本文没有AI辅助。
北京时间2026年8月10日,开发商Game Freak推送了《轮回之兽》(Beast of Reincarnation)1.0.7补丁并发布了更新公告,公告中提及了对游戏的战斗体验至关重要的两项修改:
调整了艾玛受到攻击时的弹反判定时间
对所有难度下的 Boss 进行了多项平衡性调整
如果你喜欢但是不常玩动作游戏,还想尝试多摸索一下《轮回之兽》的战斗系统,大概率会非常频繁地遇到这两个问题:
这次的更新,似乎是要告诉各位玩家这样一个事实:这不是玩家“菜”,而是我们Game Freak最初就是这么设计的。
在1.0.7更新发布之前,在我接触《轮回之兽》这款游戏最初的20个小时里,我已经在以最坏的恶意揣测:Game Freak的这种设计并不是一个bug,而是故意这么做的。开发者是真的希望玩家受苦,希望玩家在这种一边倒的高压战斗下感受游戏的“艰困”。因为即便游戏中有许多鼓励玩家暗杀和施展非正面战斗的其他玩法设计,支线中设计的强敌和关底Boss都是玩家必须要正面对抗的。
当然,由于这仍是一款ARPG,玩家确实可以通过刷怪升级,并用更强的技能和数值碾压全图。这种设计在非常多的方面掩盖了《轮回之兽》动作系统的设计问题,但笔者认为它终究会在游戏流程中的某个时刻突然被揭开,并刺向玩家,导致游戏体验出现大幅波动。
不过,在展开聊游戏的画面表现、战斗系统和RPG系统之前,我想先揣测一下《轮回之兽》为什么会这么快地推出这一更新,以及这个更新和发行商Fictions之间可能存在什么联系。
这里要反复提醒的是,这只是笔者自己的阴谋论,与开发商与发行商本身的想法和行动无关,但由于《轮回之兽》发行商Fictions的身份过于特殊,我还是忍不住朝着”阴谋论“的方向来思考这个事情。
2024年,Annapurna影业旗下游戏发行商Annapurna Interactive多名骨干因与母公司谈判破裂而集体出走,因母公司拥有者Megan Ellison(甲骨文董事长Larry Ellison之女)雇佣了和发行商联合创始人Nathan Gary交恶的员工,双方因为这一人员变动谈判了数个月之久。最终,包括Nathan Gary在内的多名员工从Annapurna Interactive离职,并获得了Haveli Investments的投资以寻求新的游戏行业机会。
同一年,Nathan Gary等人接手了Take-Two Interactive旗下被边缘化的发行商Private Division,并获得了发行商旗下的几乎全部IP和资产。到了2025年,Nathan Gary等人和大部分原Private Division员工宣布成立新发行商Fictions,负责之后新游戏的发行。而Fictions负责全球发行的第一款游戏就是Game Freak的这款《轮回之兽》。
Private Division在业内小有声誉,过往发行过《OillOill》系列,玩家群体更为熟知的则是《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)系列以及Obsidian开发的第一部《天外世界》(The Outer Worlds)作品。
Annapurna Interactive则是业界非常知名的独立游戏发行商,选品眼光犀利独到,发行过包括《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)《Donut County 》《星际拓荒》(Outer Wilds)《再见狂野之心》(Sayonara Wild Hearts )《肯塔基零号公共路》(Kentucky Route Zero)《The Artful Escape 》《Stray》《COCOON》,买断制手机游戏《Florence》等在内的多款创意十足、质量过硬,斩获多项游戏大奖且销量不俗的作品。
由于头戴光环,Fictions需要一款足够独特的第一款商业产品,来向业界证明他们在游戏发行行业深耕多年的实力和能力。但很显然,不论个别玩家怎么想,《轮回之兽》的开局确实对Fictions非常不利。
