“感觉像是把什么东西都做进去了,什么东西都有,玩都玩不过来。“
一个游戏居然会因为”内容多“而遭人厌倦?这似乎并不符合常理。在一个比较常识的认知里,难道不是游戏内容少会让人感到枯燥,而多才让人感到沉迷吗?游戏内容多反而成为减分项,这看起来像是一个奇怪的悖论。
但是,这实实在在反应了在当下游戏行业一种变得越来越必要的东西——游戏减负。
同短视频的逻辑不一样。游戏是一种主动休闲的活动,意味着人们把被压抑的情绪、激情投入其中,通过克服游戏中的难题,得到预期的结果,从而达到情绪的释放目的。
这是一个完整的闭环,有开始,有结束。 然而,当下很多游戏为了强心占领玩家的时间,大量铺陈无关紧要的繁杂内容。
满地图的问号,各种系统任务,活动任务,抓住玩家的注意力,让玩家在理性想要脱离游戏的时候,又被那种错失感的本能所控制,进而再次把剩余精力投入其中,直到产生明显的生理性厌恶,才终于下定决心下线。
想想看,你自己有多少次在游戏里刷日常,做任务做到头晕脑胀才下线,在结束游戏的那一刻所感受到的不是一种满足感,而是一种宛如过度纵欲一般的疲惫和空虚,甚至是一种失去掌控的无力感。
如今,越来越多的国产上线游戏开始让人有这种“打工”一样的感觉,白天在现实世界上班,闲暇时间又在虚拟世界上班。游戏逐渐地开始从主动的休闲,走向一种被迫劳动。
诚然这种“劳动”,仍然是在一个具有吸引力的情景和框架之下进行的,能够让我们体会到快乐,但是依然不可避免的,越来越让我们感觉到那种身不由己的,被牵着走的疲惫。
究其根本,其实还是由于这些大型上线游戏的商业属性所导致的。 对于这些游戏来说,最重要的运营指标便是日活跃人数DAU。而开发商博取更多DAU的方式遵循一种简单的方法论——只要用更多的内容捕捉住玩家的注意力,占据他的时间,让他不断有东西玩,他就不会去玩别的,而DAU数量便能有所保证。
这种“注意力”经济反应在了内容创作的方方面面:在美术设计上,夸张,风格化,擦边或者刻意造媚的设计;在文案故事设计上,高度情绪化,琐碎化的流水账故事;在玩法上,大量的成就任务,日常任务,活动任务铺满游戏的各种角落…… 这些在某种意义上“俗”到极致的东西,恰恰切中了我们现代人的一种精神空虚性,利用了我们对于乏味单调生活的恐惧,将我们的注意力,精力,反向透支。我们沉醉其中,欲罢不能,每每想要退出的时候,便觉得似乎还能再玩一点,止住自己想要点击退出的手指,而即便是真的退游一段时间,也往往会被一种截断一样的空虚感催促着再度返回游戏世界,继续在无穷无尽的“工作”中徘徊——人们早已不是自由地主动地去游戏,而是不得不需要一种东西来将自己的生活填满。无论是哪一种状态,都和“令人充实的快乐”相去甚远。
我想我可以确定地说,正是一种在开发商和玩家之间共同存在的现代性焦虑,导致了这个现象。
游戏公司而言,恐惧玩家离开游戏,从而在市场竞争中失败,利润下滑,而不得不过渡铺陈粗制滥造的简单内容占据玩家精力。而玩家恐惧现实生活的乏味和空虚,而情愿接受游戏对自己精力的“过渡榨取”。一正一反共同作用之下,才导致了这种充斥着不自然的矛盾的现象。
相比起这些被DAU高度捆绑的在线运营游戏,单机游戏则相对而言没有这么大的焦虑。其一,单机游戏开发商们并不太需要顾虑DAU的指标,尽管那也很重要。其二,玩家在玩单机游戏的时候,可以自己充分地掌握节奏,安排时间,而不必去对游戏的各个版本内容费心。
但是,这种焦虑的影响也依然存在。哪怕是对于单机游戏,也会有厂商因为DAU的原因去开始过渡铺设内容,把游戏世界用各种无聊的内容沾满,开始去在设计中费尽心思地增加“可重复游玩性”,也会有玩家因为生活空虚的原因,而透支自己的精力沉浸在单机游戏的内容里,甚至于由于单机游戏的一次性内容量较大,这种短时间透支情况更加严重。
那么,究竟该如何避免这种情况?如何能够让游戏更好地回归一种自然的,主动的,休闲的本质,而不是变成一种透支纵欲的工具?
首先,开放商应当逐渐纠正一种认知,那就是只有不断填充内容才能留住玩家。这种观念在当下这个生产力爆表,产品过剩的时代已经开始变得不再适用。而相比之下,优质化,轻量化,集中化的内容所提供的一种“小价值”,才是留住玩家的关键。厂商所关心的不应该是“我如何尽可能占据玩家的所有时间和精力?”,而是“我该如何提供必要的价值,以至于玩家无法割舍和替代?”,这就像是在感情生活中,过渡控制和索取的关系总会导致混乱和破灭,而边界感和无可替代的独特价值才是能够带来共同幸福的保障。
对于玩家个人来说,则需要更加深入去扪心自问——当下的游戏方式是否对我来说是积极的,这些游戏让我的生活轻松,快乐多些,还是疲惫,满足多些?如果是后者,则应该更多提醒自己游戏的本质和意义——它是为了休闲娱乐你而存在的活动,而不是你逃避空虚焦虑存在的安全屋。前者让你的生活更加幸福,后者则会一点点透支你的精力,让你变得疲惫消极。
最后回到一开始的话题,我想,对于本文所提倡的观念来说,遗忘之海应该能说是一个反面案例——我能感觉到它一方面想要延续JOKER工作室精品小众玩法的路线,从而选择了回合制+肉鸽玩法,而一方面又想要作为一款旗舰级别上线项目,拥有超越第五人格的DAU,因此强行架着小众玩法做了大世界。
这导致他存在一个严重的体验断层——原本的小众玩法体验在大世界的时空环境下不够集中,不够激烈,不能提供强有力的冲突和刺激,而其他的各种大世界小内容又过度泛滥,以至于玩起来“主题乐园”感觉太多,而集中体验和意义不足。
如果抛开现实因素,想要给这款游戏对症下药地调整,要不就是完全砍掉大世界内容,删除多余的无聊的情节,支线,玩法,把精力全部集中在原本的肉鸽玩法上,并打造足够有吸引力的版本剧情作为肉鸽玩法的辅助。要不就是转换成大世界RPG玩法,取消肉鸽或者改成辅助玩法,开始认真推主线剧情。只有这两种方式,才有可能重新塑造整个游戏的体验,不过,作为一个投入巨大的商业项目,其未来策略恐怕是很好预期的。
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