文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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Assassin's Creed Black Flag Resynced
"Fight Back"
这是我第一次登上寒鸦号,没有原版情怀,也没有等待十余年的旧账。四十小时结束后,我对《Assassin's Creed Black Flag Resynced》的感受很简单:这是一款完成度尚可的常规商业作,玩完没什么收获,也没什么损失
游戏当然有优点,重制后的加勒比海明亮壮阔,水龙卷、闪电与巨浪足够震撼;战斗回归老派的机制杀,弹反、处决与背刺干净利落;资源一有消耗,之后击杀敌人便可能掉落对应补给,体验自然。海战还有两处聪明设计:视角朝向决定船只使用哪侧武器;登船获胜又能修复寒鸦号,让敌舰同时成为威胁与回血机会
但整部游戏最明显的问题,是机制、演出和世界逻辑从不沟通。船员集体蹲下就能抵挡炮火,登船战一开始周围敌舰便停火围观,甲板上的敌人与俘虏还能凭空出现。每套系统单独看都能运转,凑在一起却各说各话
加勒比海美丽却空洞,海上内容很快沦为重复劳动,主线地点又被铺得极远。玩家只能在漫长航行与快速传送之间二选一:前者无聊,后者则把游戏最自豪的大海直接跳过。开放世界甚至负责填补叙事时间,只要玩家不愿清据点、捞沉船而连续推进主线,现实五分钟前刚分开,剧情里已数月未见
人物关系也大多靠台词宣告,邦尼特突然成了“最好的朋友”,黑胡子的死亡依赖历史名气替剧本煽情,安妮与玛莉的出海、怀孕、入狱和死亡则在终盘十几分钟的流程内快进完成。爱德华一路让别人替自己的欲望付出代价,最后却被所有人乃至亡魂无条件原谅,回到英国后更是跻身上流社会、儿女双全。游戏歌颂他追逐自由,可它对自由的理解似乎只有摆脱陆地、法律与责任;为了家人选择留下,反而从未被认真看见
真正打动我的,是卡洛琳的时空裂缝。玩家扛着无法放下的金子,走过爱德华本可以与她拥有的一生。尽管我明知那是虚假的美梦,可我依然没有选择跳回所谓的真实与自由,而是穿过花廊,敲响了她一直等待的那扇门。我的立场没变,却第一次理解了选择留在梦里的人
可玛莉裂缝与真结局又耗尽了这份信任,游戏用四十小时把士兵当作耗材,却突然念出他们的人生,要求玩家为杀戮愧疚;最后更把“万物皆虚”与“万事皆允”做成无法选择的假按钮,只剩“Fight Back”能够推进剧情
可拳头回答不了信条的问题,历代景观组成的旅游明信片也不能
下午的阳光不再猛烈,凉爽的海风迎面吹来,吹走了些许夏日的炎热,也带来了独属于大海的气息。我顺着小径走上沙滩,照例先环顾了一下四周,最后在沙滩一角、一处隐蔽的礁石阴影里找到了她
柔顺的长发随意地散在洁白的沙滩上,随着海风的吹拂微微抖动着
这时,我注意到一只橘黄色的可爱小生物正四仰八叉地在她洁白的裙边挣扎,胡乱蹬动的小腿显得狼狈又无奈
只见她皱了皱鼻子,将钢笔放在笔记本中夹好,随后两根精巧的手指一捏、一放,就帮它翻了个个,动作敏捷又可爱
听见脚步声的她抬起头,露出了那个右侧嘴角翘得比左侧更高的微笑
“凌晨通的,主线差不多四十个小时。”我在她旁边坐下
我想了想,给出了我能给的最诚实的总结:“玩了没什么收获,也没什么损失,常规商业作。”
她轻轻嗯了一声,既没有反驳,也没有追问,只是重新打开了笔记本,取下了钢笔帽别在自己身前,用钢笔在本子上写了一行什么
然后她慢悠悠地起身,拍了拍身上的沙子,问我要不要一起在海边走走
我点了点头,于是和她一同起身,开始沿着水边慢慢走了起来
过了一会,她闷闷地问我:“那原版呢,当年玩过吗?”
