作为主机游戏历史上的经典恐怖IP之一,新作《寂静岭:Townfall》的推出,让所有《寂静岭》系列的粉丝们点燃了对系列未来走向的期待与好奇。应Konami邀请,机核网连同其他多家媒体在上月末,出席了于东京举办的《寂静岭:Townfall》媒体试玩活动。
在现场进行了PS5版《寂静岭:Townfall》的试玩体验之后,我们采访了本作的两位核心开发成员——《寂静岭》IP总负责人 冈本基 先生,以及本作开发商Screen Burn的编剧兼导演 Jon McKellan 先生,就关于游戏的一些在立项、开发过程中的问题做出了询问。
Q1. 从 2024 年的《寂静岭 2》重制版,到 2025 年的《寂静岭 f》,再到今年的《Townfall》,科乐美实现了三年连续推出《寂静岭》大型新作的计划,每一部都由不同的开发商操刀,风格各异。请问冈本先生,您作为现在的 IP 负责人,是如何看待这种多工作室、多风格的整体布局的?
冈本:《寂静岭》这个 IP 在全球范围内很受欢迎,所以有很多团队都表示愿意参与制作,我们确实处在一个很幸运的时代。这样一来,我们可以接触到世界各地拥有恐怖游戏创作才能的人,获得许多合作机会。
就我个人而言,我会筛选那些让我确信能真正做好《寂静岭》的团队,并希望与他们合作。当然,如果一下子推出太多作品,玩家也会玩不过来,所以我们目前的目标大约是每年推出一款,和不同团队逐步推进开发过程。
Q2. 《Townfall》这次全程采用第一人称视角,也是系列首次尝试。这个决定主要是为了配合 CRTV 的玩法,还是想要强调主角的主观感受呢?
Jon:采用第一人称是我们很早就定下的决定的设计。主要有两个原因:第一,我们认为这是一款恐怖游戏,游戏中的小镇建筑紧凑、街道狭窄,这种封闭感用第一人称来呈现非常合适;第二,CRTV 的玩法机制只有在第一人称下才能自然实现,不需要在屏幕上叠加 UI 像小地图一样,而是可以直接举到眼前,这样的话玩家和游戏世界之间就没有了隔阂——我觉得这个设计是非常巧妙的。
Q3.以前的《寂静岭》系列是第三人称,玩家可以通过主角的视线和镜头缩放自然地注意到隐藏道具。刚才试玩时感觉“重要提示”在画面上显示得很清楚。但由于本作是第一人称,那么在“发现隐藏物品”和“探索”等乐趣方面,你们是怎么设计的?
Jon:“第一人称”从一开始就是我们的目标。我们希望让玩家感觉自己真的是在翻查这些居民的房屋——生活在圣阿米莉亚的人们和这座小镇本身,就是游戏的主角。越贴近这些环境,你越能了解生活在那里的人。比如在游戏初期,玩家可以搜查橱柜,在橱柜里还可以环顾四周观察放在其中的各种物品。我们的目的不只是让玩家寻找可用的道具,更是通过仔细查看屋内的物品,让玩家去了解住户的生活痕迹。
冈本:采用第一人称,是为了让玩家可以有意识地、亲身去体验“哪里有什么”的演出效果。就像是Jon说的,初期会有打开橱柜、翻找内部物品的环节,这不仅是玩法的一部分,同时也是通过“亲手翻找”这个行为,玩家可以窥见这是什么地方、这个场所住着什么样的人、发生过什么——这才是我们设计的意图所在。
Q4. 过去的游戏都是第三人称,这次改成第一人称后,游玩过程中比较难感受到西蒙的恐惧或迷惘情绪。这只是序章的问题吗?之后会不会有不通过单纯找道具,而是播放过场动画、直接在第一人称下展现他感情的部分?
Jon:游戏的过程会一直保持在第一人称,我们非常想让玩家感觉自己亲身经历了西蒙的紧张、恐惧与疑惑。但游戏中也有过场动画,每当剧情进入关键对话或遇到其他角色时,我们会切换到第三人称,采用更传统的电影化过场,这样可以更好地传达出西蒙这个角色的个性。
Q5. 《寂静岭》有着深厚的品牌积淀和忠实粉丝群体。在《Townfall》的开发过程中,KONAMI是如何在保留系列遗产的同时,给予 Screen Burn 充分的创作自由,让他们带入自己创意的?
