6 月 10 日,周三,北京农学院篮球馆,第九艺术研究社 2026 年“夏日游艺节”圆满落地。
下午一点到七点,43款游戏,大概五百到一千人,把篮球馆塞得满满当当。现场有独立游戏试玩,有制作人和玩家面对面聊,有贴纸投票、签绘墙、主视觉、乐队。但最重要的,是有游戏,各种各样的游戏。有人坐在电脑前闷头打,有人站在制作人边上提问,有人攥着投票贴纸在评分墙前纠结,也有人纯粹是被音乐和人声拽进来的,先逛一圈,再找个顺眼的坐下。
门票免费,没有赞助商,没有摊位费,当然,大伙也没有工资哈哈。 桌椅是走学校审批借的,设备大多是从社员自己手里征集的笔记本,现场的指示牌、入场券、文化墙、投票贴纸、反馈问卷都是 100% “Made in 九艺”。
活动结束后这一周,脑子一直是那天下午篮球馆里的画面。本来想发几张照片跟大伙报个喜,后来觉得光发照片不够,还是决定写点东西(憋坏了!)。自己文笔不太好,各位多担待。这篇文章可能有点长,要说的大概就几件:一是跟大伙分享这份高兴,二是聊聊筹办过程中那些有意思的事,最后,如果你也在读大学,也想在学校里办一场游戏节,我们把经验和踩过的坑都放在最后一部分,如果能帮上忙,就太好了。
我们是第九艺术研究社。一帮热爱游戏的00后,创立于北京农学院,但不停留于北京农学院。
为什么叫第九艺术研究社,很简单,社团注册提游戏就死!
如果以后有机会!跟各位好好聊一聊我们社团从创立到如今的故事,但今天!咱就先聊游戏节!
其实今年不是我们第一年搞游戏节,今年是第三年,去年也想写点什么,但感觉拿不出手。这事最早要追溯到23年,我第一年当核聚变志愿者。同时也是我的第一年核聚变,一屋子游戏的人,试玩、排队、讨论、吐槽,没有任何人觉得这是不务正业。还遇到了一帮很好的很好的志愿者兄弟姐妹们,回来以后,我脑子里一直有一个念头:
小一点,土一点,学生一点都行。重要的是,它要真的发生在我们自己的学校里。是“九艺制造”,因为我们一直是一个上不了台面的社团,在学生群体里我们饱受好评,影响力也不小。但很明显,我们不怎么也不太可能受老师待见。每年社团嘉年华,别的社团都有能上台面的东西:吉他社有音乐节,街舞社有舞蹈展演。我们光有群众基础,拿得出手的好像什么都没有。
第一年,也没审批,问篮球馆周三下午有没有空,馆里说没事。馆里说没事那就没事!桌子从教室偷偷搬!椅子从宿舍偷偷搬!七八张桌子就支起来了。校园里一张海报都没贴(因为也没审批!),宣传全靠往宿舍楼塞门票、朋友圈拉人。社员谁爱玩街霸,就摆一桌街霸;谁爱玩《极限竞速:地平线》,就摆一桌地平线。东西都没凑齐,大家玩得特别开心。
现在回头看,第一年当然很不规范。但绝对够朋克hhh。
很快我们迎来了校方的清算,但好在大伙没闹出什么大事,各位成绩也够硬,第二年我们老老实实走流程,历经了多次碰撞和谈判后终于落地。那年的主题叫“爱”:不光可以带游戏,也可以带你喜欢的一切。现场有手办、高达、桌游、变形金刚、甚至有爬虫、蟒蛇,二十多张桌子。它比第一年更像一个展览,也更像九艺想拿出来给大家看的东西。
它们更像游戏分享会。大家把已经发售的游戏、3A 大作、自己喜欢的东西带来,现场一起玩,一起聊。很好玩,也很九艺,但距离我们想要呈现的东西总感觉还差一点。。。
一个重要的转折,是参加了BOOOM 暴躁线下试玩会。我们在那里看到了很多更接近创作现场的东西:作品不一定成熟,但创作者就在旁边;玩家不只是消费内容,也能直接把自己的体验说出来。
那次回来,我们最早想的是搞一个 Game Jam。大家一起做东西,最后拿出来互相玩。它比单纯的社团聚会更像创作,也比课堂作业更自由。
但越聊越觉得,无论是社团的资历,还是大伙的水平,距离搞一个Game Jam 好像还远远不够。并且比起做游戏,大伙在做一个在校内真实能落地、能让大伙玩爽的现场这方面的经验更足。
那就做点更有意义的事,我们想让没做过游戏的同学看见,游戏可以从一个学生团队开始;也想让已经在做游戏的人知道,学校里有一群愿意认真玩、认真提意见的玩家。
前两年,大家更多是在展示“我们喜欢什么”。今年,我们想展示“有人正在做什么”。我们希望独立游戏制作人可以真正坐到大学生面前,把 Demo 打开,把设计讲出来,然后听到最直接的反馈。也希望本校的学弟学妹能看见:游戏不是遥远行业里的成品,它也可以从一个学生的电脑、一个小团队的群聊、一个不太成熟但能跑起来的 Demo 开始。
这就是今年夏日游艺节最核心的变化:它不再只是九艺自己的热闹,而是一次把校内学生、独立游戏制作人、普通玩家和老师都拉进同一个空间里的尝试。
冷知识,最早,我们真想过叫“小核聚变”。因为大家真的很喜欢核聚变!
