原文标题:Gravity Rush 10th Anniversary Interview with Keiichiro Toyama!
原文地址:https://www.gravityrushcentral.com/2022/02/08/gravity-rush-10th-anniversary-interview-with-keiichiro-toyama/
译者注:重力异想世界中心(Gravity Rush Central)由国外玩家德拉金(Draikin)于2017年2月创建,是专门聚焦于《重力异想世界》系列的粉丝网站。
今天,《重力异想世界》系列迎来了10周年!也就是说,自日本玩家在PSV上首次与凯特(Kat)一同翱翔天空、探索哈克萨维(Hekseville),已经是十年前的事了。为庆祝这一时刻,我们很高兴与大家分享对《重力异想世界》系列导演外山圭一郎的最新专访!
外山圭一郎已离开索尼互动娱乐日本工作室(Sony Interactive Entertaiment’s Japan Studio),现任散景游戏工作室(Bokeh Game Studio)的首席执行官,并正在开发该工作室的第一款游戏《野狗子》。我们非常感谢他在百忙之中抽空回答我们的问题。
重力异想世界中心(后文简称重力中心):《重力异想世界》初代在PSV上发售至今已经10年了。据说你是不进行微观管理,而是鼓励开发团队提出自己想法的导演。你能谈谈这种做法让《重力异想世界》最终与你最初开发时的构想相比产生了哪些不同?
外山圭一郎:对于《重力异想世界》,“像法语漫画(bande dessinée)那样的世界”“操控重力的动作游戏”这两个概念是明确的,但实现路径可以有很多种。为了让团队各位成员都能发挥自己的强项,由团队来解释概念并提出方案,我认为是合理的。结果,游戏的重心从当初更偏向解谜,转向了享受世界观与开放感的方向。
(译者注:bande dessinée在法语里是“漫画”的意思,在网上有欧洲漫画、法语漫画、法式漫画、法比漫画等译名,因后文提及墨比斯,故选择“法语漫画”的译名。)
重力中心:这种创作方式似乎也体现在日本工作室的其他游戏中,他们常常勇于冒险,力求带来独特的游戏体验。回顾你在日本工作室的工作经历,有哪些最难忘的回忆?
外山圭一郎:在日本工作室有一种自下而上启动项目的文化,我过得非常自由、愉快,对此心怀感激。只是随着硬件越来越复杂、市场越来越全球化,项目规模不断扩大,约束也不可避免地增多了。
重力中心:我们知道《重力异想世界完结篇》中杰嘉·帕拉·劳(Jirga Para Lhao)的世界观与建筑风格受到了开发团队在拉丁美洲和亚洲旅行见闻的影响,那么这些经历是否也同样影响了游戏故事以及社会不平等等深层主题呢?
外山圭一郎:《重力异想世界》初代宣传时访问墨西哥的经历对我们影响很大。关于《重力异想世界》故事的主题,我们尝试把当时社会关注的问题作为讽刺融入虚构世界。那些问题很大,但大家往往已经在某种程度上放弃了。我有意识地采用了让凯特带着朴素的疑问去面对它们的叙事结构。此外,我也想描绘那些在逆境中依然不失积极、坚韧生活的人们。
《重力异想世界完结篇》中的杰嘉·帕拉·劳,灵感来自开发团队在拉丁美洲和亚洲的旅行见闻。
重力中心:众所周知,《寂静岭》的开发受到了大卫·林奇的影响。关于这一点能否请你详细谈谈?此外,在主题或创意等方面无论大小,《重力异想世界》系列是否也有同样来自林奇作品的启发?
外山圭一郎:在制作《寂静岭》时,正值《双峰》热潮,许多创作者都深受林奇影响。但就《重力异想世界》而言,我认为林奇作品的影响并没有太多体现。对《重力异想世界》影响最大的是墨比斯(Mœbius),以及与他多次合作的亚历桑德罗·佐杜洛夫斯基(Alejandro Jodorowsky)。
重力中心:如果方便的话,我们想了解重力组(Team Gravity)当时是否知道社交媒体上旨在保留《重力异想世界完结篇》在线服务的#勿忘重力异想世界(#DontForgetGravityRush)活动?如果知道,重力组对这项粉丝行动有何看法?
