老实说一开始我玩上古卷轴5,是奔着裤裆整合包去的,后面想玩一下原版内容,又去玩了当时觉得比较原味的绝伦整合后,边玩边删我觉得多余(准确来说是没必要)的mod,删到感觉还不如去玩原版。然后我去玩了原版(指SSE特别版),才能感受到原版的和谐、浑然一体。
就拿UI设计来说,上古卷轴5的UI设计为了不打断玩家体验世界,更好的展示世界,是非常克制的在HUD(第一人称界面)上添加信息条的,方向条也只简简单单地起到方向指引的作用,并没有像部分模组追求的现代性HUD那样,过分的区分强调未探索内容和不同远近地标,而且风格违和的风格也是会过多吸引玩家的注意力的。这(并非)一点点的差距体现的就是对游戏大不相同的理解方式,而正是上古卷轴5制作组对他们想刻画的世界了然于胸,才能做出具有穿透力的世界,本身上古卷轴5就是十足的文艺作品阿,包括以前的我的很多玩家竟然简单认为mod整合能升级上古卷轴5。是因为天际非常真实,才有如此多的mod可以延伸世界的体验,除了修补BUG、缺陷和完善原版内容的mod,那些延伸体验的mod是很难融入原版的。因为天际世界是自我扮演式的,叙事玩法、人物风格、建模美术都是内在统一的。能融入原版的mod那都是高度理解原作精神的产物。就比如,背包这个东西就起到一个简单扮演背包的作用,能把放置在桌子的面包捡到背包还不够吗?搜药水作为世界扮演的一环,在游戏很少会惩罚资源管理不当的情况下(更何况还有难度选项),捡东西麻烦不会不捡?何来繁琐一说,为何有这个时间性?(就是因为你的游玩一定程度上被异化成劳作了啊,对这个时间性感兴趣见上一期),背包或许有些因时代限制没加入的功能,或许有更好的设计方式,又或许这个背包本就应该有点笨拙、有点不听话,但至少不能盲目追求互动的所谓“现代性”。粗糙的战斗系统同理,战斗是遭遇世界、展示世界的方式,可能有更好的表现方式,但绝对不能是,主角骨骼出众,超越所有npc,能一个大跳接个二段跳再720度空中旋转最后劈下来,干飞所有怪。北境蛮荒的战斗本就应该带着一点为了求生的粗粝感。我不认为天际的战斗表现地很出色,但确实算勉强完成了自我扮演的任务。一样的观点:(背包、战斗)追求能更好的自我扮演可以,但不要盲目追求所谓的“现代性”。其次,人物建模不需要做的美型,又不是托尔金神话,但确实需要更差异化和表现力。
天际讲述故事、展示世界的方式才是最值得说道的,重点就是世界的自我扮演。你第一次走进马卡斯城,故事是这样发生的,歹徒直接当众杀人,不是播片,不会强制固定摄像头,你大可无视路过,又或者出手解决歹徒,这个叙事方式实在太超前,玩家都很难意识到还存在干预的选项,但这就是天际讲故事的方式:自我扮演。你走进一个猎人营地,躺满猎人和强盗的尸体,到处都是魔法的痕迹,箱子被洗劫一空,这还需要800字的背景文本告诉你这里发生了什么吗。你能感受到天际是真实的,龙临堡领主派出的援兵真的是一路走到河木镇的,真的会有迷信的村民把社畜供奉给巨人,真的会有归隐的老人藏着作为女巫的秘密,杀害每一个发现她秘密的人。你能感受到:如果存在一个中世纪的魔幻世界,可能真的就是像天际那样运作的,天际不断的兑换玩家的幻想,这个世界对玩家才会愈发真实、愈发沉浸。天际的故事固然不完美,可能没有期望的选项,某个npc不能杀,故事竟然不能那样推进。但这也是跟天际自己比较,读故事文本感觉不像吃大粪的体验对于现代游戏还是太稀有了,太多游戏在给玩家发把枪之前喜欢给你扯些有的没的。而天际世界运转的如此有生命力的情况下,你从马车醒来,就已经身处于天际里了,给玩家的感觉就是像被扔到世界里面去的,刚好见证了风暴之王的处刑和龙族的回归的历史转折点。游戏开场对文化政治背景的展示那叫一个水到渠成。引导更是信手拈来,能干嘛npc直接演示给你看。天际要想做出一个坏开头才真的需要点想象力。
最后,登峰造极的氛围塑造。火焰弥散的炊烟,萦绕洞穴的薄雾,遮蔽高峰的飞雪和横跨道路的野兔与麋鹿,再搭配音效,共同构成了天际独有的氛围。造景完美地彰显了天际历史的厚重感。帝国首都孤独城宏伟威严,而帝都旧址冬堡在不再宜居后,傲然矗立的冬堡是昔日辉煌的残影。与帝国切断贸易的风盔城日渐衰败,城内居民矛盾重重,气氛紧绷。马卡斯城由上古锻莫人建造,所以看起来像是从山脉中长出来的,而非凡人所建。音乐中则可以听到,天际荒野的苍茫与孤独,星月夜途的宁静,酒馆炉火的温暖,诺德的英勇精神和奇幻北境的传奇。所有的这一切让玩家仅仅漫步于天际,就能感受到世界的张力。
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