后来觉得太搞了。正好那段时间大家刚熬夜看完夏日游戏节的直播,就说,不然咱也办个夏日游戏节吧。
在学校里办活动,名字本身就是第一道门槛。“游戏节”三个字很难批下来。它太容易被误解,也太容易让审批者先产生紧张。首稿里一旦把它写得太直接,后面就会变得很难推进。
在正式材料里,它还有另一个名字:“AI+数字创意作品游艺联展”。43 款游戏在公文里被称为“交互式数字作品”。这不是文字游戏,而是一次必要的翻译。我们要把自己理解的游戏,翻译成学校能理解、能管理、能放心批准的公共活动。
我们在策划案里写过一个比喻:建筑系学生办模型展,不会被说成是在“搭积木”。那么学生自己写代码、做美术、设计机制、调试交互,把一个可以被体验的作品带到现场,也不应该只被理解成“打游戏”。
那时候我们还在反复试探:这件事到底该怎么描述?如果直接写“游戏节”,老师看到的可能不是创作、交流和独立游戏,而是另一套他们更熟悉也更担心的词:沉迷、秩序、风险、不可控。学校对我们的态度也不是简单的反对,而是谨慎。活动规模不小,有外校人员,有几十台电脑,有用电,有人流,还有“游戏”这个本来就容易被误读的词。
所以第一版材料很快就变成了很多版材料。社管版、学院版、提交版、现场说辞、宣传口径,一版版往前改。我们一边保留自己真正想做的东西,一边把它翻译成学校能理解的语言:学生原创作品展示、交互式数字作品、AI+数字创意、技术交流、校园文化活动。
这也是后来所有审批材料、现场说辞和宣传分层的出发点:先回答担心,再谈热爱。老师会担心沉迷,担心秩序,担心内容,担心外校人员进校,担心活动出了问题谁负责。这些担心不能靠一句“我们热爱游戏”解决。我们要解释为什么想办,也要解释怎么保证不出事。
更麻烦的是,今年学校承办首都高校运动会。我们的策划 3 月份就开始跑,3、4 月都在沟通,但真正能看审批、走流程,要等到 5 月 16 日首都高校运动会之后。校内的有关部门也明确表示“他们很忙”,如果耽误首高“后果自负”,也就是说,材料可以先交,心可以先悬着,独立游戏制作人不敢正式邀请,外宣不敢启动,流程却要等首高会结束才跑得动。
5 月 25 日,审批终于有了结果:可以办,时间是 5 月 27 日。
对一个已经准备邀请外校制作人和独立团队的活动来说,这个时间完全不现实。宣传来不及,作品物料来不及,参展者安排行程也来不及。我们只能继续沟通,把时间往后争取,最后争到了 6 月 3 日。
但 6 月 3 日也没那么容易。场地要自己跑,桌椅要自己协调,用电、入校、展位、物料,每一项都得往前推。这个过程里有很多不好听的话,也有很多让人很难受的瞬间。我们不想把文章写成和谁撕破脸的控诉,但说完全没有不满,那也不诚实。
有些时候,学生不像是在办活动,更像是在证明自己配被认真对待。
让时间暂时回到5 月 27 日,还有一件事让我们彻底改变了策略。这事听起来非常他妈的扯淡,但是仔细想想也非常合理。
5 月 27 日,吉他社的音乐节。吉他社和我们关系向来不错,也认为我们在展演型活动上更具经验,那天兄弟们过去帮忙,在调音室里协助他们处理灯光和走曲。一切顺利进行,直到调音室进来了一批我们并不认识的人。
当场开会,讨论下周怎么来我们的游艺节现场。一批人混进现场当玩家,盯着有没有“血腥暴力”的游戏;一批人等着举报,有举报就带人入场,活动停办,清场清人、后续社团活动也正好直接暂停。
当时当然生气。非常生气。但好在没有白挨的揍,没有白踩的坑,我没有当场发作,也感谢自己这两年变得成熟了些,学会了想办法。如果当时把事情撕开,活动很可能更办不成。既然有人想在暗处等举报,那我们就把事情拿到明面上来。
这封信 6 月 2 日或 3 日左右写完,但没有立刻发。我们怕发得太早,老师们看过就忘了。最后到 6 月 8 日,距离开展只剩两天,我们把信、邀请函和入场券一起装进信封,送到老师们手里。校团委的老师,大力支持我们的智能学院的老师们,外教,还有所有我们想邀请和不想邀请的老师们,能送到的都送到了。
