自从前几年咬牙切齿地打完《刺客英灵殿》之后,我一度已经打算放弃《刺客信条》这个系列、乃至整个育碧的游戏了。原因无他,就像我在其他文章里写过的,除了《纪元》《极限国度》这些相对冷门的题材和类型,他们家的所有游戏最后玩起来都是一个德行,没有必要再浪费生命。然而机缘巧合之下最终还是打开了近几年争议巨大的《刺客信条影》,一方面想看看引起如此多讨论的黑刺客到底是个什么尿性,另一方面因为中间隔了一个《幻景》没玩,平时骂起育碧的时候素材还停留在几年前的《奥德赛》和《英灵殿》上,就算是出于更新语料库的目的,也可以感受一下,时隔几年这个已经濒临解散的傻缺公司在恶心玩家的道路上又走了多远。
事实果然不出所料。当你真的玩过这部游戏之后就会发现,让《刺客影》争议最大的黑人刺客,反而是整部游戏最微不足道的问题,甚至可以说他的存在掩盖了大量更加严重的设计缺陷,将育碧原本应该因其低劣行径所遭受的骂名硬生生拉到了自己头上。对这部将偷懒理念贯彻到极致的游戏而言,无论主角是男是女是黑是白,就算长得和刘德华一样帅,也无法改变它是一个玩法极其落后、设计极其偷懒、姿态极其无耻的卑劣粗鄙之作的事实。它的恶是平庸之恶,是不作为的恶,是为了偷懒无所不用其极,视玩家的时间如粪土的恶。这样的游戏从一开始就是对玩家生命的轻践、是游戏行业的耻辱,更是一群抱残守缺、坐井观天的酒囊饭袋和利欲熏心、贪得无厌的市侩之徒厚颜无耻、傲慢狂妄的最佳体现。
想把《刺客影》的原罪和劣根性说明白,要从育碧公式开始讲起。
其实早些年的育碧并不是这样。《看门狗》《刺客信条》《孤岛惊魂》《幽灵行动》加上如今已经死透的《细胞分裂》,这几个比较出名的IP每一个都有独特的玩法特性,每一个拿出来都是可以独当一面的。然而自从某一天育碧学会了自己抄自己,学会了把其他游戏的特点复制搬运到自己旗下另一个游戏之后,所有的特性都被抹平了,所有的游戏都无限趋近同一个体系。《看门狗》就是现代的《刺客信条》,《刺客信条》就是第三人称的《孤岛惊魂》,《孤岛惊魂》就是没有无人机的《幽灵行动》,《幽灵行动》就是荒郊野岭的《看门狗》。再加上这几年翻车翻到毫无水花、发售即暴毙的《阿凡达》和《星球大战》,如今的育碧已经彻底沉沦在这一套自我复制泥沼之中难以自拔,如同一队头尾相连的蚂蚁,在没有外力干预的前提下,永远只能在同一个轨道上原地打转,直到力竭而亡。
人们总说育碧是罐头工厂,用公式设计游戏。但事实上他们这一套所谓的公式,在《黑旗》《大革命》的阶段都还不是很明显,游戏依然是比较明确的剧情推进式设计,有清晰的主线任务和人物形象,甚至还能写出并不是那么俗套的故事。最多是被人诟病重复的据点太多、收集品太密集这种大多数开放世界都会有的通病。相比之下《疯狂麦克斯》《中土世界》或者《正当防卫》甚至有过之无不及。真正让育碧游戏变成现在这个德行的,是《刺客枭雄》开始被普遍应用的清单式设计理念,其始作俑者就是育碧的魁北克工作室。
《枭雄》是真正的公式游戏。这种公式甚至已经脱离了地图设计的范畴,而是从任务到玩法陷入完全的重复。你玩《黑旗》《大革命》《叛变》的时候还能感受到,如果忽略支线、收集、据点以及角色升级这些非主线元素,只做主线任务,只推进剧情,完全不探索地图、完全不考虑战斗强度,游戏依然是成立的。而从《枭雄》开始,游戏没有了主线故事,收集就是主线,清点就是主线,征服就是主线。
游戏不再是一个完整的由故事驱动的模式,而是给你一张清单,列出几个独立的目标,你可以打乱顺序分别完成。在《枭雄》里,它是伦敦的几个重要的圣殿领袖;在《幽灵行动荒野》里,它是几个明确的省份;在《孤岛惊魂5》中,它是各个地区的首领,在《看门狗军团》里……不好意思我没玩,这游戏实在太烂了,我连教程关都玩不进去。