外山圭一郎:那项活动我们当然知道。由于当时身在公司,我不便公开回应,但所有相关人员都深怀感激,真的非常感谢大家。
#勿忘重力异想世界是旨在说服索尼保留《重力异想世界完结篇》在线服务器的粉丝活动。
重力中心:《重力异想世界完结篇》可以全程以第一人称模式游玩。此前你曾说过,如果粉丝希望游戏加入VR模式,应当积极发声。虽然此事未能实现,但我想知道开发团队当时是否测试过VR模式?
外山圭一郎:我们确实做过测试,结果帧率很低,体验远称不上舒适……但即便如此,那种仿佛真的进入了异世界的感觉仍然令人感动。由于本作是“操控重力的动作游戏”,如何维持高帧率防止VR晕动症成了极大的难题,我们最终碰壁了。
重力中心:游戏开发的难度众所周知,不少创意常因时间或资源限制被砍掉。如果能回到过去,给《重力异想世界》系列加入被舍弃的功能,你会选择追加什么?
外山圭一郎:就功能而言,在《重力异想世界完结篇》里我觉得已经做得相当彻底,所以没有特别想追加的内容。只是当时开发日程非常紧张,我确实希望能有更多时间和精力去打磨调整细节。
重力中心:索尼目前正将许多第一方游戏移植到PC。如果《重力异想世界》系列也能登陆PC,你怎么看?
外山圭一郎:玩家们接触这些作品的机会能增多,我认为这是非常好的事。此外关于帧率,如果《重力异想世界完结篇》能以60帧运行该多好,我也这么想过。
如果《重力异想世界完结篇》能在PC上以60帧运行,许多玩家都会很开心!
(译者注:现在用模拟器打补丁已经可以实现4K60帧运行了。)
重力中心:从索尼互动娱乐离职并创立散景游戏工作室后,你能谈谈作为独立工作室负责人,与在大型游戏公司工作时相比,有哪些好处和坏处吗?
外山圭一郎:如果发生什么问题,必须全靠我们自己解决,这种担忧确实存在,不过目前还没有特别遇到这样的情况。在我看来独立工作室决策速度快、自由度高等,基本上好处居多。
重力中心:新作《野狗子》是你回归恐怖类型的作品,看起来与《重力异想世界》大不相同。即便如此,你认为玩过《重力异想世界》的玩家会在新作中发现类似的要素吗?
外山圭一郎:与《寂静岭》或《死魂曲》相比,新作的动作比重更大,也大量运用了在《重力异想世界》中积累的经验。我想在《野狗子》里应该能感受到这两种方向的基因。
重力中心:当然有个问题我们非问不可。你曾说过现在仍与索尼保持着良好关系。如果有机会,你愿意参与制作新的《重力异想世界》吗?
外山圭一郎:作为新公司,我们有很多现实情况需要考量,但就我个人而言当然愿意。即使不是完全新作,只要有相关项目的邀约,我都非常乐意参与。
重力中心:你曾说过想打造让粉丝在10年、20年后仍能享受的IP。可以说《重力异想世界》已经充分实现了!如今在社交媒体上也经常能看到游戏截图和粉丝画作等等。我们想借此机会感谢你和所有参与《重力异想世界》系列的人,感谢你们将这些出色的游戏带给玩家,也祝愿你和散景游戏工作室的各位新作开发顺利。最后,你有什么想对全球《重力异想世界》粉丝说的话吗?
外山圭一郎:虽然这是风格独特、算不上主流的游戏,但多年来大家一直怀有深厚的感情,我真的非常高兴。现在我已经开始着手另一部不同风格的作品,但在此期间我也会不断积累新想法,并且强烈希望能再次制作像《重力异想世界》这样的作品,希望大家今后也能继续关注我们。
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