原文标题: Gravity Rush Central Interview With Keiichiro Toyama, Eric Bailey and Naoko Sato
原文地址: https://www.gravityrushcentral.com/2018/05/09/gravity-rush-central-interview-with-keiichiro-toyama-eric-bailey-and-naoko-sato/
译者注: 重力异想世界中心(Gravity Rush Central)由国外玩家德拉金(Draikin)于2017年2月创建,是专门聚焦于《重力异想世界》系列的粉丝网站。
对重力异想世界中心来说,这是一篇有些特别的文章,因为我们最近有机会向《重力异想世界完结篇》开发团队的几位核心成员提了几个问题。他们分别是游戏总监外山圭一郎(Keiichiro Toyama)、剧本总监佐藤直子(Naoko Sato),以及本地化编辑兼“时间方舟”DLC(Another Story–The Ark of Time: Raven’s Choice)首席游戏设计师埃里克·贝利(Eric Bailey)。
在此,我要感谢索尼互动娱乐日本工作室(SIE Japan Studio)和《重力异想世界完结篇》开发团队抽出时间回答这些问题。尤其要感谢埃里克·贝利,他不仅帮忙安排了这次采访,还负责把问题译成日语,再把回答译回英语。这对我们来说确实是一次难得的机会,我非常感激团队如此配合,让这次采访得以成行。
我还要感谢蹒跚骆驼(https://x.com/stumblincamelid,译者发现此账户如今已不存在)协助整理问题清单。这也是他首次为重力异想世界中心供稿,今后大家还会看到更多他撰写的文章。
剧透警告: 其中一个问题包含“时间方舟”DLC的剧透。如果你不想被剧透,请注意下方标记的剧透起止位置。
重力异想世界中心(后文简称重力中心): 从你们最初开始制作《重力异想世界》系列算起,已经过去十年了。回顾过去,开发过程中有没有哪些时刻让你们至今难忘?
外山圭一郎: 对我来说,最难忘的当属初代游戏在PSV上发售、凯特(Kat)正式与玩家见面的那一刻。当我看到她仿佛在粉丝心中获得了自己的生命时,我感觉自己就像一位骄傲的父亲,看着孩子走向广阔的世界。
埃里克·贝利: 难忘的时刻有很多,但给我印象最深的是2011年我负责设计关卡的那个E3演示首次亮相时收获的热烈反响。当然,看到大家喜欢它我非常高兴,但同时我也松了一口气,因为我知道我们当时在尝试一些非常不一样的东西。在作品公之于众之前,你永远无法预测人们会如何看待你想象出来的东西。因此,当时那些积极的反馈成了我在后续开发中保持动力的重要来源。
重力中心: 据我了解,《重力异想世界完结篇》最初是在PSV上开发,后来才转向性能强大得多的PS4。我想在开发过程中切换平台并不容易,但你认为转移到PS4硬件最大的优势是什么?
外山圭一郎: 这确实不是个轻松的决定。我很想尽快给粉丝们一个他们期盼已久的故事结局,而转向PS4开发意味着需要更多时间才能实现这一点。但另一方面,PS4更有能力接近我们最初为这款游戏设想的宏大愿景,所以最终我还是决定更换平台。除了画面表现力的提升,PS4还能进行更多的物理计算,能够承载更多敌人和物体,这对我们制作这样一款以重力能力为核心的动作游戏产生了重大影响。
重力中心: 游戏的在线模式,尤其是照片评价和寻宝玩法,很受粉丝欢迎。你是否惊讶于玩家在社交媒体上分享了这么多照片?
外山圭一郎: 初代游戏粉丝们举办的截图比赛非常精彩,也成了照片评价模式的强烈灵感来源。当然,摄影本身就是我的爱好之一,这可能也对这一设计产生了影响。玩家们最终创作出的作品令人惊叹。有些截图甚至连我和开发团队其他成员都搞不清楚他们是怎么拍出来的。
重力中心: 《重力异想世界》以剧情复杂著称。我知道你们通常希望粉丝自己从游戏故事中寻找答案,但有个问题尤其让许多玩家感到困惑。在“时间方舟”DLC结局中,我们似乎改写了整个初代游戏的时间线。这似乎制造了一个悖论:一些事件本不应该发生,但凯特却仍然记得自己与瑞雯(Raven)战斗过,也记得去过世界底部。你们能给我们一点提示,帮助我们理解究竟发生了什么吗?