这封信其实就是我们对那场“无内鬼”的回应。你要暗地里找问题,那我们就明明白白邀请老师来看;你担心游戏,那我们就把“游戏”两个字写出来;你怕学生只是玩,那我们就请你来看他们如何组织展区、如何分工协作、如何维持秩序,也看看所谓“玩游戏的人”,究竟是不是只能被一个标签定义。
为什么变成了6月10日?不是6 月 3 日吗?因为绝对不可抗力,六月3日这天无法举办任何活动,每往后推一周,就离期末、四六级、毕业季更近一步,也意味着参展者、观众和工作人员都会多一层不确定。已经对接好的制作人需要重新确认,已经做好的物料需要改日期,已经排好的现场方案需要再调整。跳票公告可以写得很轻松,但真正挨个通知、挨个解释的时候,一点都不轻松。
塞翁失马焉知非福,没有人会记住那些按时发售的垃圾游戏!
最后,活动定在 6 月 10 日,周三。桌子椅子审批全部重来一遍,老实讲,事情在这个时候开始出现不受控的趋势,我们担不起更多不确定因素了。
我毕业以后,只要不是万不得已,实在不太愿意再去麻烦以前的老师,但今年确实实在没办法了,带着忐忑的心,还是开口找了曾经的导员和导师。没想到他们非常支持。导员当时跟我说:“你放心去做,大胆去做。我这边给你跑流程,你告诉我哪天用场地、用桌子、用椅子、用多少东西,我去给你解决校方这边的问题。”
在他说这话之前,虽然我们已经正在靠自己去解决很多例如场地、桌椅、用电、物料等问题,但这话还是让人一下子踏实了很多。在大学里,背后有学院做靠山还是踏实。
桌椅不在馆里,设备不在馆里,主视觉不在馆里,展位物料不在馆里。桌椅一部分存放在礼堂,一部分在智能学院,离体育馆都不算近。约 40 张 1.2 米和 2 米的长桌,50 多把椅子,一台台电脑,成摞的 KT 板,签到台,展位编号,投票贴纸,二维码反馈海报,还有一个对我们来说大到吐血的主视觉。
我那阵子胳膊刚做过手术,提不了重东西,只能站在边上派活,活像个监工。第一年 7 张桌子,第二年 20 多张,今年 40 多张,一年比一年沉。但我的兄弟姐妹们没一句怨言。那天我听到的最多的话是:“没事,哥,一趟运不了就运两趟,两趟运不了就运三趟。”
他们其中大多数人没办过展,没跑过会,也没受过什么专业训练,就是愿意干这件事。这种队友,上哪儿找去。
这两天细想,这简直就是在打团本:搬桌椅、摆展位、走电、贴编号、立主视觉、确认 Demo、摆二维码、分贴纸、调音响、把 40 多个独立摊位一个个点亮。没有哪个环节特别浪漫,但每个环节都必须有人做。不能错。
上午的体育课11:40下课,我们12:30完成了所有的搭建。大伙真牛逼。
13:00观众开始进场。不到俩小时,篮球馆里挤满了人。
43 款作品,13 个品类。给没到场的朋友报个菜名:有把农场种在键盘上的桌面挂机游戏《键盘农场》;有单人开发、反转正负空间的解谜游戏《箱即是空》;有冬奥雪车题材、能双人实时竞速的《雪中疾行》;有“认知障碍 x 本格推理”的《异病侦探》;有克苏鲁卡牌《邪神的宝藏》;有蒸汽朋克卡牌地牢《狄泊塔》;有灵感来自“一个陌生人冒着风险帮了作者一把”的多人异步解谜实验《人是人的坐标》;还有一套 23 种玩法的拼贴诗桌游《诗的桌游》。
原谅我多说两句,我觉得现场最有意思的地方其实是每张桌子旁边都在发生不一样的事。坐下来玩了五分钟就开始跟制作人爽聊的;卡关死活不肯,必须通关的;试玩完立刻主动找问卷在哪在问卷里写了巨长一段建议的;当然有人只是路过,被海报吸引,站住看了一会儿,最后也坐了下来。
大学生试玩有一个很珍贵的特点:他们不太会说场面话。好玩就是好玩,卡住就是卡住,看不懂就是看不懂。对于独立游戏制作人来说,这种反馈未必总是温柔,但往往很有用。
有几个瞬间,值得单独记一笔。还记得之前发出去的信吗?
