《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》是由aNCHOR开发、预定于2027年推出的单人战术模拟RPG。在游戏中,玩家将指挥“战术机”部队,迎战外星未知生命体BETA,在“压倒性的绝望”中感受到纯粹的策略游戏魅力。
在刚刚落幕的核聚变2026深圳站现场,我们有幸邀请到《Muv-Luv》系列原作者吉宗钢纪先生,以及本作制作人tororo(松村和俊)先生,就这款备受期待的新作进行了深度采访。
作为不朽名作《Muv-Luv Alternative》的精神续作,本作如何承袭经典,又会在玩法与叙事上带来哪些突破?两位主创为我们做出了详细的解答。
Q1. 关于本作《Muv-Luv:Tactics 迦梨陀娑的噩梦》,想请吉宗老师讲讲,本作的魅力点是什么呢?
吉宗:对于“Muv-Luv”而言,无论是哪一部系列作品,它们都在探讨着一个相同的核心主题——“沟通”。然而沟通会容易引起交流上的障碍,比如原本隶属于不同群体或阵营之间的人们,大家都没有过错,但是却会因为立场与信息上的不对等,而产生了许多摩擦。
而本作与之前作品的最大不同,是在于我们选择了现实中的东南亚这个地区。一直以来,“Muv-Luv”有了许多中国以及欧美地区的粉丝们。但我们也发现,像越南这些东南亚地区,他们的经济也在不断发展,人口也在增加。所以我们想把“Muv-Luv”系列的魅力也传递给这些地区的粉丝们。也正是因为这样的考量,我们才会在这个关注度不高的东南亚舞台,创作出了这部作品。
当然,“Muv-Luv”系列作品实在太多了,所以我们也会收到很多新玩家的困惑,他们不知道到底该从哪一部开始接触这个系列。所以,这样一个与以往“Muv-Luv”系列主线稍有不同的世界作为舞台,是一个很合适的切入点。
现在东南亚的年轻人,很多都是通过“武士文化”、“辣妹文化”、动漫文化为契机来了解日本的。所以我们设计了新的主角“凑斗千朔”,来传递出我最先提到的,克服“沟通上的障碍”这一思考。
我在本作中负责的是剧本、世界观等设定部分的内容,关于游戏的具体内容,更多的是由松村制作人在负责。
tororo:在以往“Muv-Luv”的系列作品中,大部分都是以ADV(文字冒险)类型的游戏形式进行呈现的。我作为总负责人,目标是要让“Muv-Luv”能够进一步拓宽受众,并且要负担这个IP的未来。所以本作决定采用“SRPG + ADV”的设计,也正是想让这个系列能够诞生全新的生命力。
吉宗:我补充一点,如果在当下的游戏环境中继续靠ADV这一游戏拓展市场的话,未来是非常严峻的,大家也知道Steam等平台目前的情况。想要让让更多的新玩家认识“Muv-Luv”这个IP的魅力,游戏本身就必须要具备过硬的玩法。我还记得二十多年前,那时候我们还没创业,还是业余爱好者时,第一次在某个居酒屋一起喝酒。那时我们就曾经聊到过“Muv-Luv”的本质——“这是一个人类在极端绝望下进行‘选择与牺牲’的故事”,如果这种思考能在战斗系统中展现出来就好了。我还记得当时我说过,Muv-Luv做成SRPG才是最适合的。
出乎意料的是,在本作启动众筹的时候,松村老师竟然跟我提起了这段对话,没想到过了这么久他都记得。所以当游戏启动开发的时候,我作为原作者,于是就决定制动提出要重新撰写剧本。所以本作的故事从一开始为了众筹而编写的活动剧情,最后变成了更加全面的SRPG作品。
Q2. 《Muv-Luv》系列一直给人一种“把科幻和机器人作为基础,细致地描绘‘自身的选择’和‘战斗的理由’这两个主题”的印象。这些要素都是系列作品的重要组成部分,本作也继承了这种精神内核吗?
