对于一部分《反恐精英2》(CS2)玩家而言,一项可能会颠覆自己操作习惯的变革正在发生。
上个月中旬的更新中,玩法一向固定的《反恐精英2》引入了一项新机制:换弹匣会消耗掉剩余的弹药,相当于清空了你的弹药储备。
之所以说“颠覆”,是因为不少人在游戏中即使只发射了一颗子弹,也会换弹匣以保持弹药充足,应对即将到来的战斗。
在更新说明当中,Valve表示这一改动旨在“让游戏体验更加真实,并增加双方的风险。精心策划、合理购买弹药以及平衡策略,将更好地模拟现实世界的战斗场景。”
在更新说明当中,Valve先是解释了此前机制“不真实”的地方: “在《反恐精英2》中,当你换弹匣时,弹匣中剩余的弹药会被重新补充到一个几乎无限的弹药储备中。因此,换弹匣的决定从来都不需要付出太大的代价——在安全且时间充裕的情况下,你可能只发射了一发子弹,或者半个弹匣,或者弹匣打空后就换弹匣,而剩余的弹药都不会受到影响。”
而调整之后,“更换弹匣”的行为显然讲“更具挑战性”。Valve解释说:“现在,当你换弹匣时,你会丢弃用过的弹匣,并丢弃其中所有剩余的弹药。每次换弹匣时,系统都会从弹药储备中取出一个新的满弹匣,而不是像以前那样只补充几发子弹。”
这则改动,对于很多“换弹癌”玩家来说,称得上是毁灭性的打击——改动后的CS2中,不少习惯了老换弹机制的玩家,或许要时常不经意间因为一个小小的R键感到抓狂了。01 什么是“换弹癌”?
“换弹癌”并非指的是某种癌症,也不是包含有任何对癌症患者不敬的意思——只是一种对于“陋习”和强迫症表现的调侃,代表这种习惯的的“难以根治”。
通常来说,“换弹癌”就是在子弹低于一定的数量时必须要换弹的行为,极端情况下甚至一些严重的“换弹癌”玩家打一发或者几发子弹也要换弹,然后开启和下一波敌人的对战。
不仅是CS2这样的游戏,包括PUBG等众多和射击类沾边的游戏对局中,多次出现过,因为玩家换弹癌的原因,被突然冒出来的敌方打死。使命召唤、Apex、彩六、战地、无畏契约……FPS游戏千千万,玩法更是层出不穷,但对于FPS玩家来说,“换弹癌”可以说的上是一种“通病”,且能跨游戏的传染。
大多数射击游戏在换弹夹的时候,角色的动作是把旧的弹夹扔掉,换上新的满的弹夹,但是剩余的总弹药量并不因为扔掉的弹夹不是空的而减少。
而有这样习惯的玩家,一般来说会认为满的弹夹比不满的弹夹可以提供更持久的射击时间,允许玩家在下一次换弹夹之前造成更多的输出,同时也增加了射击的容错率,减少了因为有些子弹没打中而受伤或被反杀的风险。
如果说“换弹癌”这是属于弹匣类武器的症状,那么一些必须一颗一颗上子弹的霰弹枪和拉栓步枪也会造成“上弹癌”。
换弹和上弹都会出现己方射击的空档,不仅无法输出,也会给自身的安全造成风险,所以玩家倾向于一有机会就换弹和上弹,把这种风险转移到玩家判断相对安全的时刻。
时间一长就成了习惯,乃至于演变成一种强迫症,此类玩家哪怕正在交火的时候也不愿意把弹夹打空,而是找机会补满弹夹再继续打。
因此站在游戏开发者的角度来说,如果把游戏设定改成扔掉旧弹夹的时候,旧弹夹的剩余子弹从总弹药量里面扣除,那么玩家的这类换弹习惯自然而然就会随着机制的改动而改变。
毕竟只要是一款和射击沾边的游戏,不夸张的说几乎就会有因为玩家换弹的原因被敌人突然打死的情况出现。
甚至当我们跳出游戏,往大了层面说,真实世界中也有因为“换弹癌”耽误大事的鲜活案例存在。
1942年的中途岛战役中,日军舰队司令官南云忠一,由于在美机的攻击下倍感压力,认为有必要彻底压制中途岛的美军航空基地,下令对中途岛实施第二波攻击。
