现在这篇游记属实难住了我,因为鹰角嘉年华的场地巨大,展区丰富,很难面面俱到的加以介绍。为了让各位别读得太累,我会尽量简明地分享本次鹰角嘉年华的魅力,并尽可能地分享我的见闻和体验,其中不免遗漏,力求让各位能够分享我的快乐。
本次鹰角嘉年华在上海国际会展中心的三个展厅中,“明日方舟主题馆”4.1H馆、“明日方舟:终末地”主题馆3H馆,馆内包含多个相应主题的高质量展区;综合主题馆2.1H馆则包含FES舞台、《泡姆泡姆》和《来自星尘》试玩区、餐饮区和休息区等,总的来说不止场地面积很大,而且内容也是适配规模的丰富。
如果说这次鹰角嘉年华有什么总体特点,那么高规格可能是其中的一个突出特色。
鹰角嘉年华普遍搭建了超过两层的硬装布置,体感来说可能足有十几米高——这种布置不是简单的使用很高的架子搭配架子上的巨幅画幅实现的,而是采用了非常坚固的框架结构。有很多展区的二层甚至是三层空间可以供表演者或者Coser长时间的站立,而且明显使得这些高层结构可以承载更多的细节。
此外有很多展区存在让观众上下阶梯的起伏结构——这些结构是否稳固其实完全取决于【规格】,有些低规格的解决方案虽然看起来差不多,但人走上去是会晃动的,而鹰角嘉年华在所有的这些结构中都使用了强度完全达标的高规格,让观众走上去如履平地,而且带来的更复杂的观看体验。与之相对的,稳固而且复杂的高层结构使得主题展区有着更具有层次的远望体验,远景、远处灯光都更有观赏的趣味,这种趣味是贯穿于所有的展区中的。
另一个高规格表现在【复杂的硬表面材质】上。更常见的展会解决方案可能会更平面化地处理展区中的场景,但鹰角嘉年华中的场景尽可能地追求丰富。除了投影实现的大面积场景展示外,木料、多颜色钢材、塑料、泡沫、玻璃、布料,整个展会普遍性的使用多样材质进行组合搭配,尽可能地还原游戏中的质感——特别是我们最近了解到鹰角游戏美术追求的“在幻想的不真实中寻找真实质感”的理念,可以看到这种用更多成本去换取复杂材质的布展思路,也算是这种理念向真实的展区空间的延伸。
在复杂材质上要专门说一点,就是整个展区使用了大量的真实植被。现场除了完全反季节的植被场景(比如武陵的梨花和其他客观上就不在地球上的植物),其他场景里的植被都尽可能的使用了真实植物。考虑到这次嘉年华正式开展仅有四天,这真是令人惊讶的投入。
这种投入的效果非常明显,在不考虑更复杂的互动玩法的情况下,鹰角嘉年华作为一个展会空间,就已经可以提供极其丰富的体验。这种复杂体验不是具体的某个特定细节特别突出就能带来的,它是一种综合的巨量细节带来的多层次的趣味:复杂的材质、错落而且稳定的向上视觉空间、多层次的灯光、会被余光捕捉到的小型物件,等等等等,这些要素可能不一定都能被人确切地感知到,但合起来,让整个展区的主题性非常强,对于鹰角旗下游戏的爱好者来说,能带来一种不可替代的感动。
除此之外还有很多提升体验的部分。每个展区都留足了巨大的空间,用于观众进行休息或者提供更宽阔的步行空间,这给整个展会的动线设计带来了巨大的自由度。所以无论是在休息区稍作停留、为展区游戏排队,还是四处闲逛,即使不知不觉走出三万步的微信步数,也并不觉得疲惫。
其他还有很多很多细节,比如尽职尽责的NPC志愿者,比如有罗森等合作方参与进来的餐饮区,充电区和寄存区等等。只能说展会是一个综合的复杂体验空间,而鹰角嘉年华在这种复杂体验上,给出了一个高质量的答卷。
明日方舟馆总体上的特点,可能是极致的多主题化。在这个展厅里,我们可以看到米纳特哈玛仪、拉特兰、新汐斯塔、新沃尔西尼和界园几个主题极其鲜明的展区,仅仅走出十几步,一转身,就好像进入了另一个大版本——而这些展区的主题也确实都来自于这些年让玩家念念不忘的经典版本。
另一个明日方舟馆的显著特点是【极其重视光影设计】。明日方舟馆每一个展区都会根据自己的主题采用不同的光照方案。这种模式强化了那种“几步之内横穿泰拉”的迷幻感,这边界园展区是会呈现阴森的紫色绿色灯光,而抬头望去展馆那一头的新汐斯塔则明媚温暖,在它们之间,是新沃尔西尼叙拉古式的狂欢节,张扬多变,暗流涌动,这种变化让整个明日方舟馆变成了一场美梦,你会任由自己在其中撞见每一段栩栩如生的游戏里的回忆。