首先是一位落泪的老师,这件事听起来很扯,让我现在都在回想“真有这么巧的事?”是的,就是这么巧,她在体验《寻迹 See You》后哭了。
这是一款阿尔茨海默症题材的叙事解谜游戏。玩家在老人和子女的视角之间切换,一点一点拼出老人的一生。这位老师的母亲就患有阿尔茨海默症。同时,她非常反对自家孩子玩游戏,她是坚定认为游戏就是“电子毒品”的那一派。她后来跟我说,她原本是带着十分批判的心态来参加本次活动的。但那天她在现场看到的东西,和她印象里的“游戏”不太一样。
我不想把这个故事写成“我们改变了一位老师”。这太轻飘,也太自大。一个下午不可能解决所有偏见,一个作品也不可能替所有游戏辩护。她以后看到孩子沉迷游戏,可能还是会生气,也应该会生气。
但至少在那一刻,她认可了“游戏”的意义。这就够了。
《For Stella》的展位前也围了不少人。学生!很多学生!
那是一款关于心理障碍与爱的互动叙事,气质有点接近《Florence》。剧情不长,表达也不靠大开大合,这个游戏获得了大量的【最佳叙事】贴纸。但我能感觉到,在这个青春懵懂的年纪,大家都在那段短短的剧情里收获了一些共鸣。
这是我们社里师弟师妹做出的第一款游戏,一款以传播学和现实网络环境为主题的叙事心理游戏。零代码基础,学校也没有任何游戏制作课程,一所农业院校,纯靠热爱硬啃出来。说来惭愧,立项的时候我其实不太看好他们,非常,非常不看好他们,也没怎么帮忙。心里想的是,让他们先撞撞南墙也好。
它算不上好游戏,至少现在还算不上。但它能玩,它立得住。现场不少人真的坐下来玩,认真读,认真选,认真讨论。他们几个乐坏了。
这事也给我自己上了一课:做游戏最值钱的一步,就是从零到一。想做就去做,南墙没那么硬。很多东西不是想明白了才开始,而是开始做以后,才知道自己到底差在哪里。
她们是全场唯一一款没有可试玩 Demo 的作品。制作人带来了易拉宝、明信片和一条写着“我们跳票了”的横幅。按理说,没有 Demo ,这,这对吗?对的对的!她们没有把展位空在那里,而是认真地和每一个停下来的人聊:这款游戏想做什么,为什么现在还没做完,接下来准备往哪里走。而且她们的物料真的超级棒!!!
因为我们想要的并不只是“完成品展览”,也包括那些还在打磨、还在寻找方向、但已经愿意被看见的作品。
小插曲,羽毛球馆校内有关部门没有协商好,当天才跟我们说用不了,没有解决办法,但这让原本放在羽毛球馆的乐队,因为场地变动被挪到了篮球馆中央。现在回头看,这简直是当天好的意外之一。乐队在场地中央,燥疯了,吉他社的兄弟们简直就是人形扒谱机,想听什么点什么,一下午各种游戏原声remix,甚至有朋友听嗨了直接拿麦就唱(而且真的很好听) 现场形成了一种非常自由的表演空间和氛围 。它真的有了“节”的气。
我们没有设立正式奖项,也没有进行正式颁奖。因为我们觉得我们还不够格,现场做的是玩家互动投票。灵感来自 BOOOM 暴躁试玩会。每位观众可以拿到一张投票贴纸卡,上面有“心中冠军”和几个分项贴纸,比如最佳玩法、最佳叙事、最佳脑洞、最佳音效、最具潜力等。规则很简单:同一个奖项、同一款游戏,只能贴一张。喜欢哪款,就把贴纸贴到评分墙上。我们希望让“喜欢”这件事变得可见。
一款游戏也许没有拿到最多贴纸,但它可能被某个人贴上“最具潜力”;一款作品也许玩法还在打磨,但有人看见了它会发光的样子。对学生观众来说,这是参与感;对制作人来说,这是最直接的反馈。
关于问卷,这是我们这次经验不足,43 款游戏共用了一套问卷。每个展位有独立编号和二维码,玩家扫码后第一题选择自己试玩的是哪款游戏,后面再回答体验问题:总体喜欢程度、是否愿意推荐、规则是否清晰、难度是否合适、最打动人的地方是什么、如果只能改一个地方,希望改哪里、想对开发者说什么。原因是因为问卷星一天最多只能导出 10 张问卷。明年有经验了, 我们一定为每个摊位准备独立问卷 。