关键时刻,要求战机鱼雷换炸弹,然后炸弹换鱼雷,再次鱼雷换炸弹的操作,令所有人都感到惊诧不已,原本挂好鱼雷的飞机,换炸弹准备去炸岛,正准备起飞,那儿报告发现美军舰队了,又赶紧换鱼雷,这通忙活导致航母成为乱糟糟的火药库,接连被美军飞机炸中沉没。
这波临阵换弹的操作,也成为此役日本四艘航母被击沉的重要原因,成为后世的一大谈资。
从心理成因上来说,“换弹癌”倒也并不指向愚蠢,而是一场由大脑底层逻辑引发的心理学现象。如果我们将其与现代人普遍存在的“手机电量焦虑症”放在一起审视,就会发现它们的成因其实有些如出一辙。
早在20世纪20年代,心理学家布卢玛-蔡加尼克就提出:人类天生对未完成或被打断的工作记忆犹新,而对已完成的工作则容易遗忘。 这种对“未完成状态”的心理紧张感,延伸到视觉与认知上,就是完形心理学)中的“闭合渴求”。
在游戏中,30/30 的弹匣是一个“完美闭环”,它向大脑传递着“准备就绪”、“安全”的信号。而 29/30 则是一个“破缺的圆”。
那缺失的 1 发子弹就像衣服上的一根线头、或是手机右上角未满的电池图标(即使还有 85%),它会持续在玩家的潜意识里制造一种“认知瘙痒”。按下 R 键,本质上是为了消除这种视觉和认知上的不对称,完成心理上的“闭合”。
诺贝尔经济学奖得主丹尼尔·卡尼曼在“前景理论”中指出,人类对损失的敏感度远大于对同等收益的渴望。
在 CS2 这类极高压的竞技游戏中,死亡的代价是极大的。当玩家面对未知的拐角时,大脑会自动开始进行极端悲观的风险评估:“如果这波冲出来三个人怎么办?”“如果我马枪(打偏)了,刚好差这一发子弹没击杀对手怎么办?”
正如现实中,当手机电量掉到 50% 时,人们害怕的不是“我只剩一半电了”,而是“如果遇到突发事件我没法扫码/求救怎么办”。玩家换弹补满的那 1 发子弹,补的不是火力,而是用来对抗“万一”的冗余安全感。
在这些玩家的眼中,FPS 战场是一个充满了高度不确定性和混乱的极压环境——你不知道敌人从哪里出现,不知道哪颗闪光弹会突然飞出。在这种失控感中,玩家急需一种能够 100% 确定、且能立即获得正反馈的行为来锚定自己的安全感。
此时,换弹动作就成了玩家的避风港,毕竟人在紧张、受到压力的时候会无意识的做一些行为来排解压力、做心理暗示。
比如抖腿、抠鼻屎、转笔、甩头发,当然还有.....换弹夹
还有一个层面的原因不容忽视,也有部分玩家喜欢换弹和FPS游戏中喜欢切枪拉栓的操作一样,单纯喜欢部分枪械武器的换弹动作,就像很多熟知二战的军迷朋友,都喜欢聆听美国M1加兰德半自动步枪弹仓打空时那一声清脆的“叮”声音一样。
现代游戏工业将换弹的音效(金属的摩擦、清脆的卡扣声)和视觉动画打磨得极具 ASMR 级别的快感,那又是另外一种快乐了,
在 FPS 的上古时期(如 1993 年的《DOOM》),游戏甚至不存在换弹概念,玩家只要按住左键就能倾泻火力。直到世纪之交,换弹机制才被正式确立。
之后的《反恐精英1.5》和《反恐精英1.6》以及的早期《荣誉勋章》与《使命召唤》系列,都是采用的“魔法换弹”。
换弹逻辑是当你拔出一个还剩 15 发子弹的弹匣换上新弹匣时,那 15 发子弹并不会掉落丢失,而是会像变魔术一样自动传送回你的备用弹药池中。
这样的魔法换弹也成为了“换弹癌”大规模爆发的温床。由于丢弃残弹没有惩罚,且游戏节奏相对较慢,玩家形成了只要不在交火,就立刻按下 R 键的肌肉记忆。
随着电子竞技的兴起,玩家的 APM急剧上升,玩家开始寻找跳过换弹硬直的漏洞。切枪取消后摇"成为一种高端技巧,开发者默认玩家可以利用机制规避硬直,换弹、切枪逐渐成为一种技巧策略
