星际拓荒从有趣的模拟飞船到第一次上天,无论到哪个星球,游戏许诺的愿景都是惊人的,但因为前一两个小时流程里,工业化的引导奖励系统的缺席,部分玩家可能接受不了了,实际上星际拓荒“自我扮演式”的引导水准是很高的,游戏很好的把引导系统内化到了世界的物理法则和叙事逻辑中,但对于习惯于工业化引导奖励系统的玩家来可能还不如在前5分钟发把刀或枪,好歹就晓得去找怪打了,怪还能掉点素材呢,这我都不知道玩什么,也没什么反馈。我现在随便在steam里找个好评率90以上的主流商业游戏,无论是个3D还是2D,进去看完剧情播片,无论故事讲得多么惊天动地,世界观铺陈得多么复杂。90%一进入玩法的部分,上手5分钟马上就能大概知道这游戏该怎么进行,目标是什么,反馈是什么。我把导致这种情况的原因戏称为游戏文化的“右走”,就像玩超级马里奥就知道需要右走一样,但不仅仅是空间方向的向右走,更是数字资本主义时间方位向右走的游戏化。”右走“是一种游戏时间结构:玩家不断把当前的游玩时间兑换为未来价值,这个价值可以是货币、皮肤、道具、成就、剧情进度等等,重点是兑换成价值的动作,上手5分钟知道游戏该怎么进行就是为了玩家能早早地找到兑换价值的方向,
而在星际拓荒在22分钟的循环结构里,毁灭本身会像日出一样准时到来,然后又重新开始,所以木炉村的篝火和宁静的音乐里传递出了一种截然不同的时间感受:不用着急,不用害怕犯错错,有时候可以驻足下来思考等待,有时候可以抱着自己的想法的赶路,赶不上的时候干脆停下来见证太阳的爆炸吧。因为"无目的"时间的正当性,玩家可以尽情地享受玩的过程,就像在学校打篮球、跳房子,想怎么玩怎么,玩到那是哪。纯粹的沙盒游戏如我的世界同样可以随意玩,星际拓荒的独特之处在于:它本身有一个明显高度设计过的有目的叙事结构,但仍能让玩家被叙事结构包围的同时爽玩,
星际拓荒也确实有让玩家玩的爽的资本,通过本体论式的世界构建,(本体论式设计)也就是从世界法则(万有引力,时间循环)开始,构建玩法、引导和叙事,这是非常进步的设计方式,与主流商业3A那种功能性的换皮世界再外挂任务和标点或涂色路标有本质上的区别
(忘了任天堂里谁说的)“一个好的点子应该同时解决多个问题”游戏性能从一个好的底层法则上涌现出来,就比如沙漏双星的余烬星,随着时间的流逝,沙子的增加,重力变大,跳的变低;洞穴被掩埋,入口和路线变少,游戏就可以自然地构建解密和叙事,比如有些路口重力太大就跳不过去,而有些地方就需要沙子堆积上来垫出一条路,流沙如何影响挪麦文明。星际拓荒的叙事精髓就在于世界法则的深度参与,玩起来就好像历史的真的发生过,对现在的影响都还清晰可见。而世界只承诺了某种可能性,而非具体的奖励。玩家需要自己探索并拼凑世界和故事的真相,并爽在认知的不断填充和改变,(爽在)发现量子卫星、深巨星水龙卷的运动规律,意识到重生循环和深巨星环绕的大炮每次发射究竟意味着什么。你对世界法则的理解不止基于挪麦文本,更直接基于观察和把玩。而对法则的认识就是很多谜题的谜底。也正因为如此,游戏便获得了一种高度统一的整体性,每一种玩法都既是在玩游戏,也是在认识世界。而功能性和商业性先行的游戏,为了添加点功能,往往要写上一大堆背景文本来增加合法性,还要写一大堆脚本和代码来缝合割裂的玩法系统