没玩过,我的刺客体验停在PS3的三代和PSV的解放,新的RPG三部曲也只玩过英灵殿
这次是我头一次登上寒鸦号,没有情怀和旧账,体验到什么就是什么
装作没看到她眼中的调皮,我纠结了一下,懒洋洋地开口说道:“那就说说体验还算不错的地方吧。”
画面是真的很美,晴天的时候加勒比的海和阳光都很好看,很多瀑布下面还做了彩虹
雨天的时候水龙卷和闪电很震撼,巨浪的冲击力也足够强,总的来说,美术上还是能感受到用心的
战斗我觉得体验也挺好的,这次回归了老派的机制杀:弹反成功后能顺势连续处决小兵,摸到精英甚至很多Boss的背后也是刺杀直接带走,没有多余的手续,不用看一串数字从人身上跳出来提醒你这是一场算术。药和资源的动态调配也很舒服,比《生化危机》的体验自然很多——只要玩家消耗了回复药、子弹等道具,之后击杀的小兵便有概率掉落相应补给
刺客的体验就该是我抓到了你疏忽的时机,所以你死了。RPG等级压制那套设计思路,我一直觉得是走错了方向,不太适合刺客信条
海战方面,有两处设计我觉得非常天才,一处是镜头即武器:船头、船舷、船尾三套攻击方式。玩家操控摄像机看向哪边,开火的就是哪边的武器,不用自己主动切换,也不用记键位,复杂度被自然而然地融合进了玩家本来就会做的操作里
另一处是登船战:在跳帮中如果取得了胜利,可以当场俘虏对面的船员修复寒鸦号的损伤。这样血线和资源就循环起来了,被多艘敌舰围攻的时候,既能创造紧张刺激的战斗体验,同时还提供了回血的机会,取得胜利之后还会获得莫大的成就感。让敌人既是威胁也是机会,这个设计真的非常精彩,现在想来,我已经很久没有玩到能把两者平衡得比较好的游戏了
说到这里,我突然想起了什么,自己笑了起来。因为海战还有个完美防御,减伤幅度惊人,靠它能越级挑战强大的舰队和要塞,是一个非常实用的机制
我被三四艘船围着打的时候,炮火异常凶猛,但只要登船战一开,马上全世界停火,安静围观我肉搏,等我打完、把自己的船修利索,他们再开炮
还有跳帮的时候敌兵会从船头凭空出现,不知道大海上是从哪冒出来的
另外,就算你把甲板上的敌人杀得不剩几个,胜利播片里照样押出来好几个俘虏,还能编进我的船队
她笑着记了一笔,一边无意识地摩挲着纸页,一边念给我听:“机制和画面,从来不沟通。”
是啊,这游戏到处都是这样的地方:每一套系统单独看都运转良好,凑到一起就各说各话
我捡了块扁石头朝海面扔了出去,石头跳了三下后沉入了大海之中
理智看着石头沉了下去,问我那片海在游戏里的体验怎么样
她说在2013年的时候,大家热爱这款游戏就是因为这片可以自由航行的加勒比
但我作为一个新玩家,没有情怀的滤镜,驾驶寒鸦号在这片海上航行了四十个小时的结论是:这个开放世界就算只被限制在了加勒比群岛,我都嫌太大了
海上能做的事一只手数得过来。要塞战最好玩,可惜数量固定,打完了就没了。随机刷新的敌船,前几艘还行,后面纯属重复劳动,而且船开到刷新边界会当着你的面凭空消失,连玩家在附近的时候先别消失这种逻辑都没做。剩下的是捡漂浮物、捕鱼、潜水、感受一下海上的天气,最后就是各个离岛上本质相同的据点
对于一款以海为最大卖点的游戏来说,体验其实挺空洞无聊的
更别扭的是主线地点的安排,目的地故意设置得很散且距离很远,这里一个那里一个,像商场故意把厕所设在二楼,就为了让你多逛一层。你的时间没花在故事上,全花在人家的动线设计上了。于是每次推主线都是二选一:老老实实开船,三到五分钟的纯航行时间,无聊又催眠;快速传送,跑图是变快了,可这游戏引以为傲的大海体验也一并跳过去了。一个游戏最自豪的部分要靠跳过才能忍受,这件事本身就足够说明问题了
还有游戏内时间和游戏外时间的错配。我因为嫌海上无聊,主线是我唯一的动力,所以就一路猛推主线来着,也因此体验变成了这样:现实里五分钟前我刚做完上一个任务,下一个任务开场,设定上已经过去了几个月甚至几年。五分钟前刚分开的人,见面对我说好久不见,实在是有点出戏
