索尼互动娱乐宣布,将于2028年1月起取消 PlayStation 平台所有新游戏的实体光盘生产。索尼互娱认为,“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”。“为适应这一行业趋势”,他们做出了上述决定。
据悉,2028年1月后发布的新作将仅在 PlayStation Store 及各零售商处提供数字版本。同时,该政策不会影响2028年1月前已经发售或计划发售的实体版游戏。展望未来,索尼将集中资源创新游戏的获取方式,玩家仍可自由选择通过零售商或 PlayStation Store 购买数字版新作。
就在上周,R星公布GTA预购详情时,官方信息显示,实体版本的《GTA6》不附带游戏光盘,而是提供一张写有激活码的卡片,所以看似是“实体”,但依旧只是个附带包装盒的数字版本而已。由于激活码只能使用一次,所以这种操作直接断送了玩家通关后转卖实体盘来“回血”的可能。
当时就有分析指出,在GTA强大的引领潮流能力下,无实体光盘可能成为游戏圈最新的趋势,没想到索尼这波“借势”直接官宣,终结了引领一个时代的光盘游戏。
福布斯表示,近年来,新游戏的实体销量一直在下降——根据索尼公司 2025 年的企业报告,实体软件在 2024 年仅占索尼收入的 3% 。
安培分析公司的分析师罗尔斯在社交媒体上发文称,索尼的声明是游戏行业的“分水岭时刻” 。
根据安培的数据,索尼的数字游戏销量已经取代了实体游戏销量。2013年,数字游戏销量仅占索尼完整游戏总销量的13%。但12年后,这一趋势发生了逆转——根据安培的数据,去年索尼售出的所有完整游戏中,数字游戏销量占到了80%。
诚然,光盘式微终究会被取代,其实是游戏圈内乃至所有玩家心照不宣的一个共识,这一点无需通过更多数据和财报来佐证,但没有人预料到这一幕会发生在现在,以至于争议之下,只留给了玩家们两年时间冲淡这份感伤。
对于索尼而言,其实终结光盘时代是他们早就想干但一直没有真正下手去做的一件事。
全面转向数字版将使索尼对游戏价格拥有更大的控制权,实体光盘的存在催生了游戏交易的二级市场,但二级市场的繁荣却和游戏公司本身没有一分钱的利益关联。
从更宏观的角度来看,索尼正在加速一项早已开始的转型。数字商店让索尼对定价、分销和客户关系拥有更大的控制权。剔除实体介质也简化了供应链,并消除了与光盘制造、包装和零售物流相关的生产成本。
终结实体盘的另一个显而易见的好处就是索尼将不再需要与 Gamespot、亚马逊、Target、沃尔玛和百思买等大型零售商展开价格竞争。游戏发售一段时间后,实体版通常比数字版折扣更大。如果索尼的纯数字版策略按计划推进,这些优惠或许将在 PS6 时代消失。
数据层面来看,其实不止索尼,数字版当道已经是行业内的趋势和共识,以《生化危机》和《怪物猎人》系列闻名的日本游戏发行商卡普空宣布,其游戏销售额中高达93%来自数字版。而几年前这一比例仅为75%。卡普空表示,预计明年数字版销售占比还将继续增长。在EA最新的财报周期中,完整版游戏下载收入达到5.28亿美元,而实体版游戏的销售额仅为8100万美元。
分析师们早就预料到会有这样的消息公布。据Circana 高级总监 Mat Piscatella称,自 2009 年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下滑,预计将在 2025 年跌至历史最低点。事实上,自那时以来,已经涌现出多家公司,将实体游戏视为独家收藏品,例如 Limited Run、Lost in Cult 和Videogames New York。
然而,索尼决定在一年半内停止销售实体光盘,这比大多数分析师最疯狂的预测还要快,他们中的大多数人认为光盘完全退出市场至少还需要十年时间。根据 Circana 的计算,即使在最低点,电子游戏实体光盘的消费销售额也高达 19 亿美元。这可不是一笔小数目。
颇为讽刺的是,索尼如今终结实体盘的举动颇有些“屠龙者终成恶龙”的意味,2013年微软在E3游戏展上宣布,Xbox One将采取多项措施阻止玩家转售实体游戏,此举在网上引发了广泛的抗议。
第二天,索尼总裁登台宣称PS4不会采取任何此类措施——这为PS4在主机世代伊始便奠定了坚实的基础,最终索尼赢得了该世代的主机市场。在索尼前天公布决定后,这些当初维护实体盘的视频证据很快成为了新的玩梗和挖坟素材。
