近日,在《鬼武者:剑之道(Way of the Sword)》即将发售之际,我们有幸通过邮件采访到了本作的开发团队:游戏总监二瓶贤先生,以及制作人门脇章人先生与柴田浩一先生。
在本次采访中,他们向我们分享了时隔多年重启系列的原因、本作的特色变化、选用三船敏郎作为主角的考量,以及游戏系统等诸多细节。
A: 公司内部一直都有想要开发《鬼武者》新作的呼声,并且这种声音从未间断过。但是,由于公司内部有其他必须优先开发的作品,加上现在的游戏开发需要庞大的人力,所以我们一直很难真正着手去做。直到2020年初,刚好有了一个核心成员能够聚在一起的时机,加上RE引擎的成熟度也日渐提高,我们才终于得以让这个项目的开发正式启动。
A: 本作的世界观是从零开始重新构建的,所以在剧情上与前作并没有直接的联系。不过,《鬼武者》系列最核心的要素,比如“和风黑暗幻想的世界观”、“鬼武者”、“幻魔”、“魂”以及“一闪”等,我们都进行了很好的继承。
Q:《鬼武者:剑之道》主要的变化和特色主要体现在什么地方?
A: 得益于RE引擎的采用,本作在画面表现和剑戟动作的精密程度上都有了大幅进化。特别是拼刀和火花的演出,我们进行了极其细致的打磨;对于斜坡等地形的适应动作也是通过计算来处理的,从而实现了毫无违和感的真实动作体验。
此外,我们准备了“活剧模式”和“剑戟模式”两种难度,从不擅长动作游戏的玩家,到追求硬核挑战的玩家,都能乐在其中。我们还采用了一种名为“宽线性(Wide Linear)”的全新地图结构。
A: 在众多文艺作品中已经存在了许多“宫本武藏”的形象,这次卡普空想要将其作为新主角来打造,就必须塑造一个能给人留下强烈印象的“宫本武藏”。
当我们想要描绘一个在泥泞中浴血拼杀的真实武士形象时,我们想到了曾在无数电影中饰演此类角色、在世界上也堪称传奇武士巨星的三船敏郎先生。我们认为,将他作为脸模,能让这个武士角色的韵味更加浓厚。
Q:体验版的玩家反馈如何,正式版有针对反馈的调整吗?
A: 在体验版中,我们收到了很多好评,比如“动作手感很好”、“对武士动作的考究非常厉害”、“动画表现很棒”等等。看到大家使用拍照模式拍摄各种照片并乐在其中,我们也感到非常高兴。
另一方面,也有玩家反馈说“太简单了”,但这主要是因为我们在截取序章部分作为体验版时,将部分技能提前打包提供给了玩家。在正式版中,玩家会经历一个逐步学习和掌握技能的过程,难度的阶梯也会非常有挑战性,请大家放心。
A: 游戏原定于2026年9月25日发售,但我们决定提前到2026年9月4日。一方面是因为开发进展比预期还要顺利,另一方面也是希望能在大家更容易抽出时间游玩的档期推出。
A: 过去作品中登场的角色并不会直接出现,但在敌人的设计上包含了对前作的致敬。幻魔的设计中,有一些是从过去的《鬼武者》系列中汲取灵感的要素,所以系列的老粉丝们应该能从这些细节中体会到乐趣。
A: 游戏基本上是线性(单行道)的结构,但在故事的间隙,也会出现被称为“宽线性(Wide Linear)”的更开阔的区域。在宽线性区域中,最初能去的范围较小,但随着故事的推进会逐渐扩大。虽然没有开放世界那么庞大,但包含了一些可以承接支线委托、进行一定程度自由探索的要素。玩家也可以回到以前的区域,这在收集“魂”等方面会很有用。
A: 在游戏开始时,玩家可以选择“活剧模式”或“剑戟模式”。在“活剧模式”下,系统会默认显示动作辅助指南,并且精确动作(Just Action)的时机也会更容易掌握。
虽然在“剑戟模式”下也可以开启提示,但默认是关闭的,这就需要玩家更多地依靠自己的判断来战斗。辅助指南的显示可以在选项中随时切换,游戏的难度也可以在中途进行更改。
A: 作为时隔约20年的完全新作,我们在剑戟的爽快感和动作的节奏感上进行了彻底的打磨。我们希望系列老粉丝能在怀旧的同时获得全新的体验,也希望新玩家能充分领略武士动作游戏的魅力。这是一款能让人忍不住想反复挑战的游戏,请大家一定要享受正式版带来的乐趣。
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