这游戏的叙事时间是靠开放世界的填充物和玩法撑着的,设计者默认你会在两段主线之间去清据点、捞沉船,用那些游玩时间填补主线中数月的空白。可他们没有处理玩家万一觉得填充玩法无聊而选择跳过时,日历当场穿帮的剧情体验问题。于是,无聊和穿帮成了同一枚硬币的正反面,玩家必须选一面承受
我偷偷瞄了一眼,那一页写着:广阔曾经就是内容本身,可现在就只是容器而已
是呀,毕竟那时候还没有荒野之息那样的作品,可现在,一切都不一样了
橘红色的夕阳照耀着沙滩上并排而行的鞋印与可爱的脚印
感觉到鞋里进了水,我微微皱了皱眉,但仍然继续走了下去
“我听说这次重制版在剧情上做了不少调整,很多角色也追加了新的内容,你玩下来感觉怎么样?”
也许是海水有些冰凉,她轻轻抖了抖脚丫,率先打破了潮水的呢喃
先说邦尼特,我和这位卖糖的富商是怎么认识的呢?爱德华冒充刺客去接近圣殿骑士,邦尼特恰好来做糖的生意,于是爱德华利用了他。到了地方之后,爱德华怕被人认出来,在酒馆和人动了手,结果把军队引来了,随后两人分头跑路,但货全被军队给扣押了。于是爱德华潜入军队据点,把自己的东西拿了回来,至于邦尼特那些被军队扣押的糖,爱德华只看了一眼,想都没想就放弃了。回来后,他只给邦尼特丢下一句:你的糖太多了,我一个人搬不动。邦尼特还笑着说没事,自己不差这点货
之后的主线里,他露过两三次面,基本上停留在打个招呼,说几句话的程度
继续推进主线再见到他的时候,他上了黑胡子的船;再下一次见到他时,他已经被黑胡子赶下船,自己当了船长。然后,在一次和爱德华的告别里,他动情地对爱德华说:你是我最好的朋友
最后就到了邦尼特的支线。我在庄园里收到了他的信,信上说他被捕入狱了,希望我能替他照看他的旧部。我找到了他之前统领的海盗们,最后从上锁的船长室里翻出他死前的信,上面写着明天他就要被执行绞刑了,他很感谢爱德华教会他追逐心中的自由,并且对自己波澜壮阔的一生感到无悔。爱德华读完信走出船舱,三个船员坐在沙滩上,唱起悲伤的船歌悼念他们的船长,邦尼特的幻影和爱德华完成最后的告别
最后的告别那里,本该是这条线唯一有点样子的时刻。可惜我永远忘不了它是因为别的:三个人含泪唱着挽歌,结果他们身后不远处,大概不到一米的距离,第四个水手正对着树撒尿
理智听完后笑得差点坐进沙子里,她不得不停下脚步,双手捂着腹部才能维持住姿势
她用手背抹了抹眼泪,替我把话说完了:“前景在宣告此处应有悲伤,后景的世界根本没收到通知。”
对,而且让我们仔细看看这段“友情”:爱德华利用邦尼特接近目标,连累他被通缉,害他财货两空。自己的东西拿回来了,他的糖一斤没管。还教唆他这个富商抛家弃子去当海盗,最后弄得他不仅丢了性命,还家破人亡。从头到尾,爱德华为这个人做过的好事约等于零,然后剧本发给你一句你是我最好的朋友,指望你在他死的时候流泪。凭什么?友情是处出来的,一起淋雨挨打,出生入死,替对方吃亏,才轮得到“最好的朋友”这个称谓,更何况,整个情感线和故事里全是爱德华的空头支票和不干人事。最后那点触动,是船歌这个形式自带的哀愁在替剧本干活,要我怎么真的感动?更甚的是,一切还都被一泡尿给毁了,他们总有奇妙的办法把良好的体验搞砸
顺带一提,爱德华后来把邦尼特的肖像挂在了自己的庄园里,把他生前的匕首供在画像前,然后对管家说,也许钱不是一切。这句话看似表现了爱德华终于意识到钱不是一切,可一回到主线,他依然满脑子都是钱,仿佛一切都没发生过。这个人的成长被放进了一条可以整段错过的支线里,主线玩家看到的爱德华从头到尾就没长大过
黑胡子则更为省事,他可能是人类历史上名气最大的海盗,可这又如何呢?没人规定所有人一定要熟悉海盗文化。就算文化替这个游戏做完了三百年的铺垫,就算剧本只需要把传说和眼前这个大叔接上线,也不能等主线推进到一定程度,就让他突然空降拿骚,还摆出一副跟你很熟的样子吧?