当然,仅从技术的角度而言索尼的决定其实是可以理解的,如今许多“3A”级游戏的文件大小已经远远超过了实体光盘的容量。一张三层4K蓝光光盘可以容纳100GB的数据;对于已经超过这个限制的游戏来说,“光盘版”通常只是数字版的激活码或安装包。目前还没有可行的替代光盘格式,即便有,速度也至关重要——固态硬盘加载和运行游戏的速度远超光盘读取数据的速度。
在光盘不再满足游戏媒介需求的情况下,继续发行光盘版无异于徒劳,尤其是在Valve的Steam主机即将全面占领玩家客厅游戏时间之际。实体游戏光盘也无法包含完整的游戏体验,很多游戏光盘实际上只是作为验证密钥,所有游戏数据都需要复制到主机上——这个过程通常也需要进行大量的下载。
游戏平台FRVR表示,索尼每生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元,即便这一数据远低于任天堂卡带的成本。但也足以成为索尼决定逐步淘汰实体光盘的关键经济因素之一,在数字版游戏占比持续攀升的趋势下,每张光盘约6.50美元的制造成本加上物流、仓储、零售分成等环节,使得实体版游戏的利润率被不断压缩。对于发行商而言,继续维持实体生产线在经济上已不再划算。
换句话说从游戏公司的视角来看,实体游戏正面临一个难以打破的“死循环”:数字版游戏占比越高,实体版的批量生产规模就越小,单张成本反而更难下降。与此同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。
只是,这些种种理由在玩家眼里看来就成为了,“如此一来,便对么”?
索尼终结实体盘可以说放弃了曾经让自己成为时代王者的助推器,在媒体发展史上,索尼从未袖手旁观。
上世纪80年代初,索尼与飞利浦携手将CD带入世界;90年代,初代 PlayStation带着CD-ROM 在一代主机战争中站住阵地;21世纪初DVD时代之后,PlayStation 3又凭借其内置的蓝光播放器,终结了HD-DVD和蓝光之间激烈的高清光盘格式之争。
索尼引领了实体光盘时代的到来,并利用PlayStation品牌推动了这一进程。如今,这家公司却以“自然发展”为由,放弃了光盘。
索尼可以为了节省成本和扩大收入作为借口,自然也就要迎接来自玩家们的怒火,因为硬币的另一面则是实体盘相较于数字游戏无可比拟的几大优势——仪式感、收藏价值、二手交易
将游戏盒整齐地排列在书架上,撕开塑料封条时的独特气味,哪怕是不玩时拿在手里端详封面艺术,都是核心玩家标榜自身文化认同的方式。
其次,是二手交易市场的彻底覆灭。实体光盘允许玩家在通关后将其转卖“回血”,或者以低廉的价格从中古市场淘到大作。索尼此举等同于斩断了玩家之间的物理流通链,彻底垄断了游戏定价权。玩家未来将不得不面对PS Store常年高昂的数字首发价,消费选择权被严重剥夺。
数字化转型还带来了另一个更为隐蔽的代价,那就是电子游戏的保存。鉴于游戏主机本身的复杂性和不断变化的游戏格式,保存工作本身就已是一项巨大的挑战。这不仅仅是游戏界的问题,流媒体的兴起也对电影产生了类似的影响。
实体媒介并非解决这些问题的完美方案。光盘和卡带会随着时间推移而损坏,而且通常需要专用硬件才能使用。但它们至少让玩家和收藏家们能够更好地掌控如何收集、分享和保存这些游戏体验,而无需受制于索尼等主机厂商的反复无常。如今,想要让老游戏重焕生机已是难上加难——到了2028年,这个问题只会更加严峻。
索尼的举动很快也引起了下游产业的广泛关注和发声,许多公司对此消息做出了回应。其中包括以实体游戏收藏品闻名的 iam8bit 公司,该公司表示对此消息“深感失望”。iam8bit 与暴雪、Remedy、卡普空、Annapurna 和 Xbox 等众多游戏公司合作,推出实体游戏和周边产品。该公司还发行《Arc Raiders》和《Persona》等游戏的黑胶唱片原声带。
游戏租赁服务商GameFly也表达了失望之情,并借此机会向部分原订阅用户推出2.5美元的续订优惠。“我们对今天关于PlayStation游戏未来的消息感到失望,”该公司写道。“GameFly的运营团队坚信实体产品依然重要。自公司成立之初,这一信念就一直是我们的核心。”
