大概在2010年左右的时候,我爸突然给我带回了一台Wii(见下图),那个时候处于中学时期的我正对游戏有着浓烈的兴趣,所以迫不及待地开玩了。
我在随Wii附赠的光碟里找到了一个叫“异度之刃”的JRPG游戏,当然,那时的我还从没想到这个游戏会对我未来的人生增加了一丝奇妙的色彩。
现在我都还记得当我第一次玩异度之刃的时候,就被游戏里的地图震惊了,因为它实在太太太太大了!再配上那磅礴的音乐,给我留下了十分深刻的印象。哪怕都过去了十多年,我现在也依然还能清晰地回忆起那份感觉。
除了地图和音乐以外,游戏中的日夜系统也让我觉得很特别,毕竟在10年左右的时候,还极少有游戏能做到像这样用心的设计,并且玩法也让我相当地能够沉浸在其中,谁懂刷着刷着就上头了,打开的时候还是下午,结束的时候已经凌晨了(
而从第二部来说,倒是各方面都进步了太多,但不知道为啥总让我觉得少了点什么,当然这个战斗系统也是让我前期百思不得其解,直到打到最终BOSS一番琢磨之下才通关了。
那么接下来需要宣布我的最终真神——异度之刃3,第三部实在是神中神,同时这部也是我创作ARIE:月咏的重要来源。
异度之刃3延续了前作的优点,不过让我最为称赞的还是它的演出节奏非常棒。故事内容其实不算十分精彩,但其中的世界和氛围的塑造却让我感到非常震撼。
对我来说,情绪有三个紧密相连的面向:点、线、面,其中"点"是自我,"线"是人与人的连接,"面"则形成世界。有趣的是,三者其实并不是三角形的关系,而是一条道路。也就是说,自己和世界之间是难以互相影响的。
而在"异度之刃3"中,里面的角色都是士兵,早已抛弃了自我,但他们被迫接受了"人与人的连接",所以在不断影响世界的同时,也慢慢找到了自我。
其中有两段过场动画都让我泪流不止,可以说是难以抑制的感动,但唯独结局动画我第一次看时几乎没有任何情绪的波动。直到我再次想到角色的"自我"和"世界"在那个时候一起迈向下一个阶段时,我才哭了出来,那就成了回味无穷的后劲。
所以在体验完异度之刃3后,我试着找出一些能够用最低成本来创造出同样具有渲染力的世界的方法;而在剧情上我同样也找到了很多的灵感,我尝试着想去写出一条衍生的IF线,想要创造不同选择下的不同结果,当然我也期望,那些感动我的事物,能够被他人理解,于是我开始创作自己的游戏,而这就是ARIE:月咏诞生的原因。
评论区
共 条评论热门最新