一、为什么不是光荣,也不是全战我从小读《三国演义》,也玩过市面上几乎所有的三国策略游戏。但有一个问题一直困扰我:为什么三国游戏要么做成「数值养成+立绘抽卡」,要么做成「大地图涂色+即时战斗」?三国的魅力,难道不是人心的博弈、合法性的争夺、在历史的洪流中做选择吗?所以我决定自己做一款。不是程序员,40 多岁了,硬件出身,代码靠 AI 辅助。听起来很荒唐,但我已经做了 8 个月,有了 Demo,有了开源仓库,有了 50 多个武将的剪纸风格头像。二、这是一款什么样的游戏暂定名《Late Eastern Han Dynasty》(中文名还在想)。它是一款节点式大战略游戏。地图不是六边形格子,而是东汉十三州的州郡网络——州与州之间有关隘、有道路、有河流。控制司隶意味着「挟天子以令诸侯」,但也意味着成为众矢之的。内政不是管理每个城市的农田和市场,而是每回合选一张政策卡——赈灾、募兵、屯田、变法、挟天子。每个选择都有代价,每个代价都会在三回合后显现。外交不是简单的「友好/敌对」滑块,而是信誉系统——你今天背刺盟友,明天就没人敢跟你结盟。AI 势力会根据「共同敌人」「历史恩怨」「实力对比」做囚徒困境式的决策。历史事件按时间轴推进:189 年董卓进京、190 年关东联军、200 年官渡之战……你可以选择顺应历史,也可以试图改变它。三、为什么是这个美术风格我没有美术功底,也雇不起画师。但我让 AI 帮我生成了一套抽象剪纸风格的武将头像——用几何色块拼出关羽的长须、吕布的三叉冠、诸葛亮的纶巾。有人说「太抽象了」,但也有人觉得「很有辨识度」。我越来越相信,独立游戏的美术不需要追求写实,而是需要风格统一 + 有文化根性。这些头像的灵感来自汉代画像石和剪纸艺术,配色用的是汉代的「火德尚赤」和「土德尚黄」。四、现在需要什么一个人确实吃力。我在找这样的人:
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