在上周于上海举办的Bilibili“游先看”活动中,机核提前体验到了《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》的部分内容,在试玩结束后,机核还有幸专访了《碧蓝幻想》创意总监 福原哲也 先生,以及《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》制作人 日高三四郎 先生。
虽然采访时间有限,但我与两位主创仍然聊了许多从《无尽黄昏》新系统的设计思路,到《Relink》开发中的一些小故事,甚至还聊到了开发经过的十二年中发生的的点点滴滴。
《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》即将于7月9日在NS2、PS5、PS4及Steam平台正式发售,如果你是一个喜欢《碧蓝幻想Relink》的玩家,这篇专访或许可以解答一些发售前的疑惑。
—— 感谢二位接受采访。我觉得对于GBF玩家,大家可能会更关心新增加的6名可操作角色。那么本次选择角色的标准是什么?是基于角色的人气,还是基于他们自身战斗风格的独特性呢?
福原:其实这两方面都是我们要考虑的重点,确切地说,我们要做的就是在选择角色的时候,要保持这两点的平衡。
首先是“伽兰查”和“玛琪拉菲菈”。其实在《Relink》,我们收到许多玩家的反馈,说“虽然这两个角色在剧情中是敌人,但还是希望能作为我方使用”,呼声很高。那么这次在做《无尽黄昏》的时候,这两位肯定就是最先决定追加的角色了。
然后是“贝阿朵丽丝”和“尤斯缇斯”,这二位其实在《Relink》发售前就有玩家已经期待他们登场了。不过本篇中,四骑士只有“瑟塔”和“巴萨拉”这两位参战。四骑士只登场两个肯定是说不过去的,要知道这款游戏本身还有四人组队的系统,如果能集齐“组织”成员的话,相信玩家们会很高兴,四名角色也有了进一步展现魅力的机会。
至于最后两位“芙劳”与“菲迪埃尔”……怎么说呢,这次新增的六位角色中,其实已经有四位在格斗游戏《碧蓝幻想 Versus》(GBVS)中登场过,所以剩下的二位,我们特意选择了在《GBVS》中尚未登场,只在原作中出现的角色。再加上这两位本来就有很重要的戏份,我们觉得把他们加入《无尽黄昏》后,战斗的可玩性与故事的延展性都会得到进一步提升。
—— 除了新角色以外,刚才是玩的时候,我还注意到这次新增加了一个单人新模式“极沌空处”,是个Roguelike玩法。请问它和这次新增加的“Chaos难度”在游戏中的定位是怎样的?
福原:Chaos难度是整个游戏的“最高难度”的层级,相当于前作最终难度“Proud”之上的存在。在解锁之后,会出现更多的关卡,玩家可以玩到很多的内容。其实当玩家把所有任务推完后,游戏中还存在着更加困难的关卡。
而“极沌空处”有5个等级,伴随着玩家游戏进程的推进序盘到中后期都会逐步开放,玩家可以用对应等级的角色游玩这个新模式,能够比较高效地提升角色属性。
—— 想要打完“极沌空处”的所有难度,对整个队伍的练度是不是也有需求?
福原:其实这个玩法的难度,相比起《无尽黄昏》的最终BOSS战,相对而言还是比较简单的。也就是说,这个玩法并不要求一定要非常的有练度才能通关。前几个等级是对应《Relink》的练度的,所以我们更希望玩家可以早点去体验这个玩法。
反过来说,如果能通关“极沌空处”,或者说用这个模式来对角色进行养成的话,那么通关最终BOSS也不会是一件很困难的事了。
—— 所以实际上,Chaos难度和“极沌空处”两者都不算是Endgame的游戏内容吗?
福原:从游戏的整体看,Chaos难度确实可以算是Endgame内容。但“极阵空处”在定位上更接近“附加内容”这个概念——通过游玩这个模式来养成角色,会更有把握去挑战强敌。也就是说它的养成辅助性质更强。
—— 除了新增加的游戏内容以外,本作还会登陆Switch 2平台。能够本地四人联机也让《无尽黄昏》颇有吸引力。所以从PS5/PC平台,实现到Switch 2平台的跨平台联机,开发团队也应该遇到过一些困难吧?
日向:其实早在开发《Relink》的时候,我们就曾讨论过跨平台联机的可能性。但当时毕竟是团队首次开发这个类型的游戏,对我们而言技术难度较高,最后还是没能实现。
这次在制作《无尽黄昏》时,硬件平台又多了一个Switch 2,开发难度自然更大。不过既然又有了实现的机会,我们也没有理由不去拼一把。团队的程序员非常努力,针对UI和联机相关系统进行了大量重新编写和设计,做了很多兼容性测试,最终实现了这个目标。
—— 另外,我记得之前封闭测试时Switch 2版是30帧,正式版中的帧率会有提升吗?