我们没法承诺路费、资源和曝光,也不想把这件事说得太功利。九艺能认真做的,是把桌子摆好,把玩家请进来,把 Demo 跑起来,把每一条反馈整理清楚。一个陌生玩家愿意坐下来试玩,愿意写下“我卡在这里”“这个点很喜欢”“如果这里能再清楚一点就好了”,对一款还在路上的独立游戏来说,这些话就已经很珍贵。
确实有人来巡查,前前后后好几轮,在作品之间走了一圈又一圈。
到了晚上,场馆慢慢空下来,桌子要一张张搬走,线要一根根收起,贴纸、纸杯、胶带、扎带、展位牌都要捡干净。热闹退下去以后,篮球馆又变回篮球馆。
它是 43 款游戏的展厅,是一群学生把自己喜欢的东西认真摆上台面的地方,也是第九艺术研究社第三年终于真正办成的一场夏日游艺节。是这所跟“游戏”最没有关系的学校自建校以来从来没有人做过的活动。
朋友,如果你也想在学校办一场游戏节,只要有这个念头,就大胆去落实。这里是我们踩过一些坑之后攒下来的经验,摊开来跟你聊聊。
比起“想不想办”,下面这些问题,可能是你真正会遇到的。
学校会批吗?怎么让学校批?老师一听“游戏”就皱眉怎么办?
我们第一年被老师问得最多的一句话是:“你们这个活动,跟去网吧有什么区别?”这句话问得我们哑口无言,因为当时我们确实说不清楚。
后来我们慢慢摸到了一点门道:审批材料不是写给自己人看的,是写给不太了解游戏的老师看的。你不能指望审批老师跟你共享同一套语境,你说“第九艺术”,他想到的可能是娱乐误事;你说“独立游戏”,他想到的可能是版号、沉迷和舆情风险。
我们的办法是换一套语言体系。在正式提交给学校的策划案里,我们不叫“游戏节”,叫“数字创意作品游艺联展”;参展游戏叫“交互式数字作品”;活动性质写的是“学生原创数字内容展示与交流”。这不是糊弄人,你仔细想想,一场认真组织的独立游戏展,本质上就是这些东西,你只是在帮老师找到一个他能理解、也能放心批准的表述方式。
但光换名字不够。我们后来发现,真正让学校从“皱眉”变成“支持”的,是我们开始回答一个更深层的问题:这个活动,能为学校解决什么?
对学校来说,最关心的事情里,就业一定排在前几位。而游戏行业有一个特点:它看作品,不太看学历。除了少数大厂卡门槛,大量中小团队和独立工作室,招人的时候第一个问题是“你做过什么”,而不是“你哪个学校的”。这意味着,一场游戏展天然就适合成为一个“作品驱动的双选会”。
我们今年试着把这个逻辑做进去了。现场展出的四十三款游戏就是学生的作品集,制作人坐在自己的展位旁边,本身就是一种面试场景——不是那种正襟危坐的面试,而是你在我游戏前玩了十分钟,我们聊了二十分钟,彼此能不能对上眼神。这种交流效率远比投简历高。同时我们也主动邀请了一些HR朋友过来,他们以玩家身份入场,在现场看作品、聊人。有制作人跟我们说,去年参加其他游戏展时碰到过类似场景,学生作者在现场直接拿到测试邀约,因为作品摆在那里,不用解释“我会什么”,打开游戏就完了。
把这个逻辑写进策划案的时候,对学校的说法是这样的:我们不只是办一场活动,我们是搭建了一个以作品为媒介的就业对接场景。它不给学校添麻烦,反而帮学校解决了一小部分实际就业压力。老师看到这些话时心里会稍微松动一点。
除此之外,策划案里我们还会主动回答一些老师可能担心但不好意思直接问的问题:参展作品怎么审核?外校人员怎么报备入校?现场用电、通道、签到、撤场怎么安排?万一出现不适宜内容,谁有权叫停?这些问题你不主动写清楚,老师就会在心里替你担心,担心的结果往往就是不批。
我们的经验是,帮老师把担心的点一个一个填上答案,同时让他看到这件事对学校的实际价值,比反复强调“我们真的很想办”有用得多。不是去说服老师,而是帮老师找到一个可以同意这件事的理由——就业,就是我们目前找到的最好的理由之一。
我们一开始也以为办展必须很有钱,后来发现,学生社团最大的资源不是经费,是社员。