佐藤直子: 虽然比特(Bit)的计划和瑞雯在“时间方舟”中的最终决定改写了过去,但在新的过去中,凯特与瑞雯之间的竞争关系,以及她们沿着世界之柱向下探索的经历依然存在。不过,“为什么会成为对手”“为什么会沿着世界之柱向下走”这些“为什么”背后的理由,已经被不同的原因所覆盖。只是到了最后,我们决定把这些问题的答案留给玩家自己去想象。
埃里克·贝利: 直子确保了幕后剧情在逻辑上能够自洽,但我们都倾向于留下一些问题,给玩家保留自己得出结论的空间。在我看来,甚至早在初代游戏剧情发生之前,凯特和瑞雯之间就有一种特殊的联系,因此时间和空间规则对她们来说,可能和游戏中的其他角色不太一样。
重力中心: 过去一年里,你们收到了来自游戏媒体和粉丝的反馈。回顾起来,有没有哪些地方是你们希望在《重力异想世界完结篇》中做得不一样的?
外山圭一郎: 我比较遗憾的是没有机会进一步展开尤妮卡(Yunica)和贝尔玟(Permet)的故事。我本来很希望让玩家更好地理解这两个角色在故事中的动机和立场。另外,回想起来,我可能还想调整少数几处难度较高的关卡。
重力中心: 在大多数情况下,电子游戏都是在制作完成后才进行翻译。即便有些游戏在开发过程中就同步翻译,也仍然存在某种障碍,使其难以成为真正一比一对应的作品。你们能谈谈,由游戏主要编剧之一来翻译自己作品,这种过程有多独特吗?
埃里克·贝利: 我们当时最强烈的动机之一,就是尽快把《重力异想世界》带给全球玩家。能够让英文几乎以一比一的方式紧跟日文推进,确实在速度上很有帮助。但紧密接触原文还有另一个好处:我们可以在开发过程中足够早地收集所有译者的意见,让他们的疑问和想法反过来影响并改进原文。
当然,如此贴近原文工作也有个缺点。由于原文本身仍在不断修改,很多翻译会随着原文变动而被删掉。不过,这些工作并不是白费。了解这些删减前后的完整脉络,能让我更清楚地理解团队在最终文本上的意图,从而使翻译更容易与游戏的整体愿景保持一致。此外,这种额外的了解也让我能够解答其他译者的问题,让直子可以专注于剧本创作。
重力中心: 你们两人分别被列为剧本编剧和剧本设计师。能谈谈这些职责具体包括哪些内容吗?
佐藤直子: 尤其对于动作游戏来说,确保自己清楚游戏中加入了哪些内容,并与团队其他成员保持沟通,对保证故事与最终成品相匹配非常重要。剧本总监负责把控整体故事和角色的质量,而剧本设计师则负责处理我们需要呈现的各个故事点,并思考如何通过任务设计等方式将它们融入游戏。
埃里克·贝利: 直子已经说得很全面了,我再稍微补充一些关于剧本设计师工作的细节。我们会先列出一份圭一郎和直子希望在游戏中呈现的主要事件和故事节点清单,然后决定如何传达这些信息。在《重力异想世界》中,我们大致可以选择漫画式过场、2D对话、游戏内动画和游戏内字幕等方式。每种方式都有各自的优缺点,需要与其它选项和实际玩法进行平衡,避免拖慢节奏或显得过于重复。此外,凯特接受的任务通常与她当前的故事阶段和角色成长密切相关,因此我们还需要构思粗略的任务框架,再交由关卡设计师进行扩展。
重力中心: 在《重力异想世界》中,角色之间的对话通常通过类似视觉小说的过场来呈现。我很好奇,剧本编剧能否通过自定义工具自行制作这些内容,还是必须与其他团队成员协调,来添加匹配的音效和角色立绘?