换弹不再是一个必须承担风险的决策,而变成了对玩家手指灵敏度的服从性测试。它极大地加快了游戏节奏,鼓励了高风险、高机动性的打法(Run & Gun)。“换弹癌”玩家在这个时期不仅没有受到惩罚,反而因为掌握了切枪技巧而更加肆无忌惮。
近年来,朝着现实贴近成为了新的潮流,像《逃离塔科夫》与《绝地潜兵2》中,弹匣是独立物理实体。换弹时丢弃一个剩 15 发子弹的弹匣,这 15 发子弹就永久丢失了(并且《绝地潜兵2》中补给背包卡bug无限子弹的漏洞也被修复了)。
综合来看,《反恐精英2》远非首款采用这种“弹匣满弹”换弹系统的游戏,但《反恐精英2》的独特之处在于,它在游戏过程中突然改变了换弹系统,并且一直以来CS以相对固定的游戏玩法和机制而著称,通常不会进行颠覆性的大改,迫使那些已经习惯于在安全的情况下下意识换弹的玩家做出改变。
这种突如其来的改变可能会对休闲玩家和职业玩家都产生重大影响,使换弹从几乎无意识的行为变成玩家必须投入精力进行权衡利弊的战术决策。
总体趋势是大多数步枪的弹药量都增加了,P250、CZ75-A 和 R8 手枪的子弹数量也得到了提升。但与此同时,一些武器也遭到了大幅削弱,其中最引人注目的是 AWP 和 M4A1-S,它们的子弹数量都被减少了 20 发。
总共有七把武器的弹药量得到了提升,十六把武器的弹药量减少了不同程度,还有十二把武器的弹药量保持不变。
Reddit上一篇热门帖子已经要求 Valve 撤回换弹机制的改动,并声称“社区里没人要求这样做……CS 的换弹机制已经沿用了几十年,现在我们突然要改变一个没人觉得有问题的基本机制。”
即使在 Reddit 帖子的评论中,你也能找到支持这一改变的玩家,他们认为“我们应该奖励弹药管理”,或者指出“现在,那些进行几次射击的玩家由于子弹减少,实际上降低了他们在群体战斗中的效率”。
其他玩家表示,CS2 中弹药意识的转变让他们想起了 《反恐精英1.6》的时代,那时 玩家必须主动购买有限的弹药。“弹药稀缺实际上是CS中一个非常基础、原始且被遗忘的主题,”一位Reddit用户说道。“如果不需要管理弹药,那游戏里设置弹药系统还有什么意义呢?”另一位玩家在游戏论坛ResetEra上问道。
许多玩家似乎都在观望,希望在体验过重新平衡的换弹系统后再做评判。但即便是偶尔看看《反恐精英》的玩家,也感受到了这款运营多年、人气爆棚的射击游戏突然迎来如此重大的改变所带来的冲击。“我已经很久没玩CS了,这次的改动对我来说就像是改变了国际象棋的规则一样,”一位玩家在ResetEra论坛上写道。
贴合现实当然是一个比较好的噱头,军武速递就此科普过:“理论上战时单兵携带一个基数的弹药。实际上军队的作战条令对于“一个弹药基数”是有着严格的规定的,小到手枪与冲锋枪,大到队属乃至旅、团属支援火器都是如此。
比如手枪的一个弹药基数为60发,自动步枪/半自动步枪一个弹药基数为200发,班用机枪一个弹药基数为500发,坦克用航向机枪一个弹药基数为1500发,营属82毫米迫击炮一个弹药基数为120发,如此等等。在做临战准备的时候各部队/分队受领弹药给养,由军械部门直接发给单兵一个基数的弹药携带。
纵观各个主要国家的军队,在单兵弹药基数的规定上大同小异,普遍集中在200发到300发这个区间,很少有超过400发的。《使命召唤》系列游戏里一言不合单兵弹药基数就高达600发,同时还携带20个40毫米枪榴弹,那就是彻底的脱离事实,战时很多人扛不动这么多。
当然尽管规定的弹药基数只有200发左右,在战时士兵们往往还是喜欢往自己身上多塞东西——战斗在伊拉克的美军甚至有往自己身上塞30多个弹匣的例子。”
