想要玩好CS不容易,但只要牢记一些意识,你的操作就很容易胜过80%的人了。
最近在机核收到了私信,大概内容是新玩家想入坑CS,可不可以一起玩。由于接下来几个月会比较忙,游戏的时间会很少,再加上一些经验完全可以变成文字,所以决定写下来。我不是职业选手,也不是天梯路人王。这篇文章里很难有什么精巧的技法,只是打了多年CS的提炼。CS2发售后,我发现游戏意识和理念变得更加重要。虽然新玩家只靠这些成不了优秀玩家,但有结构性改变是勉强可以的
和象棋相似,想要赢下一回合,就必须像棋手一样思考,而不是依靠本能横冲直撞。CS2是一个信息不对称的回合制博弈游戏。枪法虽然重要,但它只负责执行,意识负责决策。
不同于英雄射击类游戏,CS2没有技能,玩家没有血包和复活。决策错误的代价是输掉整个回合,甚至是接下来的三个回合。正确的决策不是去和对手拼反应,而是利用位置与信息优势拿到击杀、扩大优势,最终获胜。
CS2的博弈主要建立在两个核心机制上。首先是信息不对称。CS2的地图不存在战争迷雾,但开局双方确实都处在战争迷雾中。只能通过脚步声、道具投放、时间和地图控制推测出对手的阵型。其次,每一局的博弈都是以上一局的胜负为基础。血量、站位、枪械和道具都是筹码,没有经济,那就只能牺牲道具和枪械,或者利用激进站位来缩小差距。
不同于CS:GO , 在半场仅12回合(先拿13分获胜)的机制下,CS2的容错率极低。一次失误,不仅会导致人数劣势,还会破坏接下来的经济,产生连续影响后续几个回合的蝴蝶效应。
在大多数的教学中,主要的观点是“新玩家先练枪法”。不能说这句话不对,但我认为,不要“等枪法练好了再学意识”,也不要“光靠意识不用练枪”,两者是同等重要的。枪法是车轮,意识是司机。哪怕是NiKo和donk,他们的枪法也要为战术服务。或者说,枪法决定了你在机会出现时能否抓住;而正确的意识,是利用信息和位置优势,让你尽量去打敌人的侧面、背身或预瞄好的静态靶。
设置没有标准答案,所有的设置,都是为了让你玩的更舒服。对于大多数CS玩家来说,低分辨率的4:3拉伸是常用的视频设置。如此设置是为了用画面信息去交换视觉专注度。
不同的设置确实存在优劣。画面比例代表了两种截然不同的逻辑。16:9是CS2默认的画面比例设置,在这个比例下,玩家的视野最宽广,能看到屏幕边缘的敌人。缺点是屏幕两侧的信息会形成干扰,同时敌人的模型相对较小,在远距离对枪时更考验眼力。Vitality的自由人ropz就是用的这个比例。自由人需要收集信息、偷袭回防或断后。宽广的视野恰好能帮助他更好地履行职责。
选择4:3拉伸,是为了放大模型和集中注意力。在强制拉伸到 16:9 显示器后,角色模型会被放大约 33%,降低了瞄准的难度。裁剪掉两侧不必要的画面,还能帮助玩家集中注意力。代价则是“4:3 盲区”——你可能会因为看不到屏幕边缘而漏掉侧面的敌人,且拉伸后敌人的横向移动速度在视觉上会变快。职业比赛中因为4:3而漏人的情况屡见不鲜。
分辨率的选择仁者见仁。2K或者1920*1080这种高分辨率,画面清晰,能看清远距离的敌人。不过高分辨率带来的细节,往往会形成视觉干扰;像1280*960这种分辨率,放弃了画质和细节,导致画面模糊,但能让敌人的轮廓在背景中极其突出。
准星是屏幕上唯一不变的物理参照物。关于准星的大小和间隙,需要根据开枪习惯设置。准星的大小决定了预瞄和控枪的取舍。小准星利于瞄准,不会遮挡敌人头部模型,缺点是在拉枪或压枪时,眼睛容易失去对准星的捕捉。大准星在拉枪和控枪时能提供帮助,但缺点是容易遮挡远距离像素点级别的敌人模型。
准星间隙在我看来更重要。小间隙利于单点,但不利于判断弹道;大间隙更利于利于锁定敌人头部。想要精确命中,就需要有较好的“屏幕中心点”水平了。
其实无论是选择 16:9 还是 4:3,使用 2K 高清还是1920*1080,或是调节准星的形态,终究是为玩家服务。找到一个能让你将注意力全神贯注于中央点、且不会引起眼睛疲劳的设置才是最重要的。
新玩家很容易上头,把找人对枪当成唯一目的。但在 CS2 中,拥有地图控制权更重要。地图控制权的本质就是压缩对手的站位。拿地图控制权是为了获取敌方的位置信息,阻止敌方压过来,并迫使敌方在信息不全的情况下做出错误判断。