就算主流商业游戏里有很有意思的玩法,游玩的过程也容易被“右走”的时间性异化,因为时间往往是稀缺资源,是需要被优化、被管理的对象,效率攻略和”刷“的这个行为都在暗示玩家:时间在流逝,你需要尽快达成目标。在面对一个游戏循环的截止线时(比如吃鸡或生存游戏的阶段交替),玩家往往是焦虑的,需要累计足够的装备,走更远接近目标,进一步验证自己的时间的没有被“浪费”(少赚就是亏),就像早期街机游戏在投币是希望打出更高的分一样,在商业化游戏体系中,玩家的时间是一种具有明确机会成本的生产资本,并被承诺了某种回报(比如明码标价的任务系统),“游玩”被异化成了一种持续的价值生产活动
而星际拓荒的22分钟的循环结构,本是对这种时间性的彻底颠覆(也就是说并不是):随着毁灭的到来,世界不断重置,你没有在"前进"。但星际拓荒并不完全离经叛道,在哈斯人的神秘电脑日志上,能在挪麦科技的时间循环里记录并保留信息,这个设计不仅是为帮助玩家能记忆信息,也是知识积累的可视化,更是”右走“时间性一定程度的回归,因为日志会直接告诉你哪里没发现,哪里没找全。终级答案作为一种悬置的意义,习惯于“右走”的玩家们(或者说游戏文化的资本属性)终究需要其来回溯性构建“无目的时间”的正当性。很多玩家从容不迫的“浪费时间”,建立在一种无意识的信念上:“我做的一切,终将被证明是有意义(价值)的。”,这种信念或许来自权威媒体的评分,或许好友的推荐,或许游戏展现的宏大愿景带来的信心。但这种信念无疑是至关重要的,因为当“右走”最终回归,”右走“的信念被验证之时,意义会神圣性地降临到此前经历的循环和探索之上。从这种意义上说,星际拓荒其实是极端的“右走”游戏,极端的累积纯粹知识而非物质材料,极端的让意义在终点回溯性地产生。这就是为什么星际拓荒设计师在GDC说:“最后决定把“宇宙之眼”设定为量子态,是因为我觉得我们不可能想出比这更离奇的东西了“。终点要求其离奇就是其功能性的体现,如果终点太普通,前面的所有流程就兑换不出足够的价值。结局的走马灯也是典型的右走设计,回溯性地构建游玩意义。所以尽管星际拓荒是极具才华的作品,但我仍认为其结局不足为奇,反而我更喜欢前面探索的过程,每个星球的概念、玩法、氛围塑造都很有意思。可能有人没懂我意思,我举例一下叙事结构非右走的游戏,空间上右走的风之旅人、孤帆远航,叙事直接就是你的流程体验。最好的例子是:奥伯拉丁的回归,倒叙的推理游戏,但玩家不需要推理出最终答案才被赋义,对于玩家最终答案几乎是可有可无的东西,游戏本就没打算让绝大多数玩家推理出所有人,而是让玩家直接在推理流程中获得乐趣(体验接近传统游戏)。而星际拓荒的最终真相和结局播片则是不可或缺的,是玩家在经历所有流程后要兑换的价值,是整个体验闭环的重要一步。前面的流程是一种有目的的无目的体验,玩家对这个目的性心照不宣,自愿悬置对"目的"的追问,以换取一种"被承诺的无目的性"(这种默契在DLC眼之回响上体现的更为明显)。这种叙事结构一旦丧失了一定程度的本体论式的世界构建,丧失了高度统一的整体性,游戏就会全面崩塌成廉价的裸奔右走,没有世界法则作为叙事和世界运转的内在逻辑,就变成在随机布景中碰运气找线索互动的游戏了,到时就需要外挂任务和标点或涂色路标,再加个兴趣点感应能力了。所以我认为星际拓荒的核一定是本体论式的世界构建,而非后天衍生的叙事。
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