更何况主线流程对他的演绎简直是流水账,黑胡子跟我出了两回任务,仅此而已。但这游戏的主线任务能干什么?潜行刺杀、无双、开炮,全是独角戏,同伴在里面就是跟在你身后的一台杀人机器,戏份全靠播片,播片一共那几分钟还要分给一船人。两回任务下来,我连他叫什么都没记住。然后他就突然金盆洗手了,金盆洗手的五分钟后,他就在隐居地被皇家海军围攻了,再然后他就在登船战里被乱刀砍死了。死的时候,帽子落在甲板上,镜头给了帽子一个特写,音乐起,开始煽情
有意思的是,同一个游戏里放着一组现成的对照。寒鸦号可以额外招募三位指挥官,每人都有一条自己的任务线。他们的任务明明篇幅也不长,可剧情本身足够细腻。三个人的形象全都立住了,比主线那一船透明人加起来都有存在感,做完后还能给寒鸦号带来实打实的强化。可惜的是,支线结束后回归大世界和主线,他们就又变回甲板上的挂件,和无名船员没有什么区别
也许我不能说这个制作组不会写角色,只能说这个游戏的结构里没有几个床位能给船员住,有的全都是放耗材的仓库
紧接着是主线的终局,剧情节奏从这里开始彻底一泻千里
五分钟前罗伯茨把爱德华出卖给皇家海军后,爱德华入狱了
五分钟后本该和阿德安全在大本营呆着的安妮和玛莉突然被押上法庭宣判绞刑,她们什么时候出的海、跟谁出的海,在当时的主线一个字都没交代
更劲爆的是,宣判时两人突然说自己怀孕了,依法获得缓刑,双双被投入监狱
又过了几分钟,刺客兄弟会帮忙劫狱,玛莉就已经生完了孩子并染上了疾病,奄奄一息,最后死在越狱的半路上
说实话,前面几十个小时慢慢铺垫的东西,全被这一段快进糟蹋了
玛莉的死本应该是全剧本里最痛的几个地方之一,结果最终落得这个下场
游戏后来提到,爱德华被捕的时候,她们一起出海。在这期间,玛莉曾和一位年轻船员在一起过,这个孩子就是那时怀上的。那安妮呢?她怀的又是谁的孩子?
“孩子是杰克的,历史上他是安妮的情人,以腹求生这一段也是1720年真实发生过的事。”
杰克?那个在游戏里整天只会喝酒的醉汉,关键时刻还出卖身边人的废物?