先说设备。四十多款游戏需要几十台电脑,如果我们去租,光这一项就能把预算打穿。我们的办法很土:社员的笔记本就是设备库。社团有两百多号人,提前一个月我们就在群里发征集表,谁能提供电脑、配置大概是什么、能不能提前装好Demo、活动当天几点能到场、设备由谁看管,全部登记清楚。线上参展的制作人把Demo发过来,我们安排社员用自己的电脑守摊。一分钱租赁费没花。
场地也一样。我们一开始想用体育馆的两个馆,后来羽毛球馆没批下来,只剩篮球馆。怎么办?认了,把布局图重新调了一遍,乐队和桌游区塞回主场,通道收窄一点,备用区域用起来。桌椅是跟学校借的,能借就不租,能搬就不买。
钱要花在刀刃上。我们主要的花销是物料:主视觉墙、入场券、投票贴纸卡、四十三张反馈二维码海报、线上作品展厅的搭建。这些东西撑起了现场的仪式感和反馈系统,其他地方能省就省。社团最怕的不是穷,是糊涂账伤感情,所以我们每一笔支出都提前说清楚谁垫、谁报、什么时候报,账目透明比账目数字更重要。
我们大概发出过上百份邀请,最后回应了四十多位。听起来比例不高,但四十多款作品摆进篮球馆的时候,我们已经觉得非常够了。
关键是怎么找、怎么聊。我们的经验是,不要群发冷冰冰的邀请函,先去做一个真诚的玩家。带社员去核聚变、机核试玩活动、BOOOM等等各种游戏展,认真玩人家的游戏,排队试玩,玩完之后跟开发者聊你的真实感受,哪段演出被打动了,哪个机制没太看懂,再自然地说“我们是学校社团,在做一个小型游戏展,不知道你感不感兴趣”。独立游戏制作人其实很愿意遇到认真玩他们游戏的人,尤其是学生玩家,反馈直接,也没有商业场合的客套。
邀请的时候,条件一定要一开始就说清楚。我们直接告诉对方:没有参展费、没有门票、不能报销路费餐费;我们能提供的是桌子、电源、基础物料、愿意试玩的玩家和展后一份按作品拆分的玩家反馈。做不到的事一开始就说做不到,能做到的事就把它做扎实。不要用模糊的热情消耗别人的信任,这是跟制作人打交道最重要的一条。
这一条是血泪教训。我们前两年真的跳过闸——几十台游戏本同时跑着Demo,加上音响、灯光,总功率超过了那一路电路的负载。一旦跳闸,活动直接停摆,没有电,什么展位、反馈、交流都谈不上。
所以电这件事值得单独展开说,我们踩过的坑和后来用的办法大概是这样:
先算功率,再排设备。 收齐设备信息之后,把每台电脑的电源适配器功率、显示器功率、音响功率加总,算出每路大概要吃多少瓦。别凭感觉,拿数字说话。
提前跑场地,摸清电路。 找电工或保卫处问清楚:场馆每面墙的插口对应的是哪一路空开,每路容量多少,哪些插口是同一路。不然你以为分散插就是分路,实际上全场可能就两路,一插就炸。
布线规划提前做,现场基本是插线板连插线板。 大多数学校场馆不可能为活动临时走线,现实情况就是插线板接插线板。所以要提前画布线图,确定每条线路从哪里取电、经过哪几个展位、负载多少设备。现在用AI工具(后面会细讲)可以根据场地照片生成几种布线参考方案,比自己硬画硬想快很多。
插线板数量往宽了备。 现场你会发现:这个展位多了一台显示器,那个展位突然要充手柄,备用插口永远不够。我们的经验是按理论需求的1.5倍带插线板,另外备几个长的、短的不同规格。
走线要贴地,过道要护线。 所有过通道的线用线槽或胶带贴死在地面,不要悬空,不要鼓包。不然人一多,绊倒就是事故。
报备要有。 提前把用电方案写进策划案交给学校,让他们知道你要用多少电、走什么路线、谁负责。学校不一定会帮你走线,但提前通了气,出了状况有人能找到源头。
指定一个人盯电。 活动当天有一个人巡场就只看一件事:摸插线板温度,闻有没有焦味,看有没有人私拉乱接。小事压住,大事喊停。
外校人员入校这件事,如果你打算走报备,那一定要提前跟学校聊好。准备一张外校人员备案表,姓名、学校、联系方式、入校时间、活动范围都写清楚,提前交给保卫处。入校当天有人在门口接应,对名单放行,不在名单上的人现场补登记。虽然麻烦,但这是让学校放心把大门敞开的前提。
