在细细研读触乐发布的深度报道《“与AI同游”:今年的ChinaJoy,把AI写进了主题》后,我带着几分期许与审视,踏入了今年ChinaJoy的Next Play创新游戏体验场。在与多位独立游戏开发者面对面交流、近距离体验了诸多Demo之后,我的内心并未因技术的狂欢而沸腾,反而生出了一种难以名状的隐忧。本文或带有几分不合时宜的批判色彩,言辞间若显尖锐,还望海涵。(注:为避免直接批评,下文提及的部分游戏名称均作模糊处理。)
纵观本届展会,AI技术的应用浪潮已席卷各个角落,主要呈现出三种截然不同的演进方向:
其一,是AI作为“画笔”,辅助生成美术或视频素材。当前大部分独立游戏已或多或少地拥抱了这一技术红利。其中某AI生成影游项目堪称典范,他们不仅搭建了AI生成影游的底层平台,更同步推进自有团队的相关游戏制作,实现了技术与内容的双向奔赴。
其二,是AI作为“灵魂”,重塑NPC与互动叙事。例如某侦探游戏,玩家可直接与角色对话,NPC在调用API后,能依据预设的性格特征进行智能回复,让剧情在动态交互中自然流淌;又如某少女乐队游戏,玩家可利用AI音乐生成技术,创作专属的乐队曲目,让每个人都能谱写属于自己的青春旋律。
其三,则是AI作为“沙盘”,试图将各类模拟器游戏打造为玩家自主创作剧情的乌托邦。
在我看来,前两个方向无疑是积极且正向的,它们为独立游戏与AI技术的结合提供了优良路径。然而,对于独立游戏而言,第三个方向真的可行吗?对此,我持严重的怀疑与否定态度。
先以第三个方向中的正面案例《千夜之书1001》为例。该游戏以《一千零一夜》为背景,玩家扮演讲故事的人,通过国王的评价影响结局。这确实是一种极具巧思的设计,开发者只需完善国王的人物设定与相关剧情,便可大幅削减剧情设计的工作量。
这是一款长短板都极为突出的游戏。据开发者透露,确实存在一批愿意深度参与故事创作的玩家。但不可忽视的是,绝大多数玩家既缺乏耐心,也缺乏能力去输入大段文字与NPC互动。这正是我不看好纯模拟器类游戏的核心原因:独立游戏开发者不能指望仅搭建一个基础框架,便让玩家自行创作故事并为此买单。
再以某创造运营类游戏为例。该游戏目前仅释出前期DEMO,核心玩法是在特定土地上收集资源、建造建筑、吸引NPC。单从描述来看,这类玩法在市场上早已屡见不鲜,若无亮点,很难激起玩家的兴趣。
显然,即便地图相同,剧情的加入也会带来截然不同的沉浸感。假设这片土地是某魔法王国的核心商贸通道,玩家在收集资源、建造建筑的过程中,每完成一项建设便触发专属剧情——各类NPC因不同缘由来到据点,演绎故事后离去(类似电影《龙门客栈》的内核)。这种设计无疑会大幅提升游戏吸引力。若DEMO中包含战斗要素,还可进一步深化剧情与自由度,实现“创造驱动剧情”,而非单纯的“创造”(类似《勇者斗恶龙 创世小玩家》)。即便开发者缺乏此类设计能力,也可借鉴《牧场物语》等作品,通过定期活动实现剧情驱动。
模拟经营类游戏普遍存在中后期体验枯燥的问题,而优秀作品往往通过剧情叙事来化解这一困境。例如《冰汽时代》,尽管存在诸多争议,但不可否认它成功规避了该品类中后期的无聊感。
回到前文提到的少女乐队游戏。按常理推断,其卖点应是类似GALGAME的海量剧情文本,讲述一个类似《MYGO!!!!!》的故事(可设置多分支结局)。但在与开发者交流时,我惊讶地发现,他们计划采用类似模拟器的模式,让玩家自主驱动游戏发展,追求所谓的“高自由度结局”——换言之,他们压根不打算设计主线剧情。
这让我深感意外。一款少女乐队游戏,若失去剧情支撑,仅凭AI技术带来的“高自由度”,究竟有何吸引力?玩家创造的故事往往过于单薄,难以构成核心体验。
我的观点始终明确:绝大多数玩家是内容的接受者,而非创造者。他们缺乏自主创作剧情的能力。而模拟器类游戏早已是一片竞争激烈的红海,缺乏剧情支撑的作品,很难在市场中立足。
我一直认为,独立游戏的核心优势在于剧情。讲好一个故事,比任何花哨的呈现方式都更重要。作为独立开发者,不必过分在意画面表现或玩法形式(横版、回合制等),但好故事是不可或缺的刚需,而非锦上添花的点缀。剧情是独立游戏提升竞争力性价比最高的方式。
现场还有一款后宫模拟器游戏,玩家可自行设定角色、模拟宫斗过程,乍看颇具趣味。但仔细思考便会发现,以大多数玩家的创作能力,这类游戏大概率会陷入枯燥。当玩家熟悉核心功能后,因缺乏故事支撑,无聊感会不可避免地袭来。
反之,若将游戏分为“剧情模式”与“沙盒模式”:在剧情模式中,用约五小时讲述一个令人心碎、迷人且印象深刻的故事。例如,一对百合恋人被迫入宫为妃,在后宫倾轧中不得不站队、彼此伤害,最终遗忘初心、走向悲剧。通过完整的起承转合,将游戏功能融入故事,是否瞬间便能吸引玩家?