界园展区很符合相应的集成战略玩法的印象。远远望去整个场景确实阴森恐怖,但确实架不住人多,这种恐怖会转化为一种难以描述的喜悦感,看着大家在充满中式恐怖的场景里兴奋地四处张望,有一种当时大家涌进新肉鸽的熟悉的感觉——界园展区使用了大量的真实植被,搭配干冰的气体材质,对氛围的烘托起到了决定性的作用,其中游戏活字拓印的区域更是使用了大量的真实道具,从实木茶几到敦实的拓印板,在界园展区内造出了一个不同情绪的场景。
新沃尔西尼是完全的狂欢节主题,所以在这里观众可以近距离看到花车表演和对应的舞台剧,跌宕起伏,极其热闹。这个展区是典型的“硬装多个高层”结构,因此在花车游行和“热情似火的叙拉古人民互相比划”的桥段,你的视线中依然可以看到站在二层楼宇间的表演者的身影,搭配非常多变的灯光处理和丰富的音乐、音效、念白,让这个展区的演出的体验异常饱满。
米纳特哈玛仪是一个复杂动线展区,这个展区以钻入异域风情的沙漠集市为开头,会在一个U形转弯后进入别有洞天的“法老墓穴”中——这个小展厅里,巨大的需要仰视的大雕像和展示柜的小遗物之间形成了一个非常有意思的错位结构,完美的适配这个版本的主题。而且别忘了,这是米纳特哈玛仪,那首洗脑的小调循环不止,而且会随着绕来绕去的动线,响度起起落落,平添了很多趣味。而且这里的棕榈树好像是真的,不知道为啥想啃一口。
拉特兰展区有一个巨型主机的合照装置场景,鲜艳的红黑搭配非常抓眼。
展区附近有一个可排队游玩的互动装置,玩家可以靠近屏幕装置边上的话筒,念出干员的名字,屏幕就会显示对应干员的精二立绘,这个互动简单但是非常有情绪价值。
当时我走到这里实在是走不动了,于是就看着很多人从丰川祥子到若叶睦喊了个遍,实在是,呃,特别好,特别有精神。轮到我的时候我面对屏幕一时噎住了,脑海里只有买了时装以后三年还是没有抽出来的塞雷娅,于是我就木然地说了一句“塞雷娅,塞雷娅....”没有东西在晃。但这就是游戏展会的趣味,你与游戏回忆是不可替代的羁绊,而且我看到屏幕上的塞雷娅精二立绘还是很感动,唯有守护者屹立不倒,这就是这个展会空间值得活生生的自己站在这里的理由。你的游戏时间从来都不是假的。
明日方舟主题馆里要专门说一下凯尔希的主题展。在这个展的主题可以说是凯尔希过去与新生。你可以看到从泰拉历15年开始,凯尔希在历史中留下的回忆,随着脚步向前,我们会接近在游戏中与她的初识/重逢,此时我能感觉到凯尔希这个人物对《明日方舟》整个故事的分量——那些历史中她的身影,我们是在游戏上线的多年后逐渐知晓的,当时对我而言,凯尔希还是一位充满谜团的角色。但也就是从那时开始,我一边开始真正了解她的过去,一边积累着新的记忆。
这个主题展是一个双向的螺旋结构,看完凯尔希的死亡、Mon3tr的诞生,以及凯尔希·思衡托的归来之后,穿过一道有着特殊光线设计的长廊,我们会看到凯尔希·思衡托的EP《Innocence》的创作稿展示——不同创作者绘制的各种面貌的凯尔希,因为曲线的展厅设计,仿佛没有尽头。
让我很动容的是,在最后的出口处,在凯尔希的脸组成的画卷最后,是那张海边草地上,博士与阿米娅的背影:就在此刻,从记忆中归来,看到明日的希望,如是,行过慢慢时空。凯尔希的主题展就结束了。妙极了。
很遗憾并不能尽述明日方舟馆的趣味,比如在争锋频道展区现场ALLALL叫的神奇氛围,屏幕亮起来的时候,感觉空气中有一种恐怖的魔力,即便没有排队进入游戏区域,也忍不住要跟着动起来;比如现场可能等比复原的残破的蒸汽骑士,把人拉回主线里那荣光的入场;比如集满所有干员通行证的玻璃墙,让人在冲锋黑流树海时感到别样的惆怅;最后要说《萨卡兹的无终奇语》展区里的藏品模型,比起游戏中精美的图标更能发挥鹰角短剧情文案的力量:“我可以问心无愧地说,我是先民的后代”。这是不在现场就感受不到的绝妙体验。
《明日方舟:终末地》主题馆的总体特点是极富层次。整个展馆的动线用一种比较清晰的逻辑,串起了目前终末地游戏内的主要场景和故事,帝江号中央环厅、四号谷地、清波寨、武陵城街区......整个展厅对观众行走时的视觉体验有着异乎寻常的关注。
首先是大量的双层/三层的高规格硬装修场景,几乎可以随时引导玩家的视线向上、远眺,并且尽可能地让玩家看到一些不同的远景。要么是清波寨的巨大水车,要么是武陵城街区巨大的龙泡泡,或者游戏中远景中富有代表性的巨大城墙和中央瀑布,甚至在武陵展区回头看,又能看到巨大的帝江号协议物流中枢,整个装置也保持运动,无论是近看还是远望,都非常漂亮。