如果不打算走报备,看什么时候上下课,人流大,自己操作一下()。
现场秩序靠两样东西:一张清晰的布局图,和一套明确的人员分工。布局图不是随便画画的,入口第一眼要放什么类型的作品、有制作人到场的展位怎么分配位置、通道留多宽、备用区域在哪里,这些都要提前想清楚。人员分工上,签到、引导、巡场、摄影、技术、总控、机动,每块都有对应的负责人,现场有突发状况找对应的人处理,别让所有问题都涌向社长的微信。社长当天如果既要接老师、接制作人、接朋友,又要处理每个插线板和每个bug,五分钟就会崩。
这件事我们想得比较多。热闹当然重要,但热闹过去之后,制作人真正能带走的东西是什么?总不能只是一句“今天人挺多的”。
我们认为最好的答案是反馈。任何形式的反馈,如果有下次,我们一定确定每款都配一张专属的二维码反馈海报,观众试玩完扫码填问卷,选择题包括喜欢程度、推荐意愿、规则是否清晰、难度是否合适,开放题让玩家写最打动人的地方、最希望改进的地方、想对开发者说的话。展后我们按游戏筛选导出,好话坏话都不删,原样回传给制作人。这件事的成本很低,一个在线问卷工具就能做,但价值比任何伴手礼都高。制作人大老远来一趟,他们需要知道玩家在哪卡住了、哪段演出真的打动了人、哪句台词被反复截图。这些真实的玩家声音,才是他们能带回去、用起来的东西。
最重要的!活用AI!AI得学!AI得学!AI得学!
没美术、没文案、没计划怎么办?活用AI,这是你免费的“外包团队”。办游戏节最难的三件事:设计物料、写文案、做可落地的计划。这三样如果你都自己硬扛,或者花钱找人做,要么累死,要么穷死。我们今年试出了一套AI工作流,相当于用零成本搭了一个“外包团队”,这里把具体工具和用法摊开讲。
美术设计:先用生图工具定风格,再用Claude Design做排版
我们今年所有的美术设计——主视觉、海报、入场券、反馈二维码海报——全部是用AI辅助完成的。如果你社团里没有设计专业的同学,这条能帮你解决最大的视觉难题。
第一步,用GPT image2 生成出主视觉的草稿和美术风格,包括活动吉祥物的人设图、三视图。
第二步,用Nano Banana做动态调整。它的可编辑性比GPT img更强,适合对生成的设定图做进一步修改和细化。
第三步,把所有美术素材导入Claude Design,让它去做平面设计和排版。Claude Design非常强大,你把素材和要求给它,它能直接输出版式方案,省掉了从零排版的时间。
文案写作:GPT和DeepSeek做主攻,Claude管计划
文案这块我们试下来最顺手的搭配是:GPT写初稿,DeepSeek做中文润色和调整,因为这两个在中文写作能力上确实更强。活动介绍、邀请话术、群公告、攻略长图配文,基本都是这套流水线出来的。
我自己的体感是,GPT 和 DeepSeek 在中文文案、表达调整上比较好用,Claude 更适合做长文本计划、任务拆解和流程推演——你把活动需求、时间节点、资源限制喂给它,它能帮你拆出任务清单、时间线、人员分工,比你自己从头拉表快很多。计划出来之后,导到Codex或DeepSeek去做具体的文案执行和细化,这样你能把精力省下来盯现场。如果你有sub agent的使用经验,会更加迅速。
AI是你最听话的乙方,但审美和判断力必须抓在自己手里
用AI做物料最大的好处不是省钱,是快。活动延期了要改日期?AI几分钟能重出一版物料,不用等人排期。但有一条要提醒:AI生成的东西不要直接用,一定要过脑子调整一下。比如排版可能不符合印刷尺寸,生成的文案可能有细节错误。把AI当成你的外包执行层,定方向、定调性、最终拍板的还是你自己。
制作人来了,怎么让人家觉得没白来?客流来了,怎么让人家知道来看什么?