只是这样的例子肯定也是极端个例,有老兵就做出过解释,实战中不可频繁的换子弹,千万不要被游戏误导。主要原因是因为,战场上需要保持足够的火力压制,不给敌人任何机会,现如今使用的主流步枪中,都分为单发、三连发、全自动模式,用的比较多是单发和三连发模式,全自动很少去触及。
除非说遇到密集的敌人围攻,需要把子弹倾泻出去,但一个步枪弹匣的载弹量也就30发子弹,全自动模式下扣动扳机几秒钟就没了,等于是浪费子弹,本身携带的子弹就不多,像一名美国士兵的身上带的弹匣也才8个左右,按照每个30发子弹计算,也就是240发子弹,必须得省着用。
玩过《COD6》的玩家就还记得,第一关教学关卡,弗利中士给主角艾伦和阿富汗民兵上课时就曾强调,射击要精确瞄准点射为主,而不是开全自动开火并且不用瞄具,这样很容易把子弹射的到处都是却又打不中目标。
当然CS2的改动很难归结于想要朝现实靠拢,毕竟Valve自己在更新说明中也没有将其作为显著的理由进行背书。这纯粹是为了让换弹成为更具战术性和策略性的决策。
更合理的推测是通过换弹机制的调整,改变过往游戏对局中,烟雾弹封烟之下,玩家在烟雾中混枪的举动。通过细分动作引导玩家形成正确的战术习惯,玩家从“无意识反射"进化为"有意识决策”
一些CS的KOL就对于改动提出了自己的见解,分析师 Alex “Mauisnake” Ellenberg 对此改动表示赞同,他认为,由于随机的烟雾弹击杀,好的策略可能还没开始就被阻止了。
Elliott “aizyesque” Griffiths 也赞同 Mauisnake 的观点,他认为,在 MR12 的比赛中,一两回合的胜负仅仅取决于烟雾弹或墙体乱射,这对CS:GO的 MR15 模式影响太大。
HLTV 的 Milan “Striker” Švejda 则从另一个角度出发,强调了他对 AWP 可能遭受的不良影响的担忧:大多数人已经讨论过烟雾弹滥用的效果,我认为这是一件好事,但我担心这一变化会进一步对 AWP 产生负面影响,因为用 AWP 控制子弹本来就很困难。
《PC Gamer》编辑Rich就表示:“我乐见Valve愿意对CS2进行如此根本性的改动:也许最终会失败,甚至可能需要撤回。但我同时也看到,这会为游戏丰富的战术层面增添新的内容,即便没有其他作用,它也能迫使我们中的一些人改掉坏习惯。
在《反恐精英》中,何时、何地以及多久换一次弹,都需要玩家格外谨慎,这其中有很多游戏机制上的原因。换弹不仅会让你在动画播放期间处于易受攻击的状态,还会发出敌方可以听到的噪音。正是出于这两个原因,即使是中级玩家也会主动摒弃像《使命召唤》那样每打几发子弹就换-次弹的冲动,转而采用更加谨慎和有条不紊的换弹方式。
我猜Valve查看了他们掌握的数据,特别是去年两届Major的数据,发现烟雾弹泛滥,他们不喜欢这样,所以决定做出这个改动。我之前也说过——这是他们强行改变游戏格局。至于时机——Valve嘛,他们才不在乎呢,什么时候更新都行。你唯一能比较确定的是,他们不会在Major进行中更新,其他时间更新都无可厚非。”
当然如此大的改动,贴近写实风格并不总是能带来娱乐。反对者指出,该机制过度追求拟真,牺牲了CS系列赖以生存的快节奏与操作流畅性。
V社应该为不同类型的玩家提供不同的模式。娱乐型玩家和追求真实感的玩家是两个截然不同的群体,单一的设置无法满足他们的需求。
只是目前来看,短期内有“换弹癌”的玩家们还是得逼自己改改习惯了,至少现在,先学会在战斗前抠掉R键吧!
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