说实话,我对杰克和安妮在游戏里的交集,印象也就只有他好像挺喜欢找安妮喝酒的,如果这也算铺垫,那爱德华和安妮以及玛莉的子孙早就遍布加勒比海诸岛了
理智一边偷笑一边说:“大概是觉得史实不需要铺垫吧。”
我弯腰捡起了一块大一点的石头,一边拿在手里把玩,感受着表面的凹凸不平,一边继续着刚才的话题
结局本身也很难让我说什么好话,一切结束之后爱德华收到英国来的信,他看完后,信从手中滑落。看到这里,我就知道出事了
随后一艘来自英国的船到达了港口,爱德华邀请安妮同行,安妮拒绝了,只留下来唱了首船歌送他;伴随着安妮的歌声,他望向席间,那些因他而死的“旧友”们以幻影的模样坐在那里,个个面容安详地祝福他、鼓励他;然后他在路旁拔了一小把花,略作整理后,去码头迎接自己的女儿。彻底进入片尾字幕环节前,还有一段父女在海上的对话,爱德华跟女儿詹妮弗道歉,说对不起没能陪在她们母女身边,然后女儿就原谅了他,两个人顺便歌颂了一番海上的自由
一路上这么多人因他而死,卡洛琳在英国等到病死,最后所有人排着队一边送死一边无条件支持他,连亡魂都不带一丝怨气。愧疚这种东西,得有人不肯原谅才能成立。全员抢着替他签免罪书,那场对着幻影的凝视,也就只有自我感动了
在游戏结局的最后一幕里,他甚至以一副上流社会人士的姿态,站在剧院的顶级包厢里看演出,一家人整整齐齐、儿女双全。我就特别好奇他回了英国之后发生了什么,哪里来的儿子,凭什么这种败类能有这种好结果
于是我通关后第一时间查了资料,原来他回来后另娶了一位英国名媛,家业兴旺,跻身上流社会,享尽荣华富贵。只是最终他被圣殿骑士派来的刺客杀死了。目睹这一过程的儿子后来加入圣殿骑士,并身居高位。这么一看,这个人的一生压根就没受到过任何惩罚:年轻时当海盗风光快活,中年上岸后豪宅娇妻、儿女双全,四十二岁被仇家一刀带走,死得干脆利落。该体验的全体验了,到了冥界还够吹一辈子牛。至于代价,卡洛琳替他付了,一船死人替他付了,就连他自己的死,真正承受痛苦的也是在旁边目睹一切的年幼儿子
卡洛琳本是商人的女儿,家庭条件优渥还愿意跟着他吃苦,两个人打工务农本可以把日子过得不错。可他嘴里全是大饼,想的全是发财凯旋的那一天,从没想过自己死在海上卡洛琳怎么办,也没想过观测所要是假的怎么办。这不叫有勇气,这叫拿别人的人生当筹码去赌博,是最恶劣的赌徒行径
这游戏对自由的理解实在太浅,他们眼里的自由只有一种:摆脱
摆脱陆地,摆脱法律,摆脱责任,扬帆出海烧杀抢掠,这叫自由
那为了家人选择不出海呢?守着一个人过完普通的日子呢?选择不去做一件事,就不配叫自由吗?
理智轻声插话:“而且按它自己这个标准,全剧最不自由的就是爱德华。”
“他哪里是选择了大海,他是像隔壁团长一样被脑海中的虚妄与执念牵引得停不下来。”
这个剧本甚至不配让我认真讨论它的价值观:圣殿骑士是几个站桩的靶子,观测所是催你跑图的胡萝卜,伙伴们嘴上骂罗伯茨是骗子,脚上继续陪着爱德华送死,所有的价值观都只活在台词里,一条也没被剧情认真践行过
我将手中的石头用力一抛,这次一下都没跳起来,直接沉了
接下来的就更碎了,我踢着沙子一条条数,她在旁边一条条应
这个世界没有记忆,我在城里的据点大闹一场,杀了一院子军官,走到街上巡逻的士兵对我视若无睹
主线很多场据点战,我把守卫清得一个不剩,就在目标密谈的窗户外面开枪,播片一放,屋里的人谈笑风生,就当外面什么都没发生
这些天我杀掉的军官没有一千也有八百,帝国毫发无伤,英国的军队人口是真的多(笑)
士兵的模型全游戏就五套:普通兵A、普通兵B、胖士兵、长官,后期加个重火枪兵