这两个问题拆开看,一个是服务校外来的制作人,一个是引导校内来的观众。我们今年两边都试着做了一些事,经验不多,但思路可以摊开聊。
制作人作为外校朋友来参展,他面临的信息差比你想象的大。他不是你学校的学生,不知道校门朝哪开,不知道车停哪,不知道进了门往哪走,不知道中午去哪吃饭。这些事你不在前期帮他解决掉,他到现场的第一感受就是“乱”。
我们今年的做法是参考了核聚变每年的宣发经验,给所有校外参展伙伴准备了一份“一日进校攻略”。里面说清楚三件事:
第一,怎么进校。哪个校门能进、需要什么凭证、到了门口联系谁、车停在哪里,写清楚。不假设对方“应该知道”。
第二,场馆路线。从校门到场馆怎么走,场馆在几层,哪个入口进,配一张标注过的地图截图,比文字好用。
第三,周边生活配套。校内食堂哪几个可以刷微信支付宝、附近有什么便利店、哪里有打印店(制作人临时要打东西是常有的事)、外卖地址怎么写。这些细节不大,但人家在陌生环境里最需要的就是这些。
校内:大部分同学不知道“独立游戏”是什么,你得提前讲
我们学校是农业类院校,做过粗略的摸底,大概有六到七成的同学对“独立游戏”没什么概念。他们认知里的游戏,更多是《英雄联盟》《王者荣耀》这种国民级的,或者3A大作。所以我们的宣发如果只是喊一句“来玩独立游戏”,很多人脑子里会没有画面,我们经常被问到类似于“有没有《黑神话》试玩”“有没有《原神》展台”之类的问题。
这事不能怪观众,得怪我们自己没把话说清楚。所以今年的做法是,提前拉游客群,在群里做心智建设。
我们拉了三个微信群,每个群大概两百人。群不是活动前一天才拉的,提前就建起来了,每天在里面发一些参展作品的介绍、倒计时海报,鼓励独游制作人们介绍介绍他们的游戏。活动当天的安排剧透。目的不是轰炸信息,而是慢慢让大家脑子里有一个认知:“独立游戏大概是这样,这个展是去看这些东西的。”
选微信群而不是QQ群,是基于经验判断:大学生现在对微信消息的接收效率远高于QQ,群消息被看到的概率更大。(虽然大伙都说自己用qq用的多)实际效果也验证了这一点——群里六百人,活动当天实际到场的人数比这个数字要多,说明群里的信息确实在往外扩散。
活动前两天,我们在群里发了“致游客的一封信”和“最后一日通关攻略”。前者讲活动的调性和期待,后者是纯干货——几点到、从哪进、到现场先干嘛后干嘛、怎么参与投票、怎么扫码填反馈。这两样东西发完,群里基本上就没再有“到了找谁”“怎么玩”之类的重复问题了。
制作人端,服务做在前面,信息差越小,人家当天的体验越顺。观众端,认知建在前面,到了现场才知道自己要看什么、怎么玩。 也能吸引更多人来到现场,做好预期管理。两边都提前接到位了,活动当天你才能把精力腾出来盯现场,而不是一直在回微信、指路、解释“这是什么”。
上面这些,就是我们这几年试出来的一些方法。不是标准答案,只是我们在具体的问题面前,碰出来的具体解法。如果你也想在学校办一场游戏节,希望这些经验能帮你少踩一些我们踩过的坑。千里之行始于足下,从零到一没有那么困难。如果有想法就去落实吧,希望可以帮到你❥(^_-)。
谢谢所有到场的独立游戏制作人、学生团队、发行与行业朋友。你们愿意把作品交给我们这个小社团折腾一天,这份信任无以言表,我们一定继续优化,明年更好!
谢谢所有在本次活动中 给予帮助并莅临现场参观体验的老师们,尤其是智能学院的老师们。感谢您们的帮助与理解, 感谢各位老师愿意迈出这一步,也感谢所有我们未必看见、但一直存在的支持和帮助
谢谢每一位第九艺术研究社的社员们。桌子一年比一年多,也一年比一年沉,但愿意搬的人也一年比一年多。你们真他妈的牛逼,你们是真正的英雄,感谢我的团队,我爱你们❤️
最后感谢机核网,有点直球,但这场游戏节的念头确实是在核聚变现场种下的。贴纸投票,偷师了暴躁试玩节。机核老师们的展会经验,我们明着暗着学了不少。所以——祝6月27、28日的核聚变深圳站圆满成功,祝今年的核聚变大获成功。票在B站会员购就能买。去了现场你就明白,我们为什么非要在自己学校里也复刻一个。
磕磕绊绊的事就不展开了,明年我们还要在这所学校接着办。
如果您是独立游戏制作人:加油呀!祝作品成功!明年来参展呀!
如果您是别的学校里那位想办游戏节的人:欢迎私信,多多交流,爱玩游戏的都是朋友❤️只要是我们能帮到的,我们一定帮!
也谢谢读到这儿的你。这篇文章拉拉杂杂写了很长,我文笔还不怎么样,说的也不是什么了不起的大事,承蒙你愿意看到现在,听我们自我感动了这么久。如果你愿意,欢迎持续关注我们这个小社团,明年争取做得更大,更好。如果您明年有时间,欢迎来玩!欢迎来玩!
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