类似案例不胜枚举。我发现不少游戏制作人寄望于打造纯模拟器,让玩家自主创作内容,却忽略了独立游戏最具性价比的核心——剧情与故事。作为一名乐见独立游戏发展的玩家,我对此深感忧虑。
二、 前车之鉴:ILLUSION社后期模拟器作品的覆灭教训
本次ChinaJoy上还有一个有趣的现象:在场的独立游戏开发者,无论男女,几乎无人知晓ILLUSION社。若能深入研究ILLUSION的案例,对他们而言将是重要的借鉴。
甚至有一个不太恰当的例子:现场一款VR偶像近距离陪伴游戏,让我第一时间联想到《VR女友》,但开发者显然并不了解这款游戏的成败得失。
结合触乐的之前的ILLUSION纪念文章,我想谈谈ILLUSION走向覆灭的原因。
ILLUSION早期拥有大量以优质剧情支撑的游戏,如《尾行》《欲望之血》《监禁》《同级生》等。当时玩家购买其作品的核心动力,正是“剧情故事+独特游戏性”的组合,剧情是至关重要的内容。
但2004年后,ILLUSION走上了一条歧路,转向无剧情的模拟器类游戏。部分玩家批评道:“细数I社近年的《AI少女》《HS2》《Room Girl》,你会发现这几款游戏本质上毫无区别。画面虽赶上了‘次世代’,不少人甚至为此更新硬件——妹子连体毛和指甲盖都做得精致,却失去了游戏应有的可玩性。玩法不过是捏人和拍照,与其说是做游戏,不如说是售卖电子娃娃DIY工具。内容无论怎么变,形式上都在重复利用旧作动作模组吃老本。就像给你一个手办和相机,让你自己玩。若没有MOD,这些游戏的内容根本撑不起售价。”
还有玩家回忆:“体验《AI少女》时,呆板的演出、几乎可忽略的剧情、无处不在的空气墙、形同虚设的建造系统,让我没玩多久便选择了退出。”
事实上,ILLUSION多年前便开始炒作AI噱头,但收效甚微。一个空洞无物、缺乏剧情的模拟器游戏,终究无法吸引玩家。最终,ILLUSION穷途末路,走向灭亡。
回到本文主题,ILLUSION的故事应当给独立游戏开发者以启示:作为独立游戏,玩家或许不在乎画质与玩法,但若没有故事,真的很难让人产生游玩的欲望。
在效率至上的时代,AI无疑是一把锋利的刻刀,它能以惊人的速度雕琢出华丽的视觉外壳与流畅的交互反馈。然而,当部分开发者试图用这把刻刀去雕琢最复杂的“人心”时,却往往只得到了空洞的躯壳。ILLUSION社的黯然退场早已证明,缺乏灵魂共鸣的“电子玩具”,终将被时间的洪流吞没。
独立游戏之所以能在工业化大厂的夹缝中生生不息,靠的从来不是技术的堆砌,而是创作者藏在代码背后的偏执、挣扎与真情实感。AI可以生成千万种完美的结局,却永远无法替代一个人类在深夜里敲下的一行笨拙却真诚的台词。面对技术的狂飙,独立游戏开发者更应保持清醒:AI应当是拓展想象边界的羽翼,而非掩饰创作贫乏的遮羞布。唯有将技术作为辅助,将剧情与人文关怀作为内核,独立游戏才能在喧嚣的AI时代中,真正留住玩家的心跳。
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