧情不重要,因为高桥认为做好剧情是理所当然的,不是什么值得探讨的事情。但让玩家在RPG的世界中遨游,或者是讲述一个好的故事,作为这两者的基础而存在的舞台——或者说场景,是必不可少的[6]。这是地图的重要意义所在。
还有一点是Monolith希望在每部作品中都能做点不一样的东西,每次都发起新挑战,尽管这意味着许多内容需要从头构建,但这被高桥认为是Monolith Soft的“异度神剑”最核心的特色[7]。
Monolith的设计哲学是重视地图,但这需要明确为具体的目标,也就是究竟要实现一个什么样的地图。
虽然《异度装甲》和《异度传说》的开发已经很遥远了,但是高桥等人在其中的一些想法仍具有延续性,因此我们要回顾一下。在《异度装甲》的开发中,高桥认为《最终幻想7》以预渲染 CG 为基础的风格无法展现世界[8],同时也为了积累与《最终幻想7》方向不同的3D技术经验,因此决定将地图等全部做成3D,让玩家可以自由改变角度来游玩[9]。他们之所以将视野定在一个比较窄的范围,是因为如果切换镜头角度,PS有限的运算能力就跟不上了。为了充分利用3D地图,他们发现高低差和立体交叉必不可少,因此加入了跳跃功能[10]。可以看出,选择3D地图的决策目的依然是为了构建世界,而为了实现3D地图,在机能和玩法上又有所取舍。
而在《异度传说》的开发中,美术总监本根康之表示地图“要方便玩家游玩”,地图策划总监新井考也表示“有人想把地图当作‘一幅画’来画到完整,但要是为了帅气而让人看不懂,那就不行了。”[11]为了让玩家在地图移动中产生“旁边的通路里好像有什么”的念头,他们会思考光照方向形成的阴影以及地图的结构,用光影来引导玩家。比起真实感,他们最优先考虑的是让玩家好好玩游戏[12]。为了让玩家不像前作那样迷路,地图也修改为基本以上方为北[13]。
《异度神剑1》的地图想法起源于高桥在一次开完会回家的路上突发奇想:“在像神一样巨大的身体上,如果有人在上面生活,会不会很有趣呢?”[14]除了由本根制作巨神模型之外,为了判断怎样的姿势才能作为RPG的场地,高桥还找来年轻员工摆姿势参考[15]。
一般来说,RPG中是以横向展开的空间作为世界延伸幅度的,但《异度神剑》中则是“攀登残骸”这样纵向延伸开来的。从企划之初,高桥就有着采用纵向构造会很有意思的想法。这样可以立体地感受整个世界[16]。美术指导高见典宏表示“以‘神之骸’这一巨大世界为舞台,我们实际制作了地图,并反复进行步行测试等各种各样的尝试。巨神虽只有一个,但区域类型却很丰富。我们认真考虑了为什么这里是森林、为什么手臂上是雪山等理由。例如,瓦拉克雪山位于手臂部位,所以才有那样的坡度。”高见还表示他个人希望能把所有地图都连起来,做成完完整整的一个世界[17]。
怀着让地图这个RPG游戏的舞台装置必须再上一个台阶的想法,Monolith在《异度神剑X》的开发中把“制作一个完全形态的开放世界舞台装置,让玩家在其中游玩”作为了最初的核心方针[18]。在一开始的开发中,他们曾考虑过制作许多不同的星球,让玩家可以逐一探索。后来他们意识到,如果把内容分散开来,游戏体验会非常有限,所以决定只专注于一个星球,制作五个大陆[19]。
在本作中Monolith取消了掉落伤害,除了设计意图上不让移动的地方,其余的都允许玩家去探索。不是“玩家大概会走这条路线,所以这里放个宝箱、那里做个捷径”这种正统的路线的结构,而是让玩家自己开拓移动路线。在完全不受开发者控制的范围内移动、发现。秘境和绝景,有些是从一开始就瞄准做出来的;有些是以“都到这儿了,总得给点奖励吧”的心态定下来的。Monolith还在悬崖边缘布置一些能行走的落脚点,他们并没有刻意布置避开敌人前进的落脚点,而怀着“只要没坏处就希望玩家能爬上去”的心情去布置,也因此当发现玩家开发出意想不到的玩法和路线时他们也很高兴[20]。
在《异度神剑2》中,Monolith又一次改变了自己的目标。这一次他们打造的是一个被云海覆盖,人们生活在巨神兽身上的世界。游戏回到1代故事驱动的模式,没有再做成开放世界,而是选择按区域划分,在区域自由探索[21]。与前作“登山”的玩法相比,在本作中他们希望让玩家体验“下山”的玩法,到处都有向下延伸的道路。即便是乍看之下无法下去的地方,只要沿着铁架、瞭望台一路攀爬而下,或顺着岩台降下去,便能抵达全新的场所[22]。而为了避免抵达的地方空无一物,Monolith延续了在所到之处都准备了某种“奖励”的设计。从原野或战斗进入事件时还会有读取,高桥希望总有一天连那些地方也全部实现无缝化[23]。