在1.0.7补丁中,除了主角弹反判定外,游戏还调整了许多体验上的细节,还承诺未来会在剧本体验上做出改进。这种承诺和修复非常不寻常。在很多情况下,日本厂商开发的,尤其是主机独占游戏至今都会刻意保留部分良性或恶性bug,并且极少发布小型补丁公告和长期维护游戏体验的承诺。而Game Freak又是不少人印象中的“传统日本公司”,相信不少《宝可梦》系列玩家都遭受过游戏bug的困扰,但绝大多数《宝可梦》玩家,包括社区根本就不知道游戏中存在什么bug。
因此,笔者有充分的理由怀疑,在全球发行方面,即便Fictions初出茅庐,但由于员工都是业界老兵,甚至掌握着相当程度的话语权;而即便Game Freak对《宝可梦》这一IP深耕数十年,但在非任天堂的多端游戏领域仍是新兵。因此《轮回之兽》的补丁和长期承诺极有可能是发行商Fictions向Game Freak施压,而不是Game Freak主动推进的。因为根据笔者调研的游玩反馈来看,1.0.7补丁最先改动的,首先没有导致游戏崩溃的重大恶性bug,其次没有太多玩家口碑中核心的批评重点。
这种积极的态度,与过往日本游戏厂商对待游戏更新的态度,甚至Game Freak对待《宝可梦》系列作品的态度都截然不同。
当然,由于《宝可梦》IP掌握在任天堂手中,任天堂完全有可能全权制定Switch版本游戏的补丁更新进度与频率。因此到底是不是Fictions施压Game Freak,还是Game Freak本就愿意投入更多精力长期维护《轮回之兽》,具体的情况我们不得而知,但仅从“后续服务态度”这一项来看,Fictions和Game Freak还是值得肯定的。
说完了阴谋论,就又来到了玩家们喜闻乐见的“拷打虚幻5”环节。是的,和Halo Studios一样,《轮回之兽》是Game Freak第一次尝试采用虚幻5开发的游戏,所以不出意外地,这款游戏也出现了让玩家啼笑皆非的画面问题。
玩家最先感受到的,就是游戏的画面“糊成一锅粥”。没错,这次又是画面选项中的“后处理质量”开太高导致的。只要将这个选项调到最低,玩家就能获得更加干净的画面。
此外,《轮回之兽》的画质“看上去很差”,则同时拜建模、材质和光影效果所赐。当前版本的《轮回之兽》总体积约33GB左右,若是欧美厂商或喀普康开发这种规模的游戏,体积往往会翻数倍,但相应地,由于采用了超高清材质和建模,画面表现自然也有数倍提升。很明显,Game Freak并没有像欧美厂商或者喀普康、光荣特库摩那样在游戏中普遍采用超高清建模和材质贴图,而是在非常有限的部分使用了高清建模和贴图,因此在实际体验甚至过场动画时都能看到游戏中的大部分场景都很粗糙,倒也是情有可原。
此外就是光影设计上的“偷懒”。包括游戏的部分过场动画在内,游戏中许多室外场景没有设计额外的光影,而是天空中的单一光源直接打在地面上,缺乏错落有致,且能让人印象深刻的明暗变化。但到了室内场景或营地处,因为光线变化多样,观感相比室外稍有进步,但结合不够极致的建模和材质,使得整体画面观感的提升并不明显。
但缺乏高清建模和材质以及光影造成的画质问题,反而在性能表现上成就了《轮回之兽》的优势。只要有一张12GB显存的NVIDIA RTX 3060显卡,就可以在1440P分辨率下以高画质流畅运行。这反而是绝大多数虚幻5游戏所不能做到的。
然而《轮回之兽》并没有针对英特尔显卡进行优化,也暂不支持XeSS超分辨率技术,因此即便性能强如Panther Lake芯片集成的Arc B390显卡,在2880x1800分辨率最低画质下只有不到40帧,必须将渲染分辨率降低到50%才能以50帧勉强运行。不过结合游戏1.0.7补丁之前糟糕的动作系统,游戏仍然处于几乎不可玩的状态。
在Steam商店中的简体中文评价中,部分评测组的编辑都提到了《轮回之兽》的战斗是“弹反→削韧→处决”循环,但经过笔者的体验,这种说法在普通以上难度几乎套不上《轮回之兽》的战斗逻辑。
首先是敌人僵直槽的积累问题。在普通难度前期,主角和同伴数值和技能体系很差,普通攻击无法有效累积敌人的僵直槽,高等级敌人缺少韧性设计, 可以顶着玩家攻击出招,还会随机跟主角拼刀(敌人会通过攻击,攻击玩家的普通攻击,导致玩家节奏被打断),加上地图中精英怪数量和远程敌人数量又非常多,即便弹反本身收益很高,但会因为判定和敌人配置等各种设计的同时影响而大打折扣。