可以说真正让游戏陷入公式的,就是这种清单式设计的出现。这种清单并非简单的任务整理,清单本身就是主线。所有运用这一套模式的游戏无一例外都是在序章结束后给你几个目标,你把它们都达成,游戏就通关了。而这些看似不同的目标,实际玩起来则完全一样,玩家最多玩到第三个目标就不可避免地开始厌倦。如果让我对一个没接触过这套模式的人介绍这个游戏的玩法,我大概会这么概括:这个游戏设计了100个(实际甚至更多)几乎没有区别的据点,所谓的自由探索,就是你可以自己选择去搜刮哪个据点,而主线任务,就是去搜刮其中指定的几个据点。但不好意思,每个据点的搜索方式和体验是完全一样的,你无论是做主线还是自己探索,本质上都是在做无限循环的重复工作。
这细想起来太可怕了。每个据点的玩法和设计都一样,每个游戏都是由这一套玩法构成的,每个系列则包含了完全相同的几个游戏。这就导致玩家玩一个小场景的体验重复一千遍就是整部游戏,玩三个小时等于玩一百个小时,玩一部游戏等于玩了全系列,玩一个系列等于玩了育碧的所有游戏。玩家就像坠入无间地狱的西西弗斯,在意识不到的情况下如同僵尸一般无脑、机械地重复着毫无区别、毫无意义、毫无体验的劳动。直到有一天突然意识到:我在干什么?我为什么还要继续干这些事情?这比《摩登时代》里的卓别林更为悲惨,前者的重复性劳动是为了生计,而育碧甚至管这种东西叫做娱乐。
因此在我玩过《英灵殿》之后就对这个设计理念彻底不屑一顾了。没想到时隔几年,《刺客影》还能在已经非常丧心病狂的基础上又设计出更加令人发指的方式来浪费玩家的时间。
首先是游戏重新回归了满地爆垃圾装备的《奥德赛》式武器系统,这是因为开发主导从《英灵殿》的蒙特利尔又回到了魁北克这帮酒囊饭袋的手上。之前《奥德赛》大量抄袭《巫师3》而做出的愚蠢设计这一次又重新回归,其中就包括这个智商低下的武器系统。每件装备既有品质又有等级,品质只能对同等级的武器做出区分。玩家又只能捡到和自己当前等级一致的武器,这就导致一旦玩家升级,新捡到的破铜烂铁,其数值也远超低等级的传奇装备。如果你还想用之前的传奇武器,就只能找铁匠将其升级到现有等级,等角色再升级的时候,武器的等级又跟不上了,于是玩家就要无限循环这一步骤。
其次,游戏在任务重复度上提升到了一个更可怕的高度。前几部游戏的暗杀清单还仅仅停留在主线任务的层面,也就是说只有关键的敌人首领才会以目标的形式标记在暗杀清单中。《刺客影》将这一设计延伸到了所有的支线任务以及连支线都称不上的纯粹的人头收集中。除了叫做“新幕府”的主要敌方势力,游戏里还有大大小小几十个组织,每一个组织都给你一圈关键人物,让你一个一个清理。整张任务清单放眼望去全都是密密麻麻的暗杀目标,很多人我直到把他们全家都杀光都不知道他们是谁。更有甚者,我在据点里随便砍死一个人,都能发现他刚好隶属于某个反派组织,于是当即在任务清单上解锁了一圈需要暗杀的名单,让人眼前一黑。
这还只是有名有姓的人物。有时候我经过一个地方,路边种地的农民会叫住我说,这里闹土匪,你能不能帮我杀几个土匪?于是我的任务清单上就多了一个农民的任务,我一看:杀100个土匪。很难想象魁北克这帮精神病是怎么设计出这样的任务的。一个撅着屁股种地的农民一张口让我杀一百个土匪,织田信长也不敢这么跟我说话。而这样的农民几乎在每一个省级区域都有几个,对应的任务奖励则少得可以忽略不计。
最后,则是整部游戏最有突破性的设计,称之为对游戏行业和任务设计做出革命性推动的里程碑都不为过,那就是游戏的“非引导性任务”模式。
业界曾经一度批评育碧的游戏指引过强,玩家只要跟着任务引导无脑杀人清点就可以了。于是这一次他们虚心地听取了玩家的建议,弱化引导,让玩家自己探索。那么具体怎么实现呢?以育碧这帮饭桶的智商,当然是做不到其他公司那样平滑而合理的指引,于是他们一拍脑门,把任务目标藏起来,然后让玩家根据一个模糊的描述自己去找不就行了?