英国数字娱乐和零售协会首席执行官Kim Bayley也发表声明痛斥了索尼的决定:“Playstation 宣布不再提供光盘版主要游戏,这是企业便利凌驾于消费者选择之上的胜利。ERA 消费者数据显示,25% 的 25 岁以下人群使用光盘玩游戏,到 2025 年,光盘游戏市场的总价值将超过 3 亿英镑,这表明盒装游戏仍然拥有庞大且忠实的受众群体。
零售商每天都能感受到这种需求。实体游戏持续吸引顾客进店,并通过送礼、收藏和转售等方式为消费者带来真正的价值。
游戏行业应该接纳消费者所有合法的游戏购买方式,而不是限制他们的选择。数字发行已经彻底改变了游戏行业,并且广受欢迎,但它应该是实体发行方式的补充,而不是取代它们。
消费者理应享有选择购买娱乐方式的自由。取消光盘并非进步,而只是剥夺了选择权。这对游戏玩家不利,对零售商不利,最终也会损害游戏产业的长期健康和发展。”
数据并不会说谎,今年3月,知名实体游戏品牌GameStop公布其最新第四季度财报,由于消费者转向游戏数字下载,该公司营收下降了14% 。而如今很多游戏实体商店,受制于数字产品消费的冲击,店铺内更多挂着的并非游戏实体盘而是游戏相关的周边和服装产品。
据《福克斯商业频道》报道,索尼全面切断物理光盘的生产,意味着庞大的线下零售网络将被彻底孤立。首当其冲的就是像GameStop、百思买(Best Buy)以及日本和欧洲街角随处可见的中古游戏店。这些传统零售商的命脉极度依赖实体新盘的寄售以及二手光盘的折旧置换业务。
2028年的节点一旦到来,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的尴尬境地。这不仅会导致整个游戏线下生态链的崩溃,更将引发大范围的产业工人失业潮。产业“熔断”并非耸人听闻的噱头,而是真实可见的未来场景。
作为定番,不少人也在关注索尼出招后,御三家其他两家会有何应对之举。据游戏平台FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,而Switch2卡带成本则“略高一些”。
索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商。尽管Switch卡带的生产成本更高,但任天堂至今仍未表露放弃实体渠道的意向。
据 The Verge 报道, Xbox 员工已开始内部测试一项新的光盘转数字版功能,该功能允许玩家将现有的 Xbox One 和 Xbox Series X 实体游戏转换为数字版。
这显然不是完美的解决方案。它仍然取决于微软的服务器、账户、许可系统以及该公司决定采用的任何兼容性规则。但与索尼简单地宣布“光盘时代到此为止”,并且没有为那些花费数年时间建立实体收藏的用户提供任何明确的解决方案相比,至少微软在将所有人推入数字时代的深渊之前,似乎正在认真思考这个问题。
不过Wired也指出,微软历史上也曾有相关“前科”,索尼此举让人不禁想起微软2013年Xbox One发布时的惨败。当时,微软计划通过将光盘与特定主机绑定,有效地扼杀二手游戏市场。在最初的方案中,一旦玩家安装了购买的游戏,光盘本身就成了摆设——无论是交易、转售还是退货,都将极其繁琐且官僚,最终难以实现。这一举措引发了巨大的民怨,微软被迫撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。
根据索尼的公告,一个时间节点似乎指向明确,2028年,很可能正是PlayStation 6(PS6)横空出世的年份。
回顾微软在诉讼案中泄露的行业预测文件,三大巨头早将2028年定为下一代主机的世代交替节点。而此前发售的 PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的外观设计,在当时被科技媒体 《The Verge》 戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
继索尼宣布从2028年开始将不再支持PlayStation光盘,导致玩家猜测PS6将不会配备光驱之后,现在又有报道称,微软的下一代Xbox 主机Project Helix也不会配备光驱。
或许在下个主机世代,玩家买盘后转卖或者安利别人的行为将成为历史,主机消费群体的消费习惯也会迎来巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也让另一个永恒话题再次成为关注焦点——你买的游戏究竟是不是属于你的?