在游戏教程有关“僵直槽”的第二页提到,高等级敌人僵直槽满后不会进入“绝”状态,而是单纯的触发眩晕。在普通以上难度的实际游玩体验过程中,高等级敌人眩晕时间很短,且敌人血条非常长,因此玩家在面对高难敌人时极易陷入消耗战。玩家在前期不论数值和资源都非常不充足的情况下,加上弹反判定的问题,再加上普通攻击极易触发拼刀,玩家的正面战斗体验就会特别特别差。
由于僵直槽不直接和敌人韧性挂钩,还需要玩家通过弹反积累敌人僵直槽,因此艾玛自身的资源——共鸣槽的积累才是战斗中最需要重点关注的资源。并且由于上述这样那样的机制设计,《轮回之兽》的战斗循环并不是简单地“攻击/弹反→攒破防→打崩→斩杀”,而是要在无法积累僵直槽的前提下做到“弹反→攒共鸣槽→剑技攻击或共鸣超载→击杀或打崩斩杀”的战斗循环。
但《轮回之兽》最大的设计失误就在于,玩家极易在战斗中损失共鸣能量。首先,玩家在升级角色之前,普通攻击不能累积共鸣槽(升级之后最高也只有15%几率积累0.3槽共鸣能量)而剑技攻击会消耗一格共鸣能量的;其次,但凡没有在共鸣能量攒满后用掉,一旦被敌人抓住破绽攻击,共鸣能量就会快速减少甚至被敌人直接清空,若玩家还是手残党,结合1.0.7补丁之前一旦角色遭到连续攻击就不能弹反的“特性”,就会出现越战斗手上资源越少,甚至敌人一套连招就能送主角回营地的窘境。
此外,由于《轮回之兽》中的剑技必须要通过打出普通攻击才能触发,所以艾玛在弹反之后的进攻手段非常有限,几乎只能接弹反反击或者普通攻击再接剑技,而不像更为现代化的游戏可以在普通攻击接弹反之后继续连续动作或直接发动剑技。然而,游戏中大多数敌人没有韧性,弹反之后要么敌人仍处于连击的状态中,要么会被弹飞,而若普通攻击的第一下打中魔像这类敌人,又有可能触发拼刀,一旦被敌人拼刀就无法正常接剑技打出有效伤害,甚至会因为弹反之后的贪刀而白白浪费掉本就捉襟见肘的共鸣能量。这就非常容易导致玩家的战斗节奏总是会被敌人牵着走。
当然,玩家完全可以通过闪避的方式重置战斗态势,但没有升级过的闪避并不能有效拉开与敌人的距离,因此即便完成了闪避,玩家可以输出的窗口依然非常有限,同时依旧暴露在敌人的进攻范围之内,加上在1.0.7版本之前错误的弹反判定窗口,主角就非常容易因为敌人仍在输出得状态之下而持续被动挨揍。
不仅如此,在中期敌人难度更高且无法通过正常打法循环攒满僵直槽的情况下,玩家就必须要通过额外增加战斗开始时起始共鸣能量的装备,才能有效地积攒升级之后变长的共鸣槽,而处决或者暗杀敌人能瞬间充满共鸣槽能量的几率又是随机的,这都为游戏的战斗增加了非常多玩家侧不可控的变量。
讽刺的是,这种变量并不是能让玩家学习到什么东西的变量,而是完全不可控的,随机的,无法找到规律的变量,因此玩家完全无法围绕共鸣能量建立战斗循环,或者通过反复战斗品味出一套可以在后续战斗中复用的经验,因此在绝大多数情况下,玩家只能频繁依赖远程攻击和暗杀来压制敌人,而不是通过阵地战和敌人硬碰硬。
这种更偏向JRPG式的打法使得整个游戏的动作体验非常不稳定,一方面游戏因为这样那样的问题提供不了稳定的正面战斗体验,又设计了非常多的桥段让玩家利用环境和道具“逃课”,但到了强敌战和Boss战时,游戏又将这些设计统统剔除,让玩家和一个或多个永远无法攒满僵直槽,且动作模组没有前后摇的“血牛“正面对战,这就非常容易让玩家陷入“越打越打不过,越打不过越烦躁”的恶性循环之中。
玩家在《轮回之兽》中最高可以升至200级,这可以分别让主角和同伴的三项属性中的两项提升至最大99点。其中血量、攻击力和防御力的数值提升是最实打实增强玩家游戏体验的,但也稀释了游戏中动作体系设计的种种问题。除了远程武器和同伴的增益技能之外,游戏中的大部分RPG设计几乎不会给游戏带来特别关键的影响。
尽管每一张地图的敌人都有应对的强势状态和弱势属性,但在战斗中往往发挥不了什么作用。玩家或同伴制造的异常状态时,持续扣除的敌人血量几乎可以忽略不计,部分异常状态可以导致敌人硬直的几率在绝大部分战斗中甚至无法被玩家注意到。
装备给予的效果提升也非常有限,比如玩家的暴击率。在第一周目下,通过装备叠加最高可以叠到25%,暴击伤害则最多可以叠加至135%,而这还是在非常后期的流程中获取到的数值。前期玩家的暴击率往往维持在10%左右,暴击伤害连110%都不到。即便玩家在开荒时期几乎可以做到完全不正面迎敌,一旦进入强制战斗环节,玩家对游戏机制的缺乏理解,以及数值上的缺陷就会暴露无遗。
