先回答标题的疑问——能飞,但只能飞一点点。
能飞,是因为《昭和米国物语》的外表是一个充斥着日本与美国文化符号的游戏,但其内部总是从某个角落飘出一股饭香味儿,那是一种熟悉的中国味道,或者更细点说,还有一股中文互联网的味道。
在我试玩的两小时里,我能感受到游戏很自信地站在中国人的视角,处处拿日美文化开涮,狠狠地拷打它们。丰富的场景细节,滑稽的文本对话,甚至雷霆的演出……这些内容让我的探索环节应接不暇,嘴上也总是带着笑容。
试玩过程中我想起一个观点,国产游戏不一定要做中国文化才有中国味儿,做点雷霆国外题材一样可以有咱们自己的味道。这是我认为游戏能飞的一个重要的点。
所以,引擎同志,你为什么又说“只能飞一点点呢?”
因为我不知道这套靠着调侃复古流行文化,大量利用滑稽搞怪的演出形式,以及形式大于内容的战斗,能否撑起整个游戏。哪怕它确实撑起了这2小时的试玩。
接下来,我会给你从地图探索,房车露营系统,以及战斗系统这几方面给你详细讲讲这次试玩。
本次试玩由B站“游先看”提供。
在两小时的试玩时间里,提供了四个不同的切片,两场地图探索+战斗,一场多阶段的BOSS战斗,以及我最喜欢的房车露营环节。单从四个切片来看,内容丰富,完整,或者说切片的完成度高。
试玩采用了一台高性能PC,外接手柄,全程下来基本流畅运行,我自己没有遇到感受明显的掉帧与BUG。
《昭和米国物语》的创意总监罗翔宇,或者大家比较熟悉的称呼——“猫老大”,也来到了此次试玩的现场。
“猫老大”作为创意总监,负责了游戏从世界观构建到主要玩法设计,再到负责剧本、台词、角色,以及音乐和视觉风格等方方面面的内容。甚至,游戏的场景、环境,到街上的招牌、屋里的道具这些很小的细节,“猫老大”都有深度参与。按照“猫老大”的话来讲,《昭和米国物语》是一款满载复古流行文化的RPG。因此,《昭和米国物语》是一款带有鲜明制作者个人印记的游戏,这在游戏一些环节也能明确体验到,之后我会讲到。
简单说就是一条主路,分出岔路,一路走、一路杀,这期间会遭遇各式各样的场景互动,有和NPC的搞笑对话,雷霆支线等等,最终把当前屏幕所有敌人全部消灭干净即可继续推进。
试玩一开始,我们主角便带着两个米国队友——坐轮椅迈克尔·英雄,以及一个叫“巴巴”的黑人大叔,三人开始徒步攀登美国加利福尼亚的“新横滨”地区。由于试玩切片的缘故,我并不晓得这三人同行的前因后果。
轮椅大哥英雄迈克尔,刚讲完一句话,摇着轮椅嗖一下就跑没影了,我稍稍加快点脚步,或者和路边的杂兵打一架,场景里就只能听见队友讲话,却找不找他们人在哪,一同推进地图的陪伴感瞬间消失。与同伴一同前进,一同战斗,一同讲点碎嘴的闲话,是一种很能提高游戏代入感的方式,如果你玩过《最终幻想15》一定晓得。很可惜,此次《昭和米国物语》的探索环节,队友的存在感极弱。
新横滨的山脚下有座小镇,被邪恶的“勇士团”以及巨量的丧尸破坏殆尽,大火持续燃烧着焦黑尸体,鲜血浸满了整个镇子。主角手持武士刀,背后吸着把雷明顿霰弹枪,一路冲杀进去,击败BOSS,拯救小镇!随后在切片二环节,你就能看到这个小镇在你的帮助下重新焕发新生。居民回到了自己的家,重新做起了生意。
此时,游戏变成了有些像《如龙》探索神室町的玩法。一个开放的场景,在有趣的文本的加持下,用小游戏,支线,NPC对话等等内容填满整个小镇。拔自行车气门芯,跳房子,教美国小孩学日语什么的,你别说,玩得我挺乐的。其中有个支线是跟着姐姐去泡温泉,这温泉可不简单,日式温泉的风格,但却是九宫格造型的浴缸,加上红油火锅底料的浴盐。
四周是樱花,边上是清酒,但你知道,这个浴盐和浴缸又是地地道道的中国味儿。够胡闹吧?