吉宗:是的,我作为IP原作者,工作中的一个重要的内容就是与本作开发商Fuzz合作,将原作的核心思想与玩法相互融合,因此,我们双方进行了大量的交流工作。
大家一想到“原作”,或许会认为是市场上最终完成的动画、游戏、小说或漫画之类的作品。然而这个概念对我而言,其实是不一样的 —— 为了展示只有我自己才能呈现出来的主题,我会制作大量的关于剧情、角色、甚至是许多不会展示出来的背景等一系列的资料。我会把这些资料称之为“原作”。在编写完“原作”后,我会把这些内容交给Fuzz,让他们作为设定素材库,来搭建出游戏的具体内容。
所以对我而言,由于我们双方的紧密配合,所以本作将会以怎样的形式呈现在玩家面前?我自己也是非常期待的。
Q3. 从系列的大脉络来看,本作作为《Muv-Luv Integrate》的续作,想必也备受期待。请问松村老师,关于新作《Muv-Luv:Tactics 迦梨陀娑的噩梦》,您认为它在系列中处于怎样的定位呢?
tororo:总的来说,本作算是推出《Muv-Luv Integrate》之后的第一步,目的也是先让玩家们了解到“Muv-Luv”系列独特的世界观与风格。其实在以前,我们曾经推出过一款叫做《Muv-Luv 暁遙かなり》的模拟战术类游戏,当然,游戏规模并没有那么大。这次,为了能够继续提升玩家们对这个系列的认知,我们才决定推出本作。
虽说本作也是整个“Muv-Luv”系列作品之一,但实际上就算没有玩过其他作品的新玩家,也可以享受到本作。对老玩家而言,也可以发现很多埋藏在其中的彩蛋,比如一些熟悉的角色,故事伏笔之类的。会有一种,“原来这个内容是来自那里呀!”的乐趣吧。
Q4. 《Muv-Luv》系列中有着所谓‘源流’的思想和主题。而在本作中,这一核心思想是如何延续的呢?
吉宗:之前我也说过,《Muv-Luv》的故事核心在于“沟通的障碍”所引发的一系列的故事。其实我所创作的作品都是在探讨这样的故事,无论是最初的《你所期望的永远》还是《Muv-Luv》,他们都是在不同的视角来探讨这个问题 —— 人类因为无法互相理解,所要面临怎样的痛苦。
本作亦是如此。作为故事的核心,主人公千朔将会经历各种挫折、挣扎与成长,就像现实中的当代年轻人一样。另外本作中有个很有意思的设计,就是“招募队员”这一系统。玩家可以通过这个系统来招募,并且编排你的作战部队。这样一来,玩家可以选择以数值为基准的配队,让队伍的战斗效率达到最大化,也可以选择那些打动自己内心的角色。
然而这会遇到更深层次的难题,在某些场合下,玩家就需要面临牺牲哪一方的生死选择。是效率至上,还是人命关天?在招募队员的时候,玩家又会用怎样的标准去评价一个人?这是种非常“Muv-Luv式”的游戏体验。所以虽然主人公是千朔,但我们还是想通过这样一个特别的视角,把关于人性的思考,传递给玩家们,当然,我自己也很期待大家在游戏中的选择。
Q5. 既然游戏类型变成了SRPG,那么在呈现剧情以及表达角色情感等方面,本作与系列前作会有会有什么新的创新或是不同吗?
吉宗:从文本量来看,SRPG并不具备AVG那种字数,这就意味着游戏中并没有足够的空间来细腻的描绘角色的情感波动或是具体的形象。对我们而言,这确实是一次很困难的挑战。毕竟关卡中角色们的对话会变得无比重要。所以这次我们会换一种方式,用游戏玩法,来补完文字上的不足。
在本作中,我们会尝试通过持续更新本体内容,来不断丰富整体的游戏内容,这其实还是非常符合当下游戏市场的规律的。
tororo:接下来我们也会持续通过各个媒体平台,不断吸取大家们的意见的。
Q6. 本作和之前的作品在世界观上有些细微的差别,刚才也提到本作会涉及到一些牺牲的要素,那么本作是否存在多结局或是分支剧情的设定?
吉宗:在本作的故事模式中,是不存在那种AVG里选错对话达成BAD ENDING的设计的。毕竟游戏类型是SRPG嘛,自然那种角色的专属分支也是不存在的。不过通过一些选项,故事本身还是会出现一些不同,这种“分支内容”是存在的,但肯定不会是像AVG那样的结构。
tororo:如果游戏销量不错的话,我们还会通过更新DLC来进一步扩充这部分的内容。当然,也不排除加入更多新剧情的可能性了。
Q7. 在整个《Muv-Luv》系列中,战术机的设计一直都颇具特色,许多机体是与国家和地区的历史、现实文化相挂钩的。这次的舞台来到了东南亚,那么在战术机的设计方面有什么值得大家期待的亮点吗?