这些展区的各种布置都会互相形成某种颇为巧妙的遮挡关系,总是不让你第一时间看到全貌,于是不免要在其中四处绕圈观望,这个时候,终末地馆复杂材质带来的趣味也很明显。清波寨有大量的木质材质结构(而且因为高层所以看上去也很复杂),而武陵城则是新中式的简洁明快。
由于武陵城展区抓取了大量的游戏内城市的设计要素,所以这种简明并不意味着简单,从慢跑路到考学标语,从火锅店到石墩子,无论高低,大到整墙的店面广告语,小到路旁的小灯,都有材质或者颜色的细节变化。
清波寨这个展区也是另一个大量使用真植物的区域,令人感觉非常美妙的场景之一,是把集成工业的不同模型坐落在竹林中,而展区里的竹子密度设计的恰到好处,所以透过竹影看天有洪炉和各种水泵水管的模型,非常非常有意思。可以看出来无论是大的展区还是小的场景,这种层层叠叠的视觉关系都是这个馆的重要体验。
说回到帝江号相关的展区,这里有以帝江号内部为装饰风格的展示厅“塔卫二生态展示区”,展示很多塔卫二的风土(主要是植物和动物),这里就不得不提在线下看展的另一个乐趣,就是模型。在游戏里见多了源石虫、长耳兽以后,我其实没有预料到真实比例的真实模型看起来是这么有意思,虽然确实【禁止触摸】,但是这些高精度的实物模型出现在你触手可及的范围的时候,这种从游戏中真的投射到自己的感知领域的体验,会让人心里非常的愉快。
而且你难以想象武陵的“蛤蟆”实际上看起来有多喜感,这是照片和视频都很难传达的那种感受,另外它学名叫吐虫长股兽,无论是游戏还是这个展都没能让我记住这个名字,回来写的时候查了半天。我还会继续努力的。
看模型的趣味在危境再现这个展区也有体验,因为这里展示了三位一体和聂菲斯,“征服者”的巨大模型——离近了仔细看看BOSS的细节也是个难得的机会。值得一提的是这两个展区相邻,并且各自会播放各自的BOSS战音乐,但互相没怎么干扰,站在对应展台前面都可以听得很清楚,不知道对于音响效果是否有什么额外的考虑在里面。
综合展区是一个复合展区。这里包括试玩区、舞台和嘉年华综合展示区。令人印象深刻的是鹰角嘉年华在这里布置了面积巨大的休息区,可以承载相当强度的人流,这可能也是能有舒适逛展体验的关键。
舞台也做了非常精细的区分,并且额外增加了几排大屏幕,让在后面的休息的观众都能有良好的视听体验。对于舞台其实能用文字分享的不多,但现场“看人有种”,打终末地的高难度内容确实有趣,另外我确实闹不明白两件事,一件事是不知道为什么ZC主持这么上相而且和仓鼠老师配合这么好,另一件就是不知道为什么现场看人抽卡可以这么高兴,拉开袋子冒出紫光的那一刻,全场那,唉,我仍能听见那声叹息...
在综合展示区里,鹰角拿出了巨量的《明日方舟》和《明日方舟:终末地》的美术资产进行展示,包括《明日方舟》很多版本(包括联动版本)的主视觉图、终末地过往版本的主视觉图和人物的干员留影图。喜欢逛画廊的朋友应该能明白我的意思,画这个东西,落在实物上,以相对巨大的篇幅具体地展示在面前的时候,那种观看的体验和屏幕是有本质的不同的。
特别是游戏内的绘图通常由不同画师采用不同风格,当它们完整地呈现在面前,而你甚至需要转动眼球才能将一幅画尽收眼中的时候,有一种特殊的冲击扑面而来,这可能就是在线下端详画作的独特趣味。毫不夸张地说,真的令人流连忘返。其实在森空岛展区的社区创作画廊,也有一样的吸引力。
今年的鹰角嘉年华的体验其实是非常丰富而且多面的,篇幅所限很难一一列举,甚至有些乐趣维度也只能放弃,只能在这里简单提及,比如质感极佳的巡礼手环,可以直接拍到手腕子上可有意思但是不要学我使劲拍完可疼了——当然重点在于这个手环可以扫码绑定并且小程序特别好用,同时它还是场内诸多互动游戏的关键道具,作为收集要素,它的互动和兑换都很方便,所以其实从游玩的维度来看,鹰角嘉年华的体验也很不错。
总而言之,展会提供的是一种复合的体验,它既来自于展台本身清晰的、震撼的视觉传达,也来自于动线设计、视线设计等隐性的巧思,更离不开每一处细节的积累。虽然一篇游记并不能详述,但鹰角嘉年华确实在方方面面都做得极佳,在面对展位的兴奋、赞叹过后,来回行走观瞧的脚下酸胀消退,回味其中依然觉得十分喜悦,这大概就是成功的复合体验吧。
最后感谢在场的NPC工作人员、鹰角的工作人员、各位COSER老师,他/她们的辛苦付出,也是文字容纳不下的、同样属于鹰角嘉年华的魅力源泉。
评论区
共 2 条评论热门最新