以连接1代和2代两个世界为设定,《异度神剑3》的地图既有前作元素,又试验了Monolith要在未来尝试的内容。约塔殖民地的20-30人混战,变身衔尾蛇是战斗层面的实验。高桥表示“地图的构建方式、关卡设计的方法,大致多大尺寸的角色能够无破绽地移动、战斗。比如《异度神剑X》里,机偶是12到13米的大小,想用那种尺寸游玩的话,地图规模也必然要配套放大。不是做不出来,但很费劲。所以想在《异度神剑3》的规模感下验证一下这些事。”[24]在各种场景间的切换上,他们也尽力尝试去做无缝衔接,不需要读取数据。他们未来的目标是无论何种情境下都能无缝衔接、沉浸感更高的作品[25]。
从两位巨神到完整星球,从云海下山到世界融合,纵观神剑系列,Monolith始终会确定一个明确的地图理念,并以此来规划设计和实现方式。
在明确地图目标后,要将其实现就需要相应的技术力。Monolith持之以恒地迭代自己的技术,这也是他们能实现各种地图理念的底气。
Monolith的自研引擎,始于《异度神剑》的开发,而后持续扩展。Monolith希望能完全由R&D部门单独管理。在2024年的访谈中,Monolith表示由于R&D团队成立才1年左右,预计今后用3年左右时间逐步完成体制迁移,也就是到2027年新作《异度神剑:创世》预定发售的年份完成。高桥承认自研引擎的维护有诸多辛苦,但在他们承担的作品开发中,目前没有使用其他公司引擎的选项。自研引擎更易于按他们的需求定制,用起来更顺手[26]。
在《异度神剑X》中,为了实现在Wii U上呈现这样一个无缝的开放世界,Monolith付出了巨大的努力。Wii U的内存只有1GB用于游戏,他们需要精打细算,因此开发了一个专门的内存管理系统,不断监测内存并在必要时重新分配。无缝地图以“资产数据+头文件”双文件支撑内存分配:资产数据(1.6G)内含顶点、纹理等绘制所需数据,加载时按偏移量而非文件名读取;头文件(1.5M)是构成无缝地图的最小数据,当无缝地图启动时,它总是存在于内存中。以区域为单位管理地图数据。他们会以玩家所在坐标为中心生成判定球,与各数据的负载区域(存储于头文件)做接触测试,接触即加载、离开即从内存销毁;判定球半径可随区域与内存余量动态缩放:内存紧张时缩小半径,使远处数据不易加载,腾出空间给其他信息,从而只加载必要的数据[27]。在广域地图绘制上,三层地图(Basemap/Instancemap/Grassmap)按需分级加载、分材质走不同渲染管线,辅以材质混合与距离混合消除接缝,抖动效果掩盖LOD切换[28]。这些思路体现了他们在有限机能下实现游戏地图目标的能力。
在《异度神剑3》中,他们首次使用了Houdini作为部分资产的放置系统。由于游戏所要求的资产体量的急剧膨胀,十几年前靠手工还能勉强应付1000到2000个,如今已经增加到10万个级别。引入新技术后,细小资产的放置工时大幅压缩了。碰撞的基础处理也由程序进行,先用程序化方式自动生成70%,最后的30%用手工调整。他们还研发街道景观的自动生成工具,设计师只需放置灰盒,按下按钮就能自动生成建筑。房屋通过模块的放置来构建,系统会根据各模块的高度与盒子的高度自动计算合适的层数并排列模块。还有一系列自动处理地形的功能,能使地形更加自然,也减少了工时。Monolith还引入了在日本游戏行业中尚未普及的 OpenUSD(Universal Scene Description),以便实现对美术师更友好的工作流,加速地图迭代[29]。
Monolith还在许多方面实现了自动化,例如地图的负载测试。测试工具能够以CPU、GPU、特效各自负载的最大值作为测量结果,同时记录位置坐标与地图ID,在可视化网站上制成热力图[30]。在3代为了降低负载、提高分辨率,他们引入了《使命召唤:无限战争》中使用的时间上采样技术[31]。为了防止GPU高负载时帧率下降,他们也引入了动态分辨率。高分辨率化的目的始终是“更精密地描绘广阔的场景”,因此在战斗中这种无法看到全景的高负载情况下,会适当降低分辨率。在过场动画中他们则关闭时间上采样,依然使用时间性抗锯齿(TAA)来处理[32]。
在创世的首个预告片中最为明显的就是曲面的世界,那么第一个问题是:安沙尔的世界究竟会是什么形态的?其实后面预告出来肯定会有更多信息,没有必要现在就下定论。但毫无疑问,从先前的开发历史来说,高桥乃至Monolith上下会设置一个他们认为有趣的地图目标。那么,如果这个世界是奥尼尔圆柱体式的太空殖民地,似乎在概念上比较寻常,当然这依然符合异度系列总会带有的科幻背景。我个人更倾向于认为是一个球体的内表面,或者说像刘慈欣的《诗云》里提到的空心地球,球心悬浮着一个小太阳。不过安沙尔有六个太阳就是了。
