本人,在职关卡策划,目前工作第4年,辗转几个知名项目的外包岗终于上岸,在一家普通的公司做上了正职策划
有过多次Gamejam经验,自己捣鼓过2个小项目,最终都停在了半路上
在开发本项目前,正在开发一款卡牌游戏(没错是包租婆),打算用3个月做完,跑通整个独立游戏0-1的流程
在第2个月的时候Steam坑位买好了,召集朋友帮忙处理美术无果,在有点感到厌倦的时候,BooomGamejam启动抱着换个心情与认识些新朋友的心态,决定加入这次Jam
Booom主题公布的第一天急忙组队,凑齐了2策划+2美术+1UI+1程序的6人小组
经过几天的讨论,最终确定了做一个2D横板点击式解密(类锈湖)
开发难度低
游戏体量好控制
发挥美术同学相对多的长处
本人参加过的Gamejam其中有两次是做这个品类
接下来的两周多就是紧张刺激的爆肝之旅(此时还没有意识到未来还会更肝)
但是这个表格只能追踪单个任务,每次需求的拆分与状态的跟进非常繁琐,在使用了一段时间后弃用并转战另一份表格(下文会提到)
这段时间大家刚认识,都有些拘谨,放不开手脚,但是也是比较顺利的完成了Booom版本的Demo
在Booom的后期,我们又获得了三位美术同学的帮助,帮忙处理里游戏内的一些美术资源
总结一下Booom时期:可以说是一个大家熟悉彼此与学习游戏开发基础的过程除了我本人(策划+0.5程序功底)+程序大哥外,其他同学都是零经验的在校生,因此前期各种需求对齐、资源管理、开发规范、软件使用等等占据了充斥着整个开发流程。从项目管理的角度来看,这段时间的开发属于稳步推进,但从开发管线的角度来看是比较混乱的。好在最后有惊无险的上传了0.1版本的demo,这个版本游戏是能够跑通的(大概吧)
在Booom结束后,我们萌生了让Monitor做完并上架steam的想法
经过一番探讨,顺利的组建起了一个9人团队(2策划+1程序+6美术)
我上班摸鱼的时候在写文档、排需求、跟大家对齐各种细碎
下班回到家吃个饭就是肝,周末也是肝,毫不夸张的说是有点病态的投入程度,除了吃饭睡觉就是一头扎进去,这段时期一分钟游戏都没开过
大家就是用爱发电,大家也都有自己的事情,我不能要求所有人都和我一样这个项目是我牵头的,也有责任把它尽量做好
于是就陷入循环:绞尽脑汁想方设法增加大家的积极性——做了努力大家积极性还是提不起来——没办法自己处理所有能做的事情——好累想要提高大家积极性持
续了大半个月吧,终于,在我的好朋友【Chat GPT】的开导下,我悟了。审视了一下目前的现状,之前一直是以9人全部是全身心投入的心态去推进整个项目,想要面面俱到,在有限的时间里做最多的事情,但很显然这不现实从那之后我做的转变:
下放管理智能,把我从部分管理琐事抽离
需求量减少,按照核心成员去推进
不再无限制擦屁股,更加信任大家能够完成需求
我的观察:很多大学生或者说刚出社会的同学都有一个通病(包括我)——等老师派作业
如果我没有说要做什么,工作大概率是会停滞的,然后来问我接下来要做什么
但有的时候我也不知道做什么或者怎么做hhhhhhh
没有指责抱怨的意思,只是提一嘴,如果看这篇文章的同学们能做到收到一个任务主动推进,或者能自主发现问题并提出解决方案,已经能超过90%的同龄人了
在我看来,这段时间是一次交作业、检验学习成果的时期
项目管理与开发流程都熟悉了,游戏框架与内容都确定好了,就是一个堆量打磨期
大半个月时间,我会喊大家每天晚上9点左右到11点来一起线上同步开发(内部称之为鏖战)
虽然很累,但是是实打实的能看见项目一天天在变好,一天天在逼近目标,同时几乎每个星期都有里程碑式的大事件
商店上线
审核通过
playtest发布
收到真实野生玩家的反馈
在这个时期加入了一位专门处理音频的同学,之前我是认为音频网上找就行,但是事实证明如果有余力,还是让专业的人来专业的事hhhhh
现在是6.22,开发基本结束了,剩下的就是简单的修复一些细琐的bug啊打磨一下画面啊之类的,可以视作一个完结吧剩下的运营相关内容,就不在本篇记录了
嘛,就是一篇流水账,想到哪写到哪还是非常感谢组里同学们的付出,特别是深白和炸炸同学,我相信特别表扬他们其他同学也不会有想法的!
PS:对点击式解密感兴趣的朋友们欢迎Steam搜索《Monitor》哦!加入一个愿望单吧!!!
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