日向:关于《无尽黄昏》的帧率,基本还是与Beta版一致 —— 也就是说正式版也会保持30帧。不过由于Switch 2有掌机和TV两个模式,我们测试时发现玩家会根据使用场景,频繁地在这两个模式之间切换,所以我们特别重视在两种模式下,游戏操作手感所保持的一致性,确保玩家在切换游戏模式时不会产生不适。毕竟游戏稳定性也是我们要重点考虑的问题。
—— 在《Relink》本篇发售后,游戏也做了几次平衡调整和内容上的更新。这些更新内容是原本就已经计划好的,还是根据玩家的反馈意见,及时做出的调整呢?
福原:关于整个游戏的平衡性,一方面我们会及时听取玩家的意见,另一方面,我们在进行追加内容的开发过程中,也会对之前的内容做一些检查。如果发现问题的话,开发团队会将其记录在案,进行相应的优化工作,所以这些内容其实并不是在开发初期就决定好的。
日向:之前那个用“跳跃”的BUG确实是我们没检查出来,实在不好意思。(全场笑)
(备注:早期版本中,部分玩家可以利用“跳跃/闪避取消技能后摇”的机制,让一些角色打出异常高的爆发或缩短连招硬直。官方已在Ver.1.1.1版本中修复了此异常效果。)
—— 既然团队会不断收集玩家的意见,那有没有收到过那种会让你们“意想不到”的反馈呢?
福原:确实有些会让我们意料之外的反馈。就像刚才说的,菲莉这个角色利用跳跃攻击,再配合宠物协同攻击,来实现极高的多段伤害和超快的奥义积攒速度,这是我们再设计上的一个失误。
另外,《Relink》中用于“因子炼成”的万事屋抽奖券,最初我们设计这个奖券只能囤99张,但没想到会有玩家一口气屯几百张,这个热度着实超出了我们的预期。
日向:让我们觉得既意外又惊喜的还有一件事 —— 很多人通过因子和角色搭配,专门开发出了靠“自动战斗”实现挂机的特殊配队,并且还能把这个配队用于各种场合……这也算是一个超出我们预想的玩家反馈吧。
—— 说到《Relink》,算下来,光这部作品的开发周期就长达10年,加上《无尽黄昏》,都已过去了12年了啊……
—— 我记得游戏还经历过白金工作室退出,更换游戏引擎等各种问题,最终变成百万级销量的作品,真的很不容易。二位还记得在开发的过程中有没有什么特别黑暗,或者说感觉做不下去的时刻?
福原:确实有过几次真的觉得“已经不行了”的危机时刻。但每每这个时刻,就会有同事们拼命努力,还有公司方面给予的强大支持。而且每次遇到危机的时候,总会有某个人奇迹般地找到了解决方案,一次次把项目从绝境中拉回来。可以说,是团队的坚持和关键时刻的“奇迹”共同支撑着,我们才走到了今天。
—— 这可真是太神奇了!《碧蓝幻想》这个IP发展到今天,主机端已有格斗《Versus》和ARPG《Relink》,那在《无尽黄昏》之后,内部是否有对下一个IP作品的想法吗?
福原:目前还没有具体答案。不过既然《Relink》获得了玩家的好评,我们觉得接下来也应该继续为这个IP的未来,去积累一些新的东西。
—— 请允许我假设一下,假如团队可以再开发一个新的系列游戏的话,那么这部作品是会继续拓展《Relink》的世界观,还是尝试新类型?比如开放世界,甚至是魂Like这样的游戏类型?
日向:我的话,可能会想做个轻松休闲一点的吧?比如说做个《碧蓝幻想》的音游是不是会很有意思?
福原:你刚才正好提到“魂Like”,其实我私下也想过,《碧蓝幻想》要是做一款非常硬核的动作游戏的话是怎样的?不过游戏设计上还是有一些限制 —— 比如只以“组织”四骑士为主角,而不是像《Relink》那样让大量角色登场。不过这些只是个人想法,具体要做什么,肯定还得是公司说了算。(全场笑)
—— 在采访的最后,我有个想问福原先生的问题。您作为《碧蓝幻想》IP总负责人,同时监管手游、《Versus》和《Relink》三条线,工作压力很大。所以在对这三款游戏进行开发时,剧情方向等决策是您统一把关呢?还是会让每个制作团队有独立发挥空间?
福原:我会整体把握IP方向,但也会给每个制作团队一定的自主创作空间。不过具体到剧情等核心内容,通常还是得需要经过我的确认。当然了,并非所有细节都需我逐一审批,这个目的也是想让团队可以在既定的框架内进行最大化的创意发挥。
—— 听起来工作量真的很大啊……
福原:毕竟涉及多个项目,协调起来也确实……挺辛苦的。哦对了,这次的《无尽黄昏》的故事,可全是我自己写的哦!
—— 那么,请您今后务必多多保重身体!
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