虽然首个预告片很巧妙地限制角度没有更多展现世界的形状,不过鉴于他们在3代开发中表达出来的思路和其他内容,我们可以问的下一个问题是:这是一个无缝开放世界吗?在3代中他们依然强调要去做无缝衔接、沉浸感更高的作品。而3代跨越大区域时依然需要加载,那么一个能自由探索的曲面世界或许是一种可努力的方向,毕竟他们在《异度神剑X》就做到了无缝开放世界。
预告中还出现了龙,如果龙真的可以成为可控制的坐骑,那么飞行的坐骑配合着一个无缝的开放世界显然是更好的选择,至少,骑着龙飞过大区域边界还要加载,是很影响体验的。当然这就阻止不了玩家要COS伊卡洛斯了,不过就像世界树或者始源一样,加个设定和地图限制来禁止前往,是很容易的。也不能排除龙只是过场才出现的,或者他们只是致敬老朋友的游戏也做了个召唤兽。总之我不认为Monolith不愿意再次尝试无缝的世界,即便这意味着又要拼命用尽任天堂主机的机能。
首个预告中还展示了城镇,结合Monolith先前分享的街景自动化流程,本作在城镇聚落这些方面做得更好应该是可以预期的。3代游戏真正大的城镇就是都市。对于殖民地,原本预想的铁巨神本身就是一座都市的设计,由于工期、成本等考虑被取消[33]。既然新作有了新技术的帮助,就可以尝试构建更大规模和分布更广的城镇。预告片中还展示了室内场景,或许他们还会增加更多可进入的房屋。
不过也不能只考虑地图,因为这还要和游戏的剧情、玩法配合。既然高桥表示在3代试验了角色尺寸、多人混战、变身等一系列功能,这意味着即便首个预告片中主角团看起来是3人小队出战,战斗方面的同屏内容可能还是要增加,这对于NS2的CPU是一种考验。我们知道NS2的CPU提升幅度没有GPU大,如果地图也尝试大量新技术新内容,很可能我们仍要面对30帧的游戏。当然这只是我个人的推测,但总归要有这种心理准备。
不论新作有怎样的奇思妙想,对于Monolith来说,他们所做RPG的核心一直是地图。他们已经搭建了许多工具来更好地实现地图和游戏的设计,在3代开发工具第一次“集大成”的基础上,他们可以挑战新的巅峰,实现“创世”。
[1] https://web.archive.org/web/20181006012210/https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/production01/
[2] 转引自Myyura:https://myyura.github.io//2019/06/20/takabashi_4gamer_interview.html;原链接:https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
[3] 转引自Posyol:https://www.bilibili.com/read/cv43127611/?opus_fallback=1;原链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202/
[4] 電撃攻略本編集部, ゼノブレイドザ・シークレットファイルMONADO Archives ,アスキーメディアワークス,2010,p.4
[5] 转引自Myyura:https://myyura.github.io//2019/06/20/takabashi_4gamer_interview.html;原链接:https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
[6] 转引自Myyura:https://myyura.github.io//2019/06/20/takabashi_4gamer_interview.html;原链接:https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
[7] 電撃ゲーム書籍編集部, ゼノブレイド3 オフィシャルアートワークスアイオニオン・モーメント ,KADOKAWA,2024,p.430
[8] 转引自Posyol:https://www.bilibili.com/read/cv43127611/?opus_fallback=1,原链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202
[9] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index2.html
[10] https://xenogearsxenosagastudyguide.blogspot.com/p/march-1998-famitsu-ps-interview.html