“美国人喜欢在干净的浴缸里洗澡,美国人会不会在浴缸里搓泥?”
在场景里四处探索,可以捡到各式各样的道具。有的是能立刻装备的装饰品,有的是使用在房车露营环节,用来提升主角属性的各类食品与生活化用品,像是捡个马桶,买个浴缸什么的都行。
比如,我在马路边的一辆废车里捡到一个日本御守,护身符。打开一看,御守的文本描述非常有趣,符合游戏气质。护身符上讲:“米国人喜欢开车,但是总是避免不了过马路的驼鹿,讨饭的浣熊,闯红灯的丧尸。因此「交通安全御守」大受美国人欢迎。”这段文本,既调侃了下日美,又起到了完善剧情的叙事作用。
我在什么犄角旮旯里捡了一把可以当作武器使用的美国国旗,上面的文本描述写道:“日本买到的,只有使用权和产权而已,丝毫不会动摇米国的完整性。”
随着试玩推进,我意识到了文本在这个游戏中所占比重之大,数量之多,超出了我的想象。从极其细致的物品描述,到与路人NPC的对话,以及女主角的五花八门的回复选项,再到各式各样的玩梗与调侃。这种在文本创作上的用心,大幅度提到了我对游戏的好感。
所有在地图中的探索,包括捡道具,触发搞笑对话,完成战斗等等行为,都会获得 【Ap】 点数。所有获得的点数,都会在我个人最喜欢的【房车露营】环节使用。
之前我说,《昭和米国物语》是一款带有鲜明制作者个人印记的游戏。在房车露营环节你就能强烈地感受到。
主角平时砍怪杀敌并不能直接升级,而是把探索过程中捡到的各式各样的【生活道具】揣兜里,等到休息环节,来到房车里,通过品酒、吃饭、炫零食、喝饮料、做运动、泡澡,甚至拉屎!来将获得的【AP】转化为自己的能力。
这个环节对我来说非常浪漫,就是缓缓地,认真地做一件事的样子。
比如,你要品酒,那么你就需要两个基础道具,酒杯+酒,他们分别拥有不同属性成长加值。我在探索中找到了一个不错的玻璃酒杯,文本描述里写道:
“这是「新横滨限定」玻璃啤酒杯,是个米国人,家里的厨房里都会有几个这样的玻璃杯。”
“日本生产的拉格啤酒迅速占领了米国市场,没有人能说清楚原因,当人们谈论啤酒时发现最常喝的都是日本品牌时,细长的生啤杯就已经取代了过去厚重的马克杯,成为全国酒馆与家庭聚会的标准配置。”
而酒类,我选了一瓶提高近战能力的「50号公路拉格」,啤酒的文本写道:“横贯米国东西海岸的50号公路,被誉为"最能看见自由的道路。"
“据说无数卡车司机都会在后备箱放上一罐50号公路拉格,因为只要拉开拉环,就意味着今天的旅程正式开始。”
当一切准备妥当,主角就会找个靠窗的位置坐下,开始一口一口地品尝刚才你选择的酒水。每按一次按键,主角品一口,随后在脑海中描述酒的口感、味道,最后来个总结。
比如,这款50号公路拉格,主角先会讲讲米国50号公路的故事,再讲讲美国卡车司机与这款酒的渊源,最后得出结论——这啤酒淡出个鸟来,怪不得美国卡车司机都在开车的时候喝!
