最近一条在游戏行业产生大量讨论的新闻是,索尼公司宣布2028年1月起停止生产PlayStation主机平台新游戏的实体光盘。这意味着2028年起,PlayStation主机平台的玩家只能购买数字版游戏。考虑到Steam从建立之初就是纯数字版游戏的发行平台,索尼选择把PlayStation平台也变成这个模式并不是开创先河,甚至可以理解为在数字版游戏收入已经远超实体版游戏收入的财报事实下才迟迟决定取消这个早已不够赚钱的服务模式。但两者的区别是,Steam从未提供过实体光盘,而PlayStation从初代起一直提供实体光盘。因此,这条新闻的争议在于索尼放弃了支持游戏实体光盘的传统,而非数字版游戏本身不被消费者接受。
除了意味着无法购买PlayStation新游戏的实体盘,这条新闻的价值是再次激发我关于「什么是拥有」的一些思考。
通常人们不会思考「什么是拥有」,而是把「拥有」视作理所当然,比如通过购买行为拥有商品、通过赌博行为拥有赌注、通过战争行为拥有资源。但是,如果真的要追问「什么是拥有」,就会遇到定义问题。拥有光盘、拥有面包、拥有猫狗、拥有空气、拥有自由,虽然都是「拥有」的造句,但这些语句里的「拥有」含义各不相同:拥有光盘是拥有人造物,可能拥有者死去而光盘还在;拥有面包是拥有食用物,吃掉面包是否意味着不再拥有该面包;拥有猫狗是拥有非人生物,猫狗知道它们被拥有吗;拥有空气是拥有自然物,但空气如何被拥有;拥有自由是拥有抽象概念,但抽象概念为何需要被拥有。
在我看来,拥有是一个抽象概念,是主观构建的一个抽象概念,是人类为了服务生存而主观构建的一个抽象概念。
「拥有」这个概念,是「自我」概念的衍生概念。一个人产生自我之后,首先就可以把世界二分判定为「我」与「非我」,接着看待「非我」世界就可以把任意事物二分判定为「我的」或「非我的」。
这个判定起初是单向的,怎么说都行,是判定者的认知视角,但在判定特定事物时会遭遇阻碍,比如判定对象是另一个人,或者判定对象被另一个人也判定为「我的」。对于前者,这意味着人对人的争夺,对于后者,这意味着人对物的争夺,两者都表明「拥有」的判定从单向变成双向,于是涉及「认可」概念。
当一个人宣称拥有某事物,其他人是否认可、为何认可、认可能否改变,这一系列问题构成人际沟通的重要组成部分,但关键的是,「拥有」只是主观判定,被判定事物并不因为判定而改变,也就是拥有无关事物本质。
人可以宣称拥有某块石头、某只猫、某块面包等等,这个宣称不会改变石头、猫、面包本身,也不会改变石头、猫、面包在与人进行物理交互时的效果:石头砸石头的拥有者仍然会疼,猫蹭不是猫的拥有者仍然柔软,面包无论被谁吃掉都能补充营养。
尽管如此,人构建出「拥有」这个概念,就像构建出其他许多概念,是为了服务于生存,这些概念是「有用的虚构」。社会是所有人一起玩的共识游戏,「拥有」概念的普及意味着所有权、私有、公有等概念的讨论,人们通过各种手段把世间万物分配给所有人,虽然这种分配不改变世间万物本身,但是这种分配改变了人与人的相处方式,是社会游戏规则的核心,服务于整体生存成本的降低。假如没有「拥有」概念,人们对于生存资源的使用争议就无法以低成本的方式解决,暴力争夺的结果是,人们消耗的能量更多,但获得的能量没有改变甚至在争夺过程中损耗,这不利于双方的生存。
另外,拥有的判定不仅会改变判定者之间的相处方式,而且会改变判定者与被判定物的相处方式。比如禀赋效应,当一个人认为拥有某物,会倾向于高估某物价值,甚至牺牲生命去保护,即使该事物如果不被其认为拥有就不会选择牺牲生命去保护。比如公地悲剧,当人们都不认为拥有某物,会倾向于随意处置某物,也就是以最低能耗的方式对待,该事物相当于被人们抛弃。
「拥有」概念对一些人来说是异化。他们不再认为「拥有」是服务于生存的,而是反过来认为生存是服务于「拥有」的,比如赌上性命追求财富、倾家荡产收集古董,这些极端案例是少数,多数的是比较温和的追求更多、更久「拥有」。考虑到自我意识在某种程度上也是大脑对演化的异化,人们选择把人生用来不断「拥有」只是同类型的异化,尤其是这种对「拥有」的追求间接增加了社会总财富。反过来想,如果多数人意识到「拥有」只是构建的、临时的,资源生产的动力会降低,为集体贡献的意愿会降低,并不利于社会自身的存续,尤其当社会存续也是对个体存续的异化时。
「拥有」是一层认知滤镜,人们借此看待世界、与人相处。人可以选择摘掉这层滤镜来看待世界,但难以选择摘掉这层滤镜来与人相处。社会的存续依赖大量此类认知滤镜,维持这些认知滤镜的理所当然是维持社会稳定的核心,因此,索尼取消实体光盘这件事,不仅是单个公司的经营决策,而且进一步动摇了许多人本已脆弱的「拥有」滤镜,后续影响很难预料。
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