冈本:我们内部确实有类似《寂静岭》的“圣经”或指导手册,但我们觉得更重要的是要让各个团队自己建立各自的准则,因为这才是让他们能够真正理解“寂静岭”内核的最佳方式。只要作品保留了“心理恐怖叙事”的核心,我们就不会有其他硬性规定。
Jon:从我们这边看,拥有创作自由是非常令人振奋的,但我们也必须保证不丢失《寂静岭》的本质。毕竟《寂静岭》已有 20 多年历史,每个人心中都有自己的版本。为此,我们团队内部会一起讨论,达成共识,确保方向正确。同时我们也会听取 KONAMI 和 Annapurna 的意见,他们就像第二双眼睛一样,如果偏离太远的话,他们也可以随时提醒我们。
Q6. 在现场试玩时,给我个人印象最深的是游戏中的音效。特别是开场营造氛围的那种声音,有点像船笛或鲸鱼的低鸣,非常适合“周围环海的小岛”这样的舞台。我认为在视觉信息受限的恐怖游戏中,音效的影响会被放大。所以你们在音效设计上有什么特别之处吗?
Jon:如我在之前的演示中提到的那样,本作的音频设计大概会占游戏体验的一半——玩家听见的与看见的将会同等重要。我们花费大量精力让环境画面保持真实的氛围,音频自然也是一样。
我们的音频团队会去实地录制环境音效,比如去那些海滨小镇采样声音,甚至我们的作曲家会用海边实物所发出的声音作为打击乐素材,来融入到音乐和音效之中。正式他们对细节的执着,才能让音效生动起来。另外,和角色设计一样,敌人所能发出的声音也全部来源于其象征意义,在此基础上不断迭代,从而创造出独特的音效氛围。
Q7. 冈本先生和Jon先生分别来自不同国家,大家表达恐怖的方式肯定有差异。你们在开发过程中是如何协调各自想法的呢?
Jon:Screen Burn 有自己的恐怖风格,我们喜欢用一种低调的“英式恐怖”来给玩家留下深刻印象。我想冈本先生和 KONAMI 团队在最初时就看中了我们的这一特点,并且他们在开发过程中也一直希望我们能保留这种风格。
冈本:关于三方的沟通——科乐美、Screen Burn,还有发行商 Annapurna Interactive。其实最初主要是 KONAMI 与 Annapurna 沟通,Annapurna 再作为中介与 Screen Burn 联系。因此从我们的角度来看,Screen Burn 一开始有点像远房亲戚。但随着开发推进,我们逐步建立了更直接的联络管线,因此在后期能够更紧密地进行合作。
Q8. 当玩家看完结局字幕的瞬间,开发团队最希望玩家产生的第一反应是什么?
Jon:游戏共有三个主要结局和两个隐藏结局。但与简单的选项分支不同,这些结局取决于玩家之前采取的行动和游戏方式——例如战斗是否积极、探索是否细致等等。多种行为的积累最终反映在结局上。因此首先重要的是,让玩家觉得抵达的结局与自己一路的游戏体验相符,并感到信服。同时我们也希望玩家在通关后愿意去思考,结局和故事对他们意味着什么。
Q9. 刚才提到游戏有 5 个结局,像之前的《寂静岭 f》有些结局要二周目才能触发。本作也是一样吗?一周目通关大概要多长时间?有没有多周目的其他要素?
Jon:三个主要结局在首次通关时就能达成,不需要先玩出某个结局再解锁其他。另外两个隐藏结局则需要进入“新游戏+”才能触发。一周目时,玩家所体验到的结局是自己所“应得”的那个结局。
至于总的游戏时长,其实很难给出确切的数字。因为“潜行”与“战斗”这两套玩法,因人而异会产生许多变化——有些玩家可能会花大量时间躲藏,有些则会用更激进的方法一路杀过去。简单来说,首次通关大约会在 10 到 14 小时之间,视玩法而定。后续周目会快很多,因为游戏会解锁一些有助于快速达成不同结局的要素。
Q10. :本作是系列首次以第一人称视角推进的长篇作品。在此之前,短篇作品《Short Message》也是第一人称视角,不过开发商是不同的。之前《Short Message》积累的经验,对本作是否有影响?另外,在以第一人称制作《寂静岭》时,你们是着重在哪些方面来体现“寂静岭风格”的呢?