此外,游戏中几乎所有能给予正面增益的装备道具,其增益数值几乎都在小数点后几位。比如在第二章大地图中拿到的可以吸血的武器,其特性是“将艾玛造成伤害的6.5%转化为生命值”。然而除这把武器之外,玩家在前期没有除了兴奋剂包之外的快速回血手段,要么就只能吃战斗口粮缓慢回血,要么就是回到营地休息。
而且,不论是供同伴装备的吸血装备,还是艾玛自己的吸血技能都放在了非常后期技能树或地图当中。可是到了游戏大后期,角色和同伴的数值已经足够扛下任何高等级敌人、强敌和Boss的任何攻击,再解锁的这些技能几乎已经和鸡肋无异。
尽管上文提及了艾玛剑技在战斗中凸显的问题,和吸血技能解锁位置的不合理之处,不过必须要承认的是,艾玛的被动技能有不少不错的增益。不过想要让艾玛变成更扛揍的终极作战兵器,技能树根部的被动体系可是需要好好刷上一阵子。此外,同伴小库技能树的根部提供了许多需要主动装备的模组和技能,其中大部分是增益或减益,也有非常直白的治疗、偷窃和吸引仇恨的被动技能。因此,由于游戏中同伴的绽华能量积累也受限于玩家的进攻能力和装备,前期几乎每场遭遇战、强敌战和Boss战都只能发动一次绽华技,所以相较于提升绽华的技输出能力,技能树根部的这些被动模组就变得更加重要。
《轮回之兽》中最有用的装备就是弩枪和弓箭。除了在Boss战中可能用处不大以外,这两款远程武器能在任何战斗中帮到玩家。不过,弩枪和弓箭也存在前期数值很差的问题,笔者在前期很少使用;而到了游戏中期,大幅升级伤害,拥有必杀机率并附加异常属性的弩枪和弓箭将成为玩家手中非常强力的开路先锋。如果遭遇成群的敌人,先用弩枪和弓箭探路再清场就变成了最常见的战斗策略。
《轮回之兽》大概率没法像《赛博朋克2077》2.0大版本更新那样直接从底层大改游戏的RPG系统,所以像是把“艾玛受击时的弹反判定”从“特性”归类为“bug”并加以调整就成为了当前的最优解。经过了包括对于敌人和Boss性能调整等一系列有关Gameplay的改动之后,《轮回之兽》就从一款“只有真正的动作游戏高手才配玩”的动作游戏,变成了一款“大家都可以来试一试”的动作游戏。
但必须要说明的是,即便做出了如上改动,游戏本身的问题并没有完全解决。因为这没有解决游戏的动作体系不稳定的底层问题。即便是实装1.0.7更新之后,正面对抗高等级敌人仍然极易触发拼刀,甚至一些高等级敌人在拼刀之后会在没有前摇的前提下立即追击,而此时艾玛处于被拼刀的后摇状态,不能接弹反,只能立正挨打。这是在1.0.7更新后,笔者在游戏中遇到的最恼人的问题。
此外,由于上述的种种问题,在游戏中玩家必须要非常反直觉地,在敌人的攻击范围之外发动普通攻击,再接剑技以最大化伤害输出。这也是这款游戏让人匪夷所思的部分。尽管纯粹从逻辑角度考虑这种设计其实是比较合理的,但它确实非常违反玩家的直觉。
另外,尽管上述内容提及了游戏中设计了“弹反反击”的指令,但输出这个动作的操作要求非常高:玩家需要在精准弹反之后停顿一下再进行普通攻击,才有可能触发弹反反击,并且不论用手柄还是键盘鼠标都不能稳定重现这个动作。不仅如此,虽然弹反反击对操作的要求非常高,但面对强度很高的敌人时,出招风险远大于收益,又由于弹反反击不是共鸣技能而是被归类为普通攻击,没有韧性的魔像类敌人会顶着弹反反击出招,进而导致玩家错判战场局势,错失进攻良机。
尽管修复一款游戏可能需要非常漫长的过程,但由于仍存在着不少影响实际游戏体验的问题,笔者没有理由不怀疑这些改动并非Game Freak主动承担的,而是被发行商Fictions强迫要求的。但不论如何,《轮回之兽》1.0.7补丁和更新公告多少展现了开发商和发行商改进游戏体验的意愿,也承诺在未来提供关于叙事节奏方面的优化。
就在笔者发稿期间,《轮回之兽》已发布1.0.8更新补丁,该补丁扩展了按键绑定的自由度,修改了主角在部分场景落水即死的问题,增加了回复技能、增益和道具的治疗能力和速度,取消了钟楼地区的空气墙,同时继续降低了Boss性能,处决和刺杀动画能够打断敌人攻击,之前被许多玩家诟病的自动锁定机制也进行了一定程度的修正。
因此,即便这款游戏存在着诸多不足,笔者在30多个小时的体验中也屡屡受挫,我仍愿意给这款游戏一个机会,让Game Freak证明自己在非《宝可梦》IP的长期服务方面,能否经受得住玩家和社区的考验。
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