于是我得以见到玩游戏几十年头一次见到的任务系统:整部游戏没有任何一个任务告诉你明确的位置,只说在哪个省,哪条道,哪个建筑附近,只有当玩家顺着地图亲自过去,或者派一个侦察兵到附近时才会揭示任务NPC的具体位置在哪。注意,这并不是某一个任务的特殊设计,而是作为一个基础设定,遍布整个游戏的底层任务模式。整部游戏所有任务的所有NPC都不会标记在地图上,每一个任务地点都需要你通过这种文字游戏来估算出一个大致位置,然后到附近去乱逛,直到离得够近出发提示。
以往遇到很多对游戏体验毫无提升的设计,我会说这个设计没有意义,而这一次,育碧已经超出了没有意义的范畴。这种东西对于游戏体验是纯粹负面的,甚至是令人作呕的。为了延长游戏的时间,他们展现出了巨大的恶意,通过这种单纯浪费玩家生命的设计来弥补自己愚蠢的制作理念。任务NPC的位置要找,解锁技能点的寺庙卷轴要找,据点里的关键敌人要找,整部游戏在这样的玩法下完全变成了一个找人的游戏。
天底下没有人喜欢找东西,这已经是完全放弃玩家的体验才能做出的设计了。育碧的怠惰、傲慢和无能,在这样的游戏玩法下被体现的淋漓尽致。当然,他们大概也知道这种东西会挨骂,于是在设置里放了一个简单任务指引的功能,开启之后就会回到原来的模式,直接把NPC标注在地图上,算是这帮畜生的最后一点妥协。
其实对于这么一部没有任何可取之处的游戏,我大可不必浪费如此多的笔墨。毕竟很多设计都是一以贯之的,我总不能把前几年骂过的话再复制来骂一遍,那样就真成了育碧行为了。然而这一次,他们不仅仅是游戏设计理念上的脱节,而是态度问题。他们从早几年的想做但做不好,变成了既然做不好,索性就不好好做。
为了浪费玩家的时间,他们无所不用其极,将同一种体验在游戏里复制无数次。一样的目标杀100个,一样的据点清100次,一样的NPC找100遍;为了让玩家在单机游戏里充钱买消耗品,他们把武器装备和据点的升级消耗提升到天文数字,一个武器想升到满级,要用几十万个素材,如果想光靠自己收集,恐怕到通关都没几个人能升满一把武器。
我在玩这部游戏的两个小时后开了任务指引,彻底放弃在地图上找人;在三个小时左右开了暗杀必定成功的选项,彻底放弃技能路线和正面战斗;五个小时左右彻底放弃支线,只杀最核心的几个反派成员;在十个小时的时候,用修改器把所有物品道具改成999999,彻底放弃无意义的消耗品收集。然而当我带着100万的素材去升级装备时,随便升级了几个,发现竟然不够。
就是在“屠龙宝刀点击就送”的页游里,恐怕也不用一百万个素材来升级一身武器吧。
我突然觉得网易才应该收购育碧。这两个公司简直如同素未谋面的一丘之貉,在地球两端不约而同地展现出了如出一辙的造粪能力和分毫不差的运营思路。一个在几年前就率先提出名垂青史的“弹性买断制”,另一个官网上还明晃晃地写着内购微交易可以有效提升玩家乐趣。同时两个公司非常一致地展现出“即使拿不出一丝一毫与之相称的设计水平和开发实力,却依然对ARPG开放世界游戏有着王八吃秤砣一般的执念”的作死精神和敛财欲望。
我甚至能想象到网易把育碧油腻浮夸的画面风格和无限循环的玩法设计奉若至宝的同时育碧对网易寡廉鲜耻的运营思路和丧心病狂的骗氪手法心悦诚服于是两伙人各自回家关门领会精神勤学苦练的滑稽画面。这样两个心有灵犀情投意合的恶劣组织竟然没有干柴烈火一见如故,实在是令人痛心疾首。
《刺客影》从一开始就是带有原罪的。这种原罪与游戏本身素质无关,而是只要它采用了这种自《枭雄》而来的清单式任务设计,就注定不可能是一部站在玩家角度上、为玩家的体验着想的游戏。诚然它的画面可能是历代最好的,动作也可能是历代最流畅的,但是它从骨子里体现出来的无序和混乱,体现出一心敛财、拒绝进步的摆烂思想,才是这个时代最应该被淘汰的那一批理念。
它的无序是由内向外,从最底层的设计渗透出来的。它将一套无限重复的公式扔给玩家,又在其中拙劣地设置障碍来迫使玩家消费,每一处设计都体现了这家公司思想上的落后与行为上的愚蠢。这样的游戏甚至是已经不是好玩和难玩的问题,它是邪恶的,是歹毒的,是隐藏在平庸和肤浅之下的龌龊和狡诈。它把一个已经腐朽不堪、决疣溃痈的内核用华丽的画面和流畅的动作包装成一个流光溢彩的艺术作品,本质上却充斥着开发者的无能、懒惰以及对玩家展现出的绝顶的傲慢和蔑视。
某种角度上来说,这部游戏自身在设计上的弊端和困境,又何尝不是育碧这家尾积重难返、一盘散沙的劣质作坊当下境遇的缩影?
当我在游戏里杀完所有“真幕府”成员却发现并没有触发结局动画,不知道下一步该干什么的时候,我就明白这个游戏已经彻底没救了。一部连主线剧情的概念都放弃的游戏,完全可以用支离破碎来形容。而能将这样一个破烂不堪千疮百孔的游戏当成正传旗舰,堂而皇之推出的公司,其内部的空洞、愚昧、无能和贪婪也足以成为他们最好的墓志铭。这样一群离心离德、欺世盗名的乌合之众,其下场也必定会像他们手下这些游戏的结局一样,在混乱和草率间不了了之、在无人问津的角落里溃烂消亡。
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