冈本:因为开发商不同,开发时期也不同,所以其实并没有直接交流过技术经验。只是偶然间团队都想到了用第一人称视角来制作,《Short Message》先以短篇形式问世了。
Jon:《Short Message》和我们之间没有直接的业务往来。团队和各位玩家一样,是在它发售后才体验到的,这对我们来说也很有参考价值。
关于第一人称,当然有很多玩法机制会根据作品的不同而改变。但最重要的是,我们认为贯穿整个系列的核心主题——比如网络霸凌等社会议题,以及独特的氛围营造,这些是共通且持续的。这些主题能帮助我们在保持创新的同时,依然保留那种“寂静岭式”的体验。
另外,第一人称的独特玩法,典型的就是 CRTV 这个设备。这种操作方式如果不是第一人称视角,根本不可能实现。除此之外,虽然视角变了、玩法也有所调整,但我们在氛围营造和演出效果上始终注意保持寂静岭应有的风格,所以玩家应该能感受到那种熟悉的“寂静岭体验”。
Q11. 刚才试玩时,我感觉本作的怪物比以往作品要棘手得多。这次是不是在游戏平衡上更偏向潜行而不是正面战斗?
Jon:我们认为玩家面对敌人时的所有选择都是会有效果的。你可以花时间去研究怪物的反应模式,潜行、近战、远程武器各有用途,具体还要取决于玩家如何在不同情境下尝试并找出最合适的策略,进而就能逐渐摸索出掌控游戏节奏的方法。
本作给玩家提供了多种行动方式和手段,潜行只是其中之一,并非唯一选择。你也可以直接用近战武器或其它武器正面交锋。在不同选择中,玩家需要根据当前局面去寻找自认为最有效的方法,探索如何突破难关。希望大家在实际体验的时候多多尝试一下。
Q12. :请问本作从无线收音机改为 CRTV 的经过是怎样的?最初是怎么想到这个创意的?
Jon:我们面临的第一个课题是:如何让收音机变得更“主动”而非以往那种“被动”的装置。最初我们只是为收音机加上了一个简单的视频画面,你可以把画面调谐到不同频率。结果加入视频元素后,我们发现在叙事、线索提示以及引导恐怖的体验上,能做的事情一下子就多了很多,还产生了许多有趣的引导方式。
另外,团队在以往作品中就很喜欢那种模拟信号、VHS 录像带的怀旧质感。当做出这个 CRTV 的原型时,团队里的所有成员都觉得“找到了!”这绝对带来一种全新的游戏体验。
Q13. CRTV 带来了很多新玩法,如果要说一个“没有 CRTV ,游戏里的这个设计就绝对无法成立”的自信点,你会举哪个例子呢?
Jon:因为 CRTV 的玩法机制是我们很早就确立的,所以它几乎从一开始就是游戏体验的一部分——与其说是“没有 CRTV 就做不到”,不如说我们一直在思考“如何用这个设备发挥最大效果”。
Q14.本作中红色和黑色给人印象很深,选择这两种颜色有什么理由吗?
Jon:我觉得这两种颜色最好看。而且随着游戏的推进,红色和异世界的表现方式有着密切关联。等各位玩家通关后,自然会更理解其中的含义。可以说,你在游戏中看到的几乎所有东西都有某种意义,到了结局就会明白了。
Q15. Screen Burn 团队似乎一直对老式的小工具有特别偏好,这是为什么?这种偏好与《寂静岭》的世界结合,会产生怎样的化学效应呢?
Jon:这确实是我们团队长期以来的风格。我个人很喜欢这种题材,也很享受玩家接触它们时产生的感受。我在之前的采访中曾经提到“把怀旧变成一种武器”——让人想起童年或过去熟悉的物件,先产生亲切感,然后再反过来把它变成令人不安的东西,这是一种很好的塑造恐怖的手法。
在本作的设定中,圣阿米莉亚的时代背景是非常重要的。在城镇中居民们大量使用的这些使用模拟信号的老电脑、电视,总是会给人一种不完美、不可靠、脆弱的感觉——我们正是利用这种不信任感,营造出“即使依赖这些设备和机械,它们也无法真正的拯救你”的特殊状况。
Q16.把本作的舞台设定在苏格兰,是有什么寓意呢?
Jon:苏格兰是我们出生成长的地方,是我们最熟悉、最容易描绘的环境。作为编剧和团队的领导者,我认为首要目标是打造一个让玩家觉得可信、有血有肉、能让人共情的小镇。俗话说得好,“去写你了解的东西”,如果一群苏格兰开发者硬要去写纽约,那肯定是不真实的。设定圣阿米莉亚这样的地方,我们可以从自己的记忆和成长经历中汲取素材,创造出真正独特且从未被探索过的游戏空间。
冈本:《寂静岭》经常与世界各地的开发商合作,我觉得这样做的好处是能融合不同地区的文化和习俗,提供给各位玩家崭新的恐怖体验。
Q17. 把你们自己非常熟悉的苏格兰,作为《寂静岭》这种残酷故事的舞台,那么在撰写剧情的时候有没有遇到过什么困难呢?