在索尼公布决定后,知名游戏制作人也是索尼合作方的小岛秀夫,转发了一则自己2021年的推文,小岛秀夫曾表示:“最终,即使是数字数据,也将不再由个人主动拥有。每当世界上、国家、政府、思想或趋势发生重大变化或事故时,对它的访问可能会突然被切断。我们将无法自由访问我们所热爱的电影、书籍和音乐。我将成为一个一无所有的人。这就是我所害怕的。这不是贪婪。”
如今他本人再次转发当年自己的“预言”,似乎表明了他对于索尼停止生产实体光盘的态度。
另一个背景事件则是, 6月26日,索尼向英国部分用户发送邮件,通知他们由于授权协议到期, PlayStation Network上此前提供的551部影视作品将从该服务中移除。一些用户原本以为自己购买了这些内容,却突然被告知实际上只是多年租赁。
没有了实体盘后,你购买的游戏只是一张数据租约,这样的不安全感未来将不是一个设想而是每个玩家的切身感受。
硬币的另一面则是,影视领域的实体盘反而此前迎来一波逆势增长,蓝光碟的销量增长逆势上涨,据TechRadar报道,相关蓝光销售企业的人士给出了行业数据,虽然整体影视实体碟销量略有下滑,但 BD蓝光碟反而涨了 3%。单看 3% 不算多,但对比行业连续多年的惨淡销量,已经是难得的好消息。拆开报告细分数据能看到,4K 蓝光销量涨了 19.5%,对喜欢实体碟的人来说绝对是振奋人心的消息。
一名同时收藏影视和游戏光盘的收藏者告诉机核(微信公众号id:Gamecores),光盘最大的价值依然在于实体物品的保值属性,游戏碟打完可以卖,很多时候新游戏打完甚至卖了还能赚钱;影碟的优势在于不用找资源,画面最好(前提是设备跟得上)。另外收藏级厂牌的影碟也比较保值,哪怕如今的保值率也比不上之前。
这样的趋势似乎某种程度也可以预见,影视行业流媒体的问题和游戏类似,各式各样的会员层出不穷,但在影视内容的保存上反倒还不如实体光盘让人来的安心,上文中提到的索尼下架合作授权到期影视内容的做法已经让人心有余悸。
媒体T3表示,索尼的决定影响远不止游戏领域。目前,PS5或Xbox Series X是拥有光驱的最佳便捷方式。有相当一部分群体是使用PS主机来播放4K电影光盘(据我朋友解释,虽然与蓝光机播放相比,主机播放蓝光碟在画质和音质上的体验肯定远远不如,另外PS主机在播放影片区码上比蓝光机也有更多限制),实体游戏盘终结后主机也会相应无光驱化,这自然而然也会影响这部分群体的消费习惯。
对于游戏圈而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大变革,而变革往往总是发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但如果我们仅仅将其视为代际更迭,那就忽略了至关重要的东西。
“拥有”某物曾经意味着你可以付费购买,可以把它握在手中,可以随时拿出来使用。它意味着你可以转售、借出或传承。在光盘曾经占据的市场空间里,这种定义正在悄然被改写。我们仍然说自己在“购买”,但我们购买的本质早已改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
当时代的洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会变得越来越快,快到连哪怕0.1秒的等待都不需要——但在那条永远不会再卡顿的进度条背后,那个等待PS图标加载满怀期待、充满物理触感、带有温度、可以互相传递的黄金时代,却也是真的再也回不来了。
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