对于进攻方来说,开局分散展开默认站位,目的是防止防守方前压偷人,同时切断对手的信息收集。只要拿下控制权,就能逼迫对手无法判断你们的主攻方向,不得不分散防守,从而将决策主动权握在自己手里;对于防守方而言,控制住关键的地图位置,就等于堵死了敌人的一条进攻路线。这不仅能让你用极少的人力守住大片区域,还可以让队友去支援另一侧,彻底挤压对手的进攻空间。
拿图权时,生存永远是第一位的。新玩家最坏的习惯是贪枪,为了试着多打死一个人而暴露位置甚至送命。在 CS2 里,只要你还在关键位置上,敌方就不敢轻易通过这个区域。你的存活能持续向对手施加压力,并为全队提供信息。死了就失去了一切,活着才有信息,有信息才能赢。
暑假是弯道超车的最好时机,游戏之外也会拉开差距。玩游戏靠本能,靠灵光一闪是走不远的。实际上,意识是通过反复练习和总结出来的习惯。练习分为三个部分:死斗的机械训练、观看职业选手的POV,以及复盘自己的录像。
死斗练枪的本质是通过针对性的对枪来形成肌肉记忆。天梯和死斗有很大的区别。天梯中,玩家都在掩体后,对枪往往发生在道具掩护和预瞄之间。在死斗中表现很好,打天梯却频频失误,很大概率是把死斗当成了随意冲杀的模式。正确的死斗练习是模拟天梯的节奏,找到正确的准星摆放,练习预瞄和急停。甚至用自己最不舒服的方式去定位。枪法大部分取决于预瞄和站位,极其精准的预瞄能大幅降低你对反应速度的要求。不要对死斗中的数据抱有执念,关注自己的准星位置和精准度,才是死斗的真正价值。
看职业哥的POV同样重要。和看比赛不同,目的不是看他们怎么击杀对手的,击杀只是正确决策后的自然结果。看职业哥 POV,是要看他们在接收到信息之后的行为变化。他们开局阵型和操作,听到信息后是选择前压、后退还是叫队友,过拐角时准星架在什么位置,以及在残局里优先清理哪个区域。目的是学习“正确的做法应该是什么”。
复盘自己的录像是为了找出自己“哪里打错了”。许多人在输掉对枪后只会归咎于自己枪法失误,但枪法失误可能只是结果。你需要向前倒推,问自己死之前是否拿到了对手的信息,这次暴露位置是否有必要,身上是否有没用掉的道具,以及打了第一枪后有没有及时更换位置。复盘不需要事无巨细地记录所有错误,而是要找出那些重复出现、影响了多个回合的坏习惯,并把它们整理成需要改正的目标。职业选手的操作更像是标准答案,复盘自己是为了找到差距。
CS2是团队游戏,信息不仅要靠自己拿,还要靠队友的交流。哪怕只知道大概信息,也要开麦告诉队友。
除了队友交流,脚步和道具信息外,击杀栏也是信息源。通过击杀信息,能推断出敌人的部署和经济状况。比如经典的避森战术,当s1mple的大狙响起的刹那,敌方所有人均会转点退让。s1mple狙击枪响,至少暴露了两个信息:经济健康,能够起长枪和道具;s1mple的防守位置暴露,其他区域的防守会相对薄弱。
通过击杀时显示的武器,你还可以推算敌人的资金链——如果敌方连续多局使用低价枪击杀我方队员,说明他们没多少钱,我需要起头甲。反之,如果多是AK和狙击枪击杀,那我可以省下350块的头盔钱。毕竟AK和狙打头都是一枪死。不过这只是一点小聪明,等没头甲被穿头就老实了(
时间也是重要信息。30 秒往往是决策的临界线。CS2 每回合为 1 分 55 秒,在剩余 30 秒之前,进攻方需要完成信息收集并决定主攻方向,防守方则需要根据获得的信息进行阵型的调整。当时间来到最后 30 秒时,进攻方只有两条路可走:要么放弃复杂的战术直接抱团强冲包点,要么选择保枪。对于防守方而言,最后 30 秒如果敌人依然毫无动静,极有可能是在保枪或者准备最后的强攻,此时绝对不能主动走出掩体找人,回合时间所剩越少,防守方的优势就越大。
说了那么多,其实这才是最重要的。新玩家需要面对的最重要的课题是找到自己的生态位。很多新玩家容易沉迷模仿职业哥,看到donk横扫千军就跟着盲目突破,看到zywoo就强行起狙,结果不仅打不中人,还拉了经济。先打上几十局比赛,观察自己在什么位置最有自信。如果你发现自己在残局中往往思路清晰,那就把精力放在残局拉扯上;如果你对地图信息极为敏感,那就做好队伍的辅助与补枪。先找到一个最贴合你性格的位置反而最重要。
无论看多少教程、学多少意识,工具终究为人服务,不必要削足适履。输赢固然重要,但“玩的开心”和“在游戏中成长”才是能坚持玩下去的前提。
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