英国人、西班牙人、海盗的区别只是换了身衣服
随着我数得越来越快,她的笔速渐渐跟不上了,最后索性合上本子,放弃了记录
主线里大约三分之一的任务,开始前要走到指定地点,长按交互键,看一段表现时间飞速掠过的快进动画,目的是把游戏内的时间和任务需要的时间段对上,这样人物才能登场。为了方便实现而采用这种方法,也不是不能理解,可游戏内很多时候都太离谱了。比如船上的指挥官有的时候在主线里有戏份,她明明就在寒鸦号上,跟我一起航行到现场。结果我还是得走到标记点长按等待,看着系统另外刷出来一个她,慢悠悠地朝我走过来
管家也有类似的问题,我传送到庄园后,刚在屋里和管家打完照面,俩人寒暄一番。然后我开始做他的支线,开场白是:我找了你半天,原来你在这。我们明明十秒钟前才说过话(笑)
在自己的岛屿可以收挂机保护费,结果地图的UI上看不到目前攒了多少,攒满了也不给提示,想知道进度就得传送回去自己看,读图还不快。像我这种嫌开放世界无聊、懒得捡垃圾的玩家,保护费是主要收入,于是这个UX设计精确地惩罚了最需要它的人
据点打完了警戒不解除,不让传送。偏偏很多主线剧情发生的地点本身就是一个据点,每次打完都得从最深处自己跑回码头
传送点按地标铺,不按用途铺:自己的岛屿上,负责强化船只、出售物资的商人都在码头边,可传送点一个设在离码头很远的鸟瞰点,另一个设在岛屿深处的庄园,每回都白跑几十秒。那直接传送到停在码头的寒鸦号上呢?可以,它会自动起锚,缓缓驶离码头,我需要再手动开回去,停船,下船
最后说一个从开场就别扭到结尾的东西,爱德华这一身刺客功夫是哪来的?开场杀了一个叛逃的刺客,扒了人家的袍子,冒名顶替就能自动获得整套刺客本领?信仰之跃、袖剑、鹰眼,全套动作标准得像科班出身
信仰之跃以及刺客的功夫在这个系列里不只是杀人的手段,更是把命交给信条的仪式。一个从头到尾嘲笑信条、眼里只有钱的人,居然每一跳表面上都无比虔诚,而剧本更是从没觉得这有什么需要处理的
这也只能让我觉得这个系列的“信条”,在这部游戏里,从第一次起跳开始就只是个装饰罢了
我们走到岸边那块大一点的礁石上坐了下来,浪花一层层涌了上来,再温柔地退回去,发出“唰……唰……”的声音
理智把本子合上放在腿上,问了我一个问题:“吐槽了这么多,那有没有哪个瞬间是真正留下来的?”
大世界里偶尔会撞见一种像时空裂缝一样的东西,玻璃质感的碎块绕着它慢慢旋转,一共有四个,分别对应着卡洛琳、黑胡子、玛莉和终局
当玩家走进裂缝后,视角会从爱德华身上抽离,变回玩家自己。这时,一个自称EGO的向导AI迎接你,说要带你看看另一条世界线上,那些死去的挚爱们本可以获得怎样光明的未来
黑胡子的裂缝我没什么感觉,就略过不说了,但卡洛琳裂缝的体验是我在这个游戏里最喜欢的部分,现实场景的建模被拆成碎块,被重新拼接后,不规则地悬浮在天空中,再配上故障般的科技特效,视觉密度和想象力比外面那片海高出一截,我进去后几秒钟就入了戏
卡洛琳和爱德华的那些争吵、和好、床边的温存,被拆散后安放在关卡沿途。走过某处,一段段对话在耳边响起的同时能望见两个人互动的身影。如此遥远,如此美好,玩家自然想靠近看得更清楚一些,却被关卡结构阻隔,始终无法真正靠近。同时肩头扛着的金子,每当放下就会损耗生命值,也完成了对爱德华执念的绝妙嘲讽。你就这样举着那始终无法放下的一箱金子,踩着悬空的碎块,把他们没能过成的一辈子走了一遍
走到尽头后,一只青黑色的寒鸦突破了空间,闯了进来警告你:“她在骗你,别信她,快走!”