佐藤直子: 对于漫画式过场,制作流程分为两个阶段。首先,在完成场景剧本后,日下部实(Minoru Kusakabe)会负责制定整体方案,将剧本拆分成构成漫画画格的各个分镜;然后由另一位美术师堀正二郎(Shojiro Hori)确定最终分镜并制作动画。视觉部分完成后,声音设计师北原惠一(Keiichi Kitahara)会加入音效。
至于我们内部称为“对话演示”的2D对话窗口,程序员在埃里克为初代游戏开发工具的基础上进行了扩展,给我提供了足够强大的工具,既能支持一些新功能,也让我们可以在剧本团队内部自行完成这些演示内容的制作。
重力中心: 几年前,有粉丝翻译了初代《重力异想世界》中的书面文字;去年年底,又有一些粉丝设法翻译了《重力异想世界完结篇》中杰嘉·帕拉·劳(Jirga Para Lhao)地区使用的大部分书面语言。对于两款游戏中的口头短语,你们是否也尝试过在构建实际语言时保持类似的一致性,还是说这些口头短语在含义和语境上被处理得更加开放和灵活?
佐藤直子: 游戏中的图形文字系统和语音,都是通过埃里克设计的语言转换工具实现的。《重力异想世界完结篇》的对话量大约是初代游戏的十倍,因此为了避免录音时出现流畅性问题,我逐一检查了所有转换后的语音,并大声念出每一句台词,确认是否有需要调整的地方,以便配音演员更容易发挥。在念了大约五千句重力语之后,我感觉自己都快能流利使用这门语言了。
埃里克·贝利: 我一直对语言学很感兴趣,尤其痴迷于各种书写系统,也一直希望能有机会尝试创造一种新语言,所以《重力异想世界》给了我一次绝佳的机会。我的背景比较多元,平时很少有机会把编程技能和对语言的兴趣结合起来。当然,从零开始创造一门完整语言也是个选项,但那需要太多时间,而且即便成功,团队里也只有我一个人能够熟练使用它。正因如此,我决定开发一套转换工具,让我们能够创造出《重力异想世界》独特的文字和语音系统,同时无论是我、直子还是美术人员使用,都能保持一致。到了《重力异想世界完结篇》,这种语言的一些特殊之处可能会给辛苦的配音演员带来麻烦,所以我们决定在对话中不把语言规则执行得太严格。直子检查了所有语音,确保它不会妨碍表演,同时尽量保持接近原本语言的味道。
重力中心: 关于团队正在开发的新作,有什么可以透露的吗?另外,就像《重力异想世界》中埋有死魂曲组(Team Siren)过往作品的彩蛋一样,我们能期待在你们的下一部作品中看到对《重力异想世界》的致敬吗?
外山圭一郎: 很遗憾,目前我无法透露我们正在制作的下一款作品的任何信息。虽然我通常不会在项目开始前就刻意计划引用过去的游戏,但灵感总是在创作过程中自然而然地出现,所以《重力异想世界》很有可能会在未来的某个地方被提及。
重力中心: 非常感谢你们抽出时间回答我们的问题!作为采访的收尾,你们有什么想对全球《重力异想世界》粉丝说的话吗?
外山圭一郎: 我由衷感谢所有喜爱我们创造的这些奇妙世界和角色的粉丝。希望我们接下来制作的任何作品,都能配得上大家迄今为止给予我们的热情支持。
佐藤直子: 感谢每一位喜欢凯特和《重力异想世界》系列的人。像凯特那样单纯而执着地相信正义的人,在现实世界中或许很难获胜,但至少在虚构故事里,我很高兴能写出这样一个角色:她可以一次又一次被击倒,却依然会为了自己认为正确的事重新站起来,并最终取得胜利。如果生活也曾把你击倒,希望凯特的榜样能帮助你重新站起来。
埃里克·贝利: 非常感谢全球各地从2011年E3演示起就一直支持《重力异想世界》的玩家们。同时,我也要向那些在“时间方舟”中陪伴瑞雯走到故事最后的玩家致以最诚挚的感谢。如果你喜欢《重力异想世界》系列,希望你能友好地向身边的人推荐一下,让他们也来试试。
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