Jon:说实话,苏格兰本身就以多雾著称,把它作为舞台其实很合适。网络上也常有人调侃说,苏格兰只有雾和雾里面的怪物。之前我在起雾的日子里外出拍照取材,就会经常产生“我们果然活在寂静岭里”的错觉。
从更严肃的角度说,苏格兰小镇上的老建筑,格局非常逼仄,晴天看起来或许很很顺眼,但一旦雾气弥漫、天气阴郁,再放上点儿怪物,就会变得非常压抑和恐怖。
Q18. 想问一下本作是否有 UFO 结局吗?
Jon:UFO 结局确实是存在的。不过具体触发方式现在还不能说,请大家实际玩到时再期待一下吧。如之前所说,结局不是简单的二选一,而是由玩家此前行动的综合结果决定的。玩家的操作方式不同,结局走向也会不同。我们希望玩家感受到的结局,会与自己这一路的游戏体验相吻合。
这里还是要再次重申一下,主线结局从一周目开始就可以任意到达,不需要先通关解锁。新游戏+(二周目)才能触发的只有隐藏结局。这种结构与以往的《寂静岭 1》和《寂静岭 2》更接近,不像《寂静岭 f》那样需要二、三周目才能看完所有主要结局。
Q19.Screen Burn 此前做的多为中小规模作品,请问你们过去积累的经验对本作,又或者说与《寂静岭》这样全球知名 IP 合作,带来了怎样的影响?
Jon:确实有很大的影响。本作可以说是我们工作室过去11年来积累的成果。团队的规模和能力从一部作品到下一部不断地成长,最终我们才能实现真正想做的事情。
我们从以往项目中学到的最重要一点,是如何把故事和玩法更紧密地结合在一起。回顾 Screen Burn 过去的历史,我们在《Stories Untold》等作品中就曾经这样尝试过,这或许就是对本作影响最深的地方。
我们一直强调游戏中的每个环节都要为故事服务,要让玩家始终沉浸在故事中,没有任何东西是“只是为了推进流程而存在”的。所有内容都要具有某种意义,这种理念也是在开发本作时最大的影响吧。
Q20. 本作最初公布是在 2022 年 10 月左右,请问开发实际是从什么时候开始的?另外,从开发初期到现在,有比较大的变化吗?
冈本:差不多是在2022年之前开始的。要说到从初期到现在比较大的变化,那大概就最初的方案里并没有 CRTV。但也是在早期设计的阶段,Screen Burn 和 KONAMI 在评估游戏内容的过程中,产生了一些新的想法。
Jon:从 2022 年公布至今,我们确实开发了相当长一段时间。不过有趣的是,我们最终做出来的游戏,其实和最初想做的几乎完全一致,整个开发过程非常顺畅。因为我们始终牢记“当初想做什么样的游戏、想讲述什么样的故事”这件事。在开发顺利推进的过程中,我们也一直在回过头检查已经完成的部分,是否偏离了最初与 KONAMI 团队所共享的内容基准。
Q21. 刚才提到苏格兰雾多的特点,除此之外,还有哪些“苏格兰元素”能让当地玩家一看就知道“这就是苏格兰”?比如车牌颜色等等的细节。
Jon:游戏中确实有很多这样的细节。比如初期有一个解谜,会涉及一种预付费的电卡。团队里有很多年轻人甚至不知道真的有这东西,而在苏格兰以外生活的人们会更惊讶:“你们以前真的得先买卡插进电箱才能用电吗?”
除了电卡这种明显的例子,还有房屋内部的格局、厨房的设计、家具的大小等大量细节,都能让熟悉的人一眼认出“这就是苏格兰”。
Q22. 我感觉到这作似乎也有像《寂静岭 2》那样“探究小镇隐藏真相”的故事展开。请问团队对《寂静岭》系列魅力的理解,以及本作作为《寂静岭》系列的作品之一,又具备怎样的特色呢?
Jon:我不想剧透太多重要的故事节点,但我真心希望玩家在通关后,能去思考西蒙所处的境地,以及如果自己处在同样位置会怎么做。我们的故事是逐步展开的,而且我相信这个故事会在某种程度上能与每个人产生共鸣。
我们为整个游戏保留了足够的模糊性和主观性,能够让游戏体验变得个人化。相信在每个玩家在通关后,都会有属于自己的那份独特的理解吧。
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