语毕,一个信仰之跃的跳台出现在面前,试图指引你跳下去
那么现在摆在眼前的是一个选择:一个是那只鸟为你打开的跳台,以信仰之跃的姿势往下跳回到所谓的真实与自由;另一个是等待EGO读条结束,接受这段被改写的记忆,留下来见证二人重逢
从剧本的设计意图来看,这一点非常明显:EGO正在欺骗我,试图通过这种俗套情节洗脑我为她所用,我知道寒鸦说的才是真话
可我看着远处英国故居的建模,没有选择“自由”,而是选择了“顺从”
读条完毕我穿过精致美丽的花廊,来到了家的旁边,摆在我面前的是一扇门,门后是卡洛琳的身影,正在对我说话。她在等我敲门,于是我毫不犹豫地敲了。随着敲门声的响起,两人拥抱在一起,这一段就结束了,只留下了一地的鸡毛与怅然若失的我
她连笔都没碰,手安安稳稳地叠在本子上,就那么一直看着我
我在玩这个游戏的时候,心里最大的一个奔头就是回英国:去他的海盗,去他的观测所,我想回去见卡洛琳。所以当我站在那个跳台前的时候,脑子里冒出来的是黑客帝国里那些选择留在梦里的人。以前我对他们只有立场:真实再残酷也胜过美梦,我一定选择红色药丸。尽管现在我还是这个答案,可在那一刻,我头一次理解了他们的选择。我明知道那是假的,可我还是想进那扇门。这大概就是这段裂缝真正给我的东西:立场虽然没变,但真正理解了对面人的选择,哪怕只有一瞬间
海风逐渐减弱,风向开始发生变化,几缕头发从我的胳膊上掠过,调皮地宣告着自己的存在感
我挠了挠胳膊继续说道:“不过,我不同意游戏的贴标签方式。在裂缝中,寒鸦是真实与自由,卡洛琳反而是虚幻与美梦。”
“可在我看来,卡洛琳才是真正被反复验证过的真实,观测所只是彻头彻尾的幻觉。爱德华迄今为止的人生,一直围绕着一个幻觉打转。被指责为虚假的那个世界里,放着的反而是他唯一真实拥有过的爱人。也许我和爱德华的区别在于:我们所相信的事物是否还能通过其他手段来验证。”
“而且就算选择了所谓的‘虚幻’又如何,反正一切都只是时空裂缝而已。出了裂缝之后,趁一切还来得及,我完全可以扬帆起航回英国。”
“只是主线选择了一个非常刻意的处理方式:一边不让我回英国,一边用一封信把卡洛琳写死。此时此刻,除了‘荒唐’以外,我也想不出更精确的说法了。”
“不过无论怎样,裂缝中那份归心似箭与强烈的归属感,以及它们带来的感动,都是无可争议的。”
理智拢了拢被风吹散的头发,看着我说:“全游戏唯一没有喊‘给我哭!’的地方,让你获得了真正的感动。”
另一个给我留下印象的是玛莉的裂缝,它呈现的是另一条世界线:如果她离开刺客组织,带着孩子活下去,会怎么样?
只不过比起卡洛琳的裂缝,这段裂缝让我感受到的更多是愤怒。整个流程中穿插着两种体验,一个是EGO让玩家杀很多人,另一个是收走玩家身上大半的武器,逼着你沿着草丛走,通过潜行的方式前行。我对潜行部分的体验没什么意见,毕竟放下屠刀立地成佛的概念我觉得完全没有问题。可是在杀人的时候,每杀掉一个士兵,向导就会在你耳边念一句死者的生平:“他赡养着卧病的父亲”;“他还有两天就能见到自己的孩子了”云云,试图让你体会到:为了让玛莉和她的孩子活下去,你也断送了别人的人生
这种做法让我觉得非常恶心,这份恶心不来自于游戏内容本身,而是来自设计师的处理方式,以及其中潜在的道德绑架
也许单看这一个裂隙的体验设计是成立的,甚至可以说是优秀的。可一旦放到整个游戏的语境里,它就是双标罢了,这个游戏用四十个小时告诉玩家士兵是耗材,杀多少都不会有半句下文,现在突然给每个亡灵立传要我愧疚了?