[11] ファミ通書籍編集部, ゼノサーガエピソード1 力への意志オフィシャル設定資料集 ,エンターブレイン,2002,p.219
[12] ファミ通書籍編集部, ゼノサーガエピソード1 力への意志オフィシャル設定資料集 ,エンターブレイン,2002,p.219
[13] https://web.archive.org/web/20021002170758/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/ps2/xeno/staff/01/03.html
[14] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index.html
[15] https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index.html#list
[16] 转引自平昭·南宫司卿:https://zhuanlan.zhihu.com/p/142635697
[17] 電撃攻略本編集部, ゼノブレイドザ・シークレットファイルMONADO Archives ,アスキーメディアワークス,2010,p.4
[18] https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ax5j/vol1/index.html
[19] https://gameinformer.com/b/features/archive/2015/06/24/xenoblade-39-s-director-talks-witcher-3-los-angeles-and-his-favorite-rpgs.aspx
[20] 電撃攻略本編集部, ゼノブレイドクロスザ・シークレットファイルアート・オブ・ミラ ,KADOKAWA,2015,pp.287-288
[21] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20171130058/
[22] https://www.nintendo.com/jp/switch/adena/production-notes/index-18.html#20171201
[23] https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20171130058/
[24] 電撃ゲーム書籍編集部, ゼノブレイド3 オフィシャルアートワークスアイオニオン・モーメント ,KADOKAWA,2024,p.433
[25] https://www.nintendo.com/jp/interview/az3ha/02.html
[26] https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
[27] 转引自SakuraNeko:https://zhuanlan.zhihu.com/p/509461571;原链接:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1381
[28] https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1372
[29] https://cgworld.jp/special-feature/202505-monolithsoft.html
[30] https://gamemakers.jp/article/2023_02_08_27985/
[31] https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/221201a;https://research.activision.com/publications/2020-03/dynamic-temporal-antialiasing-and-upsampling-in-call-of-duty
[32] https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/221201a
[33] 電撃ゲーム書籍編集部, ゼノブレイド3 オフィシャルアートワークスアイオニオン・モーメント ,KADOKAWA,2024,p.432
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