吉宗:许多粉丝们会根据国家和地区的特色来研究战术机的设计,或是用设计来反推当下这些国家和地区的状态,这也是系列其中的一种乐趣所在。所以这次在东南亚的舞台上,我们也确实想了不少新创意 —— 这次的看点之一在于将首次加入能够在“宇宙空间”以及“月球表面”进行作战的战术机型号。从地面到宇宙,大家一定能够感受到战术机所带来的全新魅力。
tororo:是的。除了故事模式之外,本作也有自由模式。在剧情模式中,玩家能够使用的战术机是受限于叙事与关卡的。但在自由模式中,玩家可以跨越时代限制,自由地组合各种战术机小队,这也会带来一些新的乐趣。后续如果能推出DLC的话,也会给大家持续带来新的战术机种类。
Q8. 刚才既然提到了后续的DLC计划,目前的上线日期还是定在了2027年年内,请问能有更准确的发售日期吗?
tororo:目前我们没有确定具体的发售日,只能给大家透露在明年年内了。目前大家的目标还是在于先把游戏完成,至于后续的DLC计划,其实也是之后才能继续考虑的事情了。也请大家能够关注我们的社交账号,有新消息的话会第一时间同步给大家的。
Q9. 本作的标题里面带了“Tactic”这个词,玩法上也有很强的战术要素,所以想请教一下制作人,本作在系统层面的主要体现有哪些呢?
tororo:为了迎合“Muv-Luv”的世界观,我们所设计出来的战术系统跟其他的SPRG并不一样 —— 本作中,战术机的移动方式不是走格子,而是可以在战场中自由移动。因为在故事中,敌人,也就是BETA给玩家的压迫感是极其强烈的,采用这种设计,也能更好地展现出那种紧张感。
另外,通过购买武器、强化组件、配置技能等一系列系统,即便是同一型号的战术机,也可以强化出列然不同的性能差别,这也是体现战术元素的其中一环。伴随着战斗激烈程度的不断提升,也请大家多多研究其中的奥妙了。
Q10. 刚才提到,本作的游戏内容分为故事模式和自由模式,考虑到世界观沉重并且压抑的氛围,故事模式的整体难度会不会偏高?以及能否介绍一下,自由模式大致的玩法是怎样的?
tororo:请大家放心,我们给游戏设计了不同的难度选择,不擅长战术玩法的玩家可以体验简单模式。当然,如果玩家选择了非常困难的难度,整个游戏从分为上确实是会更有“Muv-Luv”所营造出世界观的感觉。
自由模式的最大亮点还是可以无视时代背景,无视各种限制,来自由搭配各种战术机,如果在剧情模式感到很受限制的话,也欢迎大家在自由模式中畅快地发泄一下。
Q11. 在以前的采访中,吉宗老师曾经提到游戏里的“BETA”其实是现实中网络匿名发言者的象征,如今过去了这么多年,互联网环境也已经发生了很大变化,请问您的这个想法,如今是否有了改变呢?
吉宗:我觉得这个想法自始至终其实都没有变过 —— 因为人类的本质并没有改变。我一直认为,互联网就像是一个“潘多拉魔盒”。“Muv-Luv”的世界观里也同样存在这样的“魔盒”,她就是“社霞”这个角色。因为她可以心灵感应,所以能够看穿人的真实想法,继而会承受本来不应该承受的痛苦。
而在现如今的互联网上,人与人之间明明看不到对方的脸,却又会想本能反射那样表达那些激进的情感宣泄。而这些矛盾又形成了新的“沟通障碍”,所以就算是到了现在,人类还是那样,一点儿也没有变,又或者说,变得更差劲了(笑)。
Q13. 对于系列粉丝来说,《Tactics》将如何与整个《Muv-Luv》系列未来的发展联系起来,是大家都很在意的事情。为了更好地理解该系列的未来发展,这款游戏有哪些值得关注的要点?
吉宗:虽然目前还难以确定具体内容,但本作是在角色与世界观将与后续作品产生某种关联的前提下创作的,因此可以说,本作在后续剧情中相当于“EP0”的位置。
当然,我们会努力让本作成为即使不了解背景也能乐在其中的作品,但我认为如果了解相关背景,体验会更加丰富吧。
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