我很想问问育碧的设计师们,当你们用五套换皮模型来节省成本的时候;当你们把西班牙士兵和英国士兵做成和海盗一样的动作和行为的时候;当你们把船员当成是耗材的数字来管理和补充的时候;是否考虑了这些NPC“他曾救助过大量的流浪动物”;“他家里还上有老下有小”呢?你们是否把他们当成“人”来对待过?你们不也是把他们当作EGO用来洗脑玩家的物化工具么?
允许设计师用Meta元素PUA玩家,不允许玩家杀这些被你们视为“耗材”的角色是吧?
理智感受到我的怒火,偷笑着说我又跑题了,毕竟说好了是夸夸环节的
最后,虽然前文已经提到过许多他们没有认真践行系列信条的地方,可到了最后一道裂隙,也就是所谓的真结局时,这个问题变得更严重了
那是一座剧场,EGO对着满座的“假人”,摊开爱德华、黑胡子、玛莉三个人失败的真实人生,然后劝大家服从并追随她建立一个新世界。这时候寒鸦破开了裂隙,搅乱EGO的计划。于是画面开始故障,屏幕上弹出了一个选择菜单,头两个选项是这个系列供奉了快二十年的那两句话:“万物皆虚”和“万事皆允”
两个选项都亮着,也都有按键提示,可按下去却没有任何反应。只能等鸟说完话后,第三个选项才会出现:“反击”。玩家只有按这个选项才能继续推进剧情,然后寒鸦会再跟你歌颂几句卡洛琳、黑胡子、玛莉的选择都是“Real”的,都是“精彩”的
这块我差点没笑出来,因为游戏展示的画面实在太地狱笑话了:
原本和爱德华相拥的卡洛琳;
原本坐在统帅位置的黑胡子;
原本抱着孩子生活的玛莉;
变成了:
詹妮弗哭泣的坟头;
被乱刀砍死的现场;
死在监狱里的身影;
然后旁边是寒鸦在大声歌颂“自由”与“真实”
所以一辈子直到病死也见不到丈夫;被政府派来的舰队围攻乱刀砍死;在热病横行暗无天日的大牢里分娩然后病死,到死都不知道自己的孩子被送到了哪里,一定非常精彩,非常“Real”,对吧?
可太精彩了,这三个人要是觉得自己这一幕这么“Real”,卡洛琳何必阻止爱德华去当海盗,让他去当好了啊,反正坟头是她想要的;黑胡子干嘛金盆洗手啊,战至最后一刻,自刎归天;玛莉又何必越狱呢?踏踏实实接受孩子离去自己病死就好了啊?
我想请问,有这么歌颂自由和真实的吗?通篇全都是让别人承担代价,死去的是别人,承受痛苦的也是别人,他自己却没有任何真正的损失,真的太“Real”了
然后消解这一切的,不是“Nothing is true, Everything is permitted”的哲学辩论,而是用“Fight Back”让拳头说话,直接把EGO打死,那你设计这套至高概念干嘛?一切都用拳头说话,“杀杀杀杀杀杀杀”就好了啊
最搞笑的是,和EGO开打之前,还发一张旅游明信片来试图用情怀蒙混过关,玩家选择“Fight Back”后走出洞口,眼前铺开的是历代刺客信条的招牌景观:起源的金字塔,影的天守阁等等,一眼望不到边
说真的,好看倒是很好看就是了,可明信片回答不了信条的问题
理智听到这里挑了挑眉,调皮地吐了吐舌头:“虽然他们不记得自己这个系列二十年来的信条,可他们记住了每一作的封面呀。”
随着太阳完全落山,想说的内容也基本都说完了,晚上的海边还是带着些许凉意的,我和理智起身往回走
走了几步我回头看了一眼海,银白的月光洒落在平静的海面上,波光虽不如白天强烈,可也带着月光独特的柔和
看着海浪循环往复地拍打着沙滩,我想起了游戏里那片用最新引擎、光线追踪、动态气象堆出来的加勒比,她也许是目前电子游戏世界里能造出来的最好的海了
忽然,她像是想到了什么,快速翻起笔记本,翻到一半便笑了起来
听到了她的笑声,我收回看向海的目光,扭头问她:“怎么了?”
Written in intertwinement by Godot & Richi
2026.07.16
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