在此次试玩内容中,光是酒类就有10多种。每一种酒主角都会一边品一边介绍背后的故事,酒的口感。更别提除了酒类,还有吃饭、炫零食、喝饮料、做运动、泡澡,以及拉屎……
我就是从一包薯片里的文本描述里得知了这个世界观里两家不同的薯片企业,因为丧失危机的爆发而产生的企业恩怨与竞争。这些文本读起来轻松幽默,让我看得很认真。
我再用泡澡举个例子(这次试玩不让我拉屎)。
泡澡,需要浴缸+浴盐的组合。 当我选择「麻辣红油浴盐」后,主角一边泡一边发表感想:
“麻辣红油浴盐采用二荆条辣椒、汉源花椒与二十七种香料低温萃取,再加入天然矿物浴盐制成。”
“据说适量的麻与辣能够刺激全身血液循环,帮助驱寒祛湿,村山温泉甚至会在浴缸表面淋上一层秘制红油,以提升药浴效果。”
“第一次看到会浮着一层红油的温泉。既然都已经泡进来了,希望能对健康有益。刚泡进去的时候只是暖暖的,没过多久全身开始发热,皮肤微微发麻,连脚趾都感觉血液在流动。效果确实不错,就是现在呛得我想哭。”
这种把自己当火锅食材泡的体验,每次读到都觉得很有乐趣。
除了「麻辣红油浴盐」还有一种「咖喱浴盐」,文本上说:“采用三十二种香辛料与天然矿物浴盐调配而成沐浴时其中富含姜黄,肉桂,丁香,小茴香等植物精华……”
你告诉我,把这些内容写这么详细有什么用!!?
对我来说有用,它补全了世界观设定,同时它让我的探索有了意义,有了期待。何况,这些描述何尝不是一种传播中国文化呢~。
对我来说,如果一款曾经让我爱不释手的动作游戏,我能给它的战斗系统打出100分!那么《昭和米国物语》单把战斗这部分拎出来,它只有59分。对的,离及格都差一些。
粗糙的手感,僵硬的镜头调度,战斗起来仿佛没有加润滑油的齿轮,每转一下都在发出喀拉喀拉的声响……就好像你家大门那个永远无法一次性插入的门锁钥匙,总要你上下捯饬一下。
但是,当我告诉你,你可以手持《天元突破》里的巨大钻头,从敌人的后庭进攻,给敌来个飞天螺旋大草呢?
当我告诉你,你能把日本制造的美国国旗,当作长棍一样在僵尸群中上下飞舞,横扫一大片呢。
“日本买到的,只有使用权和产权而已,丝毫不会动摇米国的完整性。”
当这些究极胡闹的战斗元素加入游戏中之后,我认为,这些花里胡哨的「形式」与「发癫」足以弥补一部分战斗的不足。如果你和我一样,恰好与这些恶搞元素对上了电波,那么战斗系统的粗糙可以选择性忽略。
我还是简单过一下战斗系统。游戏距离发售还有很长一段时间,未来战斗系统调好了也说不定。游戏的战斗手感虽然粗糙,但也算正经有个完整的系统。
游戏基础逻辑是轻重攻击的派生,玩过《无双》吧,X+Y,XX+Y,XXX+Y……每场战斗能够携带四把武器,我们可以在这四把武器之间来回切换,打出高伤害的切换技能。
主角拥有黄色的耐力条(ST),蓝色的怒气条(HG),以及怒气点数(蓝豆)。
奔跑和攻击都会消耗黄色的耐力,耐力不像其他游戏那样会影响你的动作,低耐力只会降低角色防御力。对我来说黄条能及时提醒我,别老是一招鲜按到底了,换武器打打吧!
蓝色长条是怒气值,也就是HG。攻击敌人,或者自己受到攻击,都会积累怒气。每满一百点,就会转化成下方一个蓝色的怒气点数。怒气点数可以用来强化攻击、闪避和移动。有些武器被怒气强化之后,会改变攻击方式,对于突破敌人的包围,打出爆发伤害还是很管用的。
按住右肩键+上下左右切换武器是这个游戏里一个重要的玩法。对于我来说,基本操作就是先用能快速积攒怒气条的拳套赞豆,再使用蓝豆打出切换武器的特殊技,换出日本刀快速打出破防,随后换天元突破的大钻头处决。
战斗系统没有什么好再说的了,就像我开场所说,它的形式大于内容,发癫重于质量。如果未来能在形式与发癫上更进一步,那我就真的合不拢嘴了。
在此次试玩之前,我一直觉得《昭和米国物语》可能做不出来了,毕竟游戏从16年立项至今已经过去了10年,游戏史上有太多因为反反复复延期而最终遗憾收场的例子。
我希望《昭和米国物语》能在发癫这条路上能像它的钻头一样突破天际。重点一定要对,做你们最喜欢的,做你们最擅长的!
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