这次GMTK GameJam的主题是Count Down,也就是倒计时的意思。
最开始头脑风暴的时候发现,从开始倒计时到完成倒计时,人的情绪会发生一次转换,
例如:新年倒计时是从期待到高兴,剪炸弹线是从紧张到如释重负等等。
然后我最近又想做一个推箱子,顺着这个思路,就有了这个游戏的雏形 — 倒计时推箱子
为了让游玩过程能够发生情绪上的变化,同时我又是做类银的,所以顺其自然的想到了获得能力的这个设定。为了保证项目最后能够顺利做完,便给自己规定几个限制:
开始设计谜题的时候发现后面两项能力各自太独立了,谜题之间没联动,便迭代了一下想法
这样获得新能力时有一定的成长感,能力之间也能够进行联动,之后就是设计关卡流程和剧情。
以前我对剧情不太重视,做史莱狗的时候发现,剧情也是提供目标感的重要手段之一,特别是游戏刚开始,让玩家知道该干嘛,剧情必须传达清晰。
本来想给剧情来个反转,但是需要单独做一段动画,感觉自己审美不够,就改成了俗套的骑士救王后的剧情。下面贴出流程图。
先说好的:这次整体的完成度个人认为还是很高的,玩起来是有始有终,UI,音效啥的能强化氛围感的该加的都加了,然后和game jam的主题也还算贴合,至少不跑题。
再说坏的地方:
1.最后一个谜题没有进行太好的教学,虽说不难,但是如果玩家没有理解,配合上10条命就重开的设计,玩起来会很折磨,体验差
2.没给玩家留探索的冗余次数,为了追求极致的紧张感,加上了10条命的设定,实际体验下来然后结合群友们的反馈,最后得出的结论是:10条命的设定没啥必要,弊大于利,紧张的情绪是够的
3.结尾的设计太随意了,游戏结束时,没有一个情绪上的爆点,不太会发生情绪上的变化
4.创意本身还是太普通,想象力还可以在突破一下
5.关卡结构还有很大的优化空间,能够优化出更好的教学引导,更好的探索动线。
看到这里如果你对我这次的作品感兴趣可以去体验一下:
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4824717
如果可以希望能给我的作品打一个分
如果你对我正在开发的类银项目感兴趣,可以在steam搜索史莱狗或者是